Forbidden Siren サイレン (2004, PS2)

Jun. 4th, 2009 | 11:35
Skan: Tulus - Midtvintermåne

Jāsāk viennozīmīgi ar apgalvojumu – Forbidden Siren ir viena no grūtākajām, šausmīgākajām un oriģinālākajām spēlēm, kādu vien man ir bijis tas gods spēlēt. Tā prasa domāt gribošu prātu, daudz brīva laika, ļoti daudz pacietības un visnotaļ lielu devumu piekasīga izmeklētāja kvalitāšu, lai spēlētājs spētu atrast sīkās, šķietami nenozīmīgās detaļas, kuras ir vitālas progresam. Siren ir tik grūta, ka tās pieveikšanai patērēju vairāk kā gadu! To labi var redzēt manos iepriekšējos jūsmojumos par spēli – šeit (2008. gada 17. marts), šeit (2008. gada 1. decembris) un arīdzan šeit (2009. gada 10. februāris)! Turpināt varu vien ar minēto punktu sīkāku apdziedājumu:

Oriģinalitāte, Grūtība:
Siren ir lēndabīga, baisa, konstantā spriedzē turoša un sasodīti nenormāli grūta un tās recepti veido kapitālu mazohismu veicinošs Trial-and-error + Stealth + Survival Horror. Un elementi salikti kopā ļoti oriģinālā kombinācijā, kura rada spēli, kurā kļūda nozīmē protagonista nāvi 90% gadījumu. Varianti pēc būtības ir īsi – ja tiem nebūtu šķēršļi (Shibito veidolā), caur tiem varētu izskriet pāris minūšu ja ne sekunžu laikā. Bet tas, kas Siren padara par Siren, ir tieši šie nemirušie (nē, ne gluži zombiji – Shibito ir kas cits) šķēršļi, kuri ir gan skaitliskā, gan fiziskā pārsvarā pār protagonistu, tādējādi noliekot fakta priekšā – Stealth ir vienīgais veids, kā spēlēt šo spēli. Protagonisti (vairāki vadāmi tēli) spēlē ir vāji, bieži tiem nav pat luktura un tuvcīņas ieroču sevis aizstāvēšanai, reizēm ir ekstrēmi limitēts šaujamierocis vai kāds sitamais instruments. Taču antagonisti - spēks un masa vidējā attiecībā 5:1. Un spēlētājam, lai gūtu progresu, ir jālieto savas smadzenes – jāizpēta karte, Shibito kustību paterni un stratēģiski jāizdomā dažādi veidi kā apiet un pieveikt antagonistus, lai no punkta A nokļūtu līdz punktam B, tad uz C, D, u.tml. Bet, ja pretinieks pamana neuzmanīgu spēlētāju - tas nozīmē teju vai garantētu nāvi uz līdzenas vietas un varianta atsākšanu vai nu no jauna, vai no čekpointa – sevišķi bīstami ir ar šautenēm aprīkotie Shibito, kuri gluži kā snaiperi – pat tumsā - no otra kartes gala var raidīt liktenīgu lodi protagonista ķermenī. Turklāt ir tā – ja pirms čekpointa esam savākuši kādu arhīva lietu vai priekšmetu, vai – nenod Shibito – atvēruši pieeju cita protagonista vai savai otrajai misijai, pēc nāves/reinkarnācijas čekpointā spēlētājam ir jāiet atkal salasīt iepriekš salasīto, jo dažie čekpointi saglabā vien sasniegto konkrēto atrašanās vietu. Tas nozīmē vien to, ka ja mirsti, tad faktiski ir jāatsāk viss variants, kurš savas Stealth dabas dēļ var būt pat stundu ilgs, nervus kutinošs un šausminošs. Ņemot vērā iepriekš minēto - vidējais varianta ilgums iekš Siren ir ~30min un vairāk. Laiks tiek tērēts pedantiski, sīki un smalki pētot apkārtni, domājot un meklējot risinājumus, caur antagonistu acīm pētot viņu uzvedību un meklējot veidus kā izvairīties vai tikt galā ar pretinieku, slēpjoties un trīcot bailēs: kaut tik mani nepamanītu. Recepte, kura rada kapitālu spriedzi.... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Alan Wake (X360; PC, 2010)

Jun. 3rd, 2009 | 01:56
Skan: Stillhet - Spell Of Destruction (Burzum cover)

Psiholoģisks stāsts (atsauc atmiņā Kinga darbu motīvus) + lielisks multidimensionāls settings ar sirreālisma elementiem (pārklājas dimensijas SH gaumē, šķiet) + Obscure veidīga gaismas lietošana + interesantais game-play + izstrādātājs (Remedy (Max Payne)) = musthave. Tikai žēl, ka joprojām pie labas dzīvības ir "exclusive" būšana - nekas, došos pie drauga iziet.

http://www.alanwake.com/
http://uk.gamespot.com/pc/action/alanwake/index.html?tag=result;title;1
http://uk.gamespot.com/xbox360/action/alanwake/index.html?tag=result;title;0
 

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Solaris (1972, Андрeй Арсеньевич Тарковский)

May. 20th, 2009 | 12:00

`Man needs man` - click me to find out moreSākšu ar apgalvojumu, ka man ļoti tīkams ir fakts, ka Tarkovskim tīkami bija metaforu un metafizikas plaukti, kuri man izteikti tuvi ir kopš iepazīšanās ar Team Silent mīlestību pret šīm pašām lietām, pret šo pašu dzīves pilno un izteiksmes līdzekļos neizsmeļamo simbolismu.
Filma ieturēta labākajās hipnotizējošā Tarkovska tradīcijās – lēni kadrējumi; lēnas kameras kustības, kas pavadītas ar skaņu, noved skatītāju transam līdzīgā stāvoklī; spēles ar krāsu psiholoģiju, kas suģestē un izceļ lietas, kuras Tarkovskis no Stanisław Lem darba vēlas izcelt; absolūti mākslinieciskās kompozīcijas, kuras ir gatavas likšanai pie sienas kā lieliskas ainavas – šeit ir viss, ko es no Tarkovska redzēju pirmajā reizē caur Zonas simboliskajām aprisēm: tā pati perfekcija, tā pati dialogu estētika, līdzvērtīgi izstrādāti tēli un kopējā atmosfēra, kura ievelk sevī un izslēdz iespēju novērsties no hipnotizējošās mākslas, turklāt visam pa virsu – ar līdzīgiem elementiem un metafiziskām metaforām apveltīts stāsts par cilvēku, viņa cilvēcību, pasauli un to, kādu apkārtni tas veido dažādu stimulu ietekmē. Turklāt tas elements/koncepts par spēcīgu pārdzīvojumu manifestāciju fiziskā veidolā un manifestētās būtnes esības aplūkošana – vairāk kā vienkārši garda apcere par to, kas veido cilvēku, - vairāk kā garda kopsakarība ar Silent Hill universu – arī Stalker saturēja līdzības un šādas kopsakarības ir viens no ceļiem uz maniem simpātiju serveriem – un ja vēl piemetam Tarkovska ģenialitāti un arī audiovizuālās līdzības, tādas kā migla, mīklainā un biezā atmosfēra, skanošā mūzika, turklāt filmā ir arī savas "krīpī" vietas! ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt (2 gab) | Add to Memories


Dark Messiah (a.k.a. Hellnight; 1999, Konami)

May. 18th, 2009 | 10:15
Skan: Sigh - Hail Horror Hail

Šo Lielisko un reto Survival Horror spēli varētu raksturot ar šādu rindkopu: Milzīgs Tokijas pazemes militārais komplekss vismaz 3 stāvos, taisīts imperiālās Japānas armijas un pasaules karu laikā, ar betonu, koku, klints sienu un rūsējošu metālu izklāti labirinti/infrastruktūra pilsētu lielumā; tumša atmosfēra, kuru veido izteikts minimālisma stils1, savāds vizuālais un tehniskais risinājums2, atmosfēru sasodīti labi definējošs audio dizains, kuru varētu nosaukt pat par stilu, reliģiskais kults un dažādi pazemes iedzīvotāji, kuri vēlas dažādas lietas3, un visam pāri – viens antagonists4. Rezultāts – industriālā betona cietības pakāpes atmosfēra, kura ievelk sevī un tur konstantā spriedzē. Caurcaurēm biedējošs minimālisms, izolētība, sirdi stādinoša spriedze, klaustrofobija, kura šajās plašajās telpās tiek radīta niecīgā izgaismojuma un allaž esošās naidnieka klātesības dēļ. Trīs vārdos – kārtīgs Survival Horror. Līdzīgi kā Capcom spēlēs Clock Tower un Haunting Ground, Survival Horror iekš Hellnight tiek būvēts uz absolūto nepieciešamību izvairīties no antagonista, apspēt to viltībā un kartes pārzināšanā, lai izdzīvotu, jo pārāk liela intimitāte ar pretinieku nozīmē tūlītēju nāvi – šāds koncepts izteikti darbojas arī sasodīti grūtajā spēlē Forbidden Siren.
Hellnight game-play sastāv no apkārtnes (labirinta) pētīšanas, RPG-isku misiju pildīšanas, absolūtas izvairīšanās no antagonista bez jebkādas konfrontācijas (t.i., bēgšanas, kas ir vienīgais ierocis pret antagonistu. Pirmajā game-play dienā aizmirsu bēgšanas opciju, – otrajā un pēdējā gan atcerējos) un pužļu risināšanas. ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Being John Malkovich (1999, Spike Jonze)

May. 13th, 2009 | 12:00
Skan: Akira Yamaoka - Not Tomorrow 2

Pavisam īsi – lieliska filma, kura apvieno jautru garu ar dramatisku mīlas daudzstūri, dažiem horror elementiem, filosofoju, mistēriju, metafiziku un psiholoģiju, stāstot stāstu par cilvēka esību un allaž klātesošo vēlmi būt kāda cita ādā – būt par kādu citu, stāsta laikā uzdodot jautājumus par to, vai vispār ir iespējams būt cita galvā (būt par citu) un kādas sekas tas atstāj uz ceļotāju cita prātā, kā arī uz adresātu, kuram ir tas gods būt par nelaimīgo, kura prātu okupē šie ceļotāji, kuri ieradušies caur mistisko tuneli/portālu, kas atrodas leļļu meistara jaunatrastā arhivāra darbavietas 7 ½ stāvā, lai pēc 15 minūtēm tiktu izmēzti no Malkoviča prāta, fiziskā veidolā tiekot izmestiem no nekurienes, ceļa malā.
Man kā geimerim šis ceļošanas motīvs ir pazīstams – tas lieliski tika apstrādāts un izmantots videospēlē Silent Hill 4 – tajā portāls bija vēl vairāk mistificēts, bet bez šaubām - aizgūts no šīs ģeniālās, gudrās, vizuāli pievilcīgās, daudzšķautņainās, bet ne gluži kompleksās filmas, kura vienkāršā, izklaidējošā veidā aplūko sarežģītas cilvēka esības tēmas savā īpašajā atmosfērā un manierē. Lielisks darbs, turklāt šī ir režisora Spike Jonze pirmā pilnmetrāžas filma – līdz šim viņš bija taisījis reklāmas un videoklipus, bet ar šo filmu pieteica sevi par spējīgu mākslinieku. No vizuālās estētikas puses ir jāizceļ kaut vai pats mistiskais 7 ½ stāvs, tunelis, kā arī simboliski izmantotās marionetes un stāstiņi, kuri atklāj filmas kopstāstu vai detaļas – labs paņēmiens, kurš atsauc atmiņā lielisko filmu Dolls (2002). Protams, par filmu var runāt un rakstīt krietni plašāk, bet tad man ir jānoskatās tā vismaz vēl vienu reizi, ko arī bez šaubām darīšu, bet pagaidām - filmas aprakstu varētu reducēt līdz citātiem:

Craig Schwartz: There's a tiny door in my office, Maxine. It's a portal and it takes you inside John Malkovich. You see the world through John Malkovich's eyes... and then after about 15 minutes, you're spit out... into a ditch on the side of The New Jersey Turnpike.
Maxine: Sounds great!. Who the fuck is John Malkovich? ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Session 9 (2001, Brad Anderson)

Apr. 14th, 2009 | 10:53
Skan: TAOP - Pendulum Prey (Second Incarceration)

Līdzīgi kā ar Jacob’s Ladder – nepienācīgi esmu uzteicis Session 9 pirmās wanabe recenzijas ietvaros. Līdz ar to, labojos: Session 9 radīšanu iedvesmojusi pati ēka, kura reāli atrodas ASV Denveras štatā, kurā līdz 1982. gadam bijusi psihiatriskā slimnīca ar nosaukumu State Lunatic Hospital at Danvers. Vieta, kurā ar dažādām metodēm ārstētas dažādas garīgas slimības dažādās sabiedrībai bīstamās fāzēs, bet mūsdienās - pamesta un groteski iemieso gan prāta pamestību, gan UE estētisko pamestību, dažbrīd radot arī bailes no neapzinātajiem savas esības elementiem, kuri rezumēti filmas taglainā: „Fear is a place” - rindiņa, kura kopā ar filmas nosaukumu iemieso šī darba būtību: vieta, kura iedarbojas uz tēlu psihēm, neganti rotaļājoties ar subjektu vājākajām vietām, konfrontējot subjektus ar saviem iekšējiem dēmoniem – varaskāre, alkatība, tendence uz vardarbību, u.c. - , novedot tos bīstami tuvu stāvoklim, kādu varētu raksturot ar filmas ainu: psihiatriskās slimnīcas gaitenis pagrabā, kuru pa vidu atdala žogs, kura funkcija ir sadalīt pacientu un personāla maršrutus. Šī aina visnotaļ uzskatāmi parāda vienu no filmas idejām – kurā pusē žogam esam – personāla vai pacientu?
Filma savā izpildījumā ir estētisks kinobradājums (UE izpratnē), kura ietvaros tiek pētīti cilvēka prāta iekšējie darbības mehānismi un vietas, notikumu ietekme uz psihi.

Kā interesanti elementi filmā, kurus uzskatāmi atklāj režisora un aktiera komentāri, jāpiemin: ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Gothika (2003, Mathieu Kassovitz)

Apr. 8th, 2009 | 10:45
Skan: Neo Inferno 262 - Halluci Nation Above Abomi Nation

Pavisam īsi un kodolīgi: garu apsēstības un tās radītās personības dalīšanās (šajā gadījumā pareizāk, šķiet, būtu lietot terminu „duālisms”) skatījums no malas, t.i., no psiholoģijas kā zinātnes skatu punkta.
Nedaudz garāk: filma par to kā sabiedrība uztver cilvēku, kura uztveres īpatnības/rāmji ir ārpus sabiedrībā vispārpieņemtajām normām un izpratnei par veselu psihi; filma par divām sievietēm, kurām uztveres robežas iestiepjas krietni ezotēriskā plātnē, kas ļauj viņām uztvert pasauli plašāk un redzēt to tādu, kādu vairums to neredz, līdz ar to, reaģēt uz šiem stimuliem, kas no veselā sociuma skatu punkta var izskatīties par prāta aptumsumu – un darīt to ne tikai ar savas esības palīdzību, bet arī gribot vai negribot, atverot savas personības čaulas durvis citām personībām. Un šeit sākas interesantās lietas filmā: kā lai uzticas sabiedrībai, kura uzskata, ka esi traks; kā lai sabiedrībai pastāsta un parāda to, kas ir ārpus tās redzesloka un izpratnes; kā lai savieto šķietamu šizofrēniju ar vispārpieņemto objektīvās realitātes izpratni (runājot Silent Hill 3 vārdiem, vai mums ir tiesības kādu izvilkt no kāda iedomu pasaules, ja subjekts tajā jūtas laimīgs?); kā lai zinātniski - caur psiholoģijas prizmu - izskaidro šīs „ilūzijas”, kas dāmām ir objektīvā realitāte, uztverama ar visām maņām? Kā lai dāmas apvieno šīs divas pretrunīgās pasaules sevī, esot harmonijā ar vispārpieņemto? Bet ne stāsts un tā psiholoģiskā šķautne vien filmā ir saistoša. Ja neņemam vērā tehniskās kļūdas, no filmas varam ekstraktēt arī gana daudz visnotaļ labas Amerikas Šausmu kino izpratnes, kā arī dažus labus teikumus iz kinematogrāfijas valodas (dažādi kameras darbības ātrumi, kuri rada dažādas atmosfēras; dažādi leņķi, kuri pauž šausmu kontekstu; krāsu gamma filmā, u.c.). Patiesībā - filma agrāk (pirms gadiem 5) bija viena no manām mīļākajām un arī uz šo brīdi tā visnotaļ labi turas to filmu listē, kuras ir ar birku "vērts skatīties vēlreiz". Patīkama un visnotaļ pat intelektuāla šausmu filma, kura saturiski ir par to, kurā trako mājās žoga pusē tad īsti atrodamies, un šādas pārdomas netiek stimulētas ar stāsta palīdzību vien, bet arī tīri ar kinematogrāfijas palīdzību, kur lomu spēlē arī kameras pārejas no vienas žoga/barjeras puses uz otru.
... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Dolls (2002, Takeshi Kitano)

Mar. 27th, 2009 | 11:33
Skan: The Eye - My Supremacy

Izcili traģisku mīlas stāstu savienība kinematogrāfiski bagātā filmā.
Mielasts, nē, dzīres dvēselei! Filmā izteikta dzīves esence.

Filma sākas ar Bunraku priekšnesumu – sena Japānas teātra forma, kura tematiski ir par traģisku mīlestību. Teātri pasniedz interesantā veidā: lelles (detālas un ap metru garas, 5-20 kilogramus smagas) kustina cilvēki izcili precīzā un dabīgā manierē - tā, ka pazūd robežas starp nekustīgi priekšmetīgo un animēto, - lelles atdzīvojas un mākslinieciskā formā stāsta savu traģēdiju caur vienas balss pozīciju. Un nav kā mums pierastajā leļļu teātrī - šeit vadītāji ir redzami - daži ir melnā apģērbā ar nosegtu seju, bet daži ar redzamu fizionomiju. Pilnībā melnā tērptie ir uztverami kā "neredzami", bet tie, kuriem redzamas sejas, protams, redzami. Un viņu redzēšana simbolizē protagonistus un pilnībā nosegto kustinātās lelles norāda uz otro plānu. Bet teātra formas nozīmīgā kopība - lelles ir tās, kas spēlē teātri, redzamie cilvēki teātri nespēlē. Un neba leļļu meistari ir vienīgie šajā teātra formā. Bunraku ir perfekta sinhronizācija starp leļļu meistariem, teicēju un mūziku, ar mērķi sasniegt vienotu veselumu.
Stāsta teicējs ir visu leļļu balsis un episkā stāsta stāstītājs, komentētājs. Muzikāli teātri pavada senā trīsstīgu mūzikas instrumenta Shamisen spēle, kuru mums saprotamā valodā varētu paslēpt zem Ambient žanra izpratnes. Šī izklaides forma radusies 16. gs., zelta laikus piedzīvojot 17. gs. otrajā pusē. Bet mūsdienās – par spīti šīs mākslas formas cienītajai un populārajai eksistencei, vērojama šīs mākslas formas bojāeja - noveco svarīgi darbinieki/leļļu izgatavošanas meistari, kurus maz, kuri aizvieto, diemžēl.
Izvilkums no autora Monazemon Chimakatsu stāsta "Meido No Kikaku" (The Courier Of Hell) teātra izrādes, eleganti ievada filmu, norādot uz to, par ko un kādā dinamikas formā tā būs, savienojot jauno kino ar seno teātra mākslu.

Ar šo teātra izrādes izvilkumu filma atklāj, ka tā būs par traģisko, par egoistiskām dzīvēm un narcisismu – parādības, kuras filmas tēli cilvēki sev sagādājuši, lai ciestu mūžīgu, nāves estētikas bagātinātu mīlestību. Bet, lai neatklātu pārāk daudz no stāsta, pirms runāšanas par kinematogrāfiju, minēšu vien to, ka režisors no sākuma vēlējās tikai vienu stāstu, to, kurš filmā spēlē centrālo teicēja lomu. Bet, tā kā tas izrādījās esam par īsu, lai būtu pilna filma, viņš pievienoja vēl divus īsstāstus, kuri visu filmas laiku visnotaļ apslēpti mijiedarbojas savā starpā, radot noslēgtu, savādi mijiedarbojošos likteņu un traģēdiju pasauli. Kā apgalvoja režisors: „Rudens viņam mīļākais, bet vasara arī, - ja tajā nav cilvēku.”. Šis apgalvojums visnotaļ daiļi runā par filmas esenci, kuru iztirzāšu zemāk.... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Total Recall (1990, Paul Verhoeven)

Mar. 23rd, 2009 | 05:40
Skan: Axis Of Perdition - Disturbance In The Perpetual Screen

Jāpastāsta jums būs par vienu no manām bērnības filmām.
Ir deviņdesmitie gadi. PSRS nule kā nav un postpadomju telpā nu jau brīvi ieplūst ārzemju kino, tajā skaitā šī Sci-fi/Action filma. Bērnības laikos bija mums videokasete, kuru ierunājis bija tas krievs, kurš runāja iz aizvākotas mucas, kura bija aiz loga. Bet tagad - svaigi pirkts Special Edition DVD disks un nu ar savu prātu varu ceļot padsmit gadu senā pagātnē.
Pārsteidzoši, bet nekas nebija aizmirsts - kā nekā tā bija tā laika viena no mīļākajām filmām, kopā ar tādiem monstriem kā Robocop, Terminator, Lone Wolf McQuade, kādu nindzju filmu, filmu par ļaunu bezpilota mašīnu (lasīt: īvl Knight Rider) un kādu čupiņu šausmeņu, kur vienā bija ļaunas jūraszvaigznēm līdzīgas dzīvības formas, kuras lidoja uz sejas un sūcot asinis nogalēja – pēdējo filmu nosaukumus, diemžēl, neatceros. Pirms skatīšanās bija nedaudz bail - ne tikai filmas dēļ, kura satur arī vairākus Horror elementus un eriģējoši asiņainas ainas, bet galvenokārt vienas domas dēļ: negribēju sabojāt šīs šaušalīgi labās atmiņu ainas par filmu. Beigu galā, runājot caur filmas pamatidejas prizmu, cilvēks ir tas, kas ir viņa prāts, proti, atmiņas veido cilvēku. Un tomēr - ceļojums uzsākts - Welcome to Rekall!

Ceļojumu uzsāk eleganti nostrādātais DVD Menu, kurā replicētas dažādas filmā esošās ietaises, kuras mērcējās savādi priekšvēstošā Akadēmiskā Ambient mūzikā iz filmas - un viss šis tik dzīvi stāv manā atmiņā, it kā filma būtu skatīta vakar, nevis pirms gadiem 15, varbūt vairāk. Filmas radīšana iedvesmota no Phillp K. Dick darba "We can remember it for you wholesale" un tā stāsta par realitātes un ilūzijas krustošanos kāda cilvēka dzīvē. Total Recall satur visnotaļ spēcīgu Sc-fi stāstu, kurā ir daudz elementu, kuri nodrošina visnotaļ tīkamu maindfaku. Filmas būtība: izklaidēt, izraisīt domāšanu un apjukumu domāšanas procesā: vai redzētais ir realitāte vai tikai nopirktais sapņu atvaļinājums, iegādātās atmiņas?!

Filma jau kopš paša sākuma skatītājam sniedz paplāti ar vairākiem īsiem, slēptiem turpmāko ~30 minūšu stāsta kopsavilkumiem, kas nodrošina patīkamu deja-vu sajūtu, tā, piemēram, pirmais kadrs sapnī, kurā redzama piramīda. Tā ir redzama vairākkārt filmas otrajā pusē, kā arī vēlāk šis kadrs iegūst visnotaļ izteiktu puzles būtību – ja aizdomājamies, tad ir jādomā – sapnī viņš redz to bruneti un piramīdu. Nopirktajās atmiņās viņš arīdzan to redz. Un viņš to pašu piramīdu redz arī caur citas, slēptas un neapzinātas identitātes prizmu… Tas rada tādus jautājumus kā: "Kas, pie velna, te notiek?", "WTF?", "Vai viņš tagad sapņo vai beidza sapņot?". Un šie jautājumi pakārtoti ved uz patīkamo detaļu medību, lai atkostu stāstu. Bet arī detektīva darbs atstāj vietu interpretācijai. Šāda saturiskā būšana ir viena no filmas odziņām! ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt (1 gab) | Add to Memories


Silent Hill filmas pilna analīze, skaidrojums

Mar. 19th, 2009 | 12:07
Skan: Akira Yamaoka - Splitting Personality

Esmu jau krietni daudz runājis par Silent Hill universu, tajā skaitā arī par filmu. Līdz šim esmu apskatījis tās notikumus kontekstā ar spēļu stāstiem, bet šī raksta mērķis – atspoguļot filmas kinematogrāfiskās un stāsta detaļas, tādējādi nostiprinot filmas notikumu izpratni. Zemāk esošais raksts ir uztverams kā filmas kinematogrāfijas, scenārija un stāsta elementu padziļināta analīze, kura skaidro filmā notiekošo. Brīdinājums: 7 MSWord lapas, 3946 vārdi, 22461 rakstu zīmes.

Kinematogrāfija, skaņa

Pirms notikumu/stāsta analīzes, vēlos nedaudz parunāt par kinematogrāfiju un audio darbu – lietas, kuras kopā ar stāstu definē unikālo Silent Hill pasauli: filmā ir ne tikai interesants stāsts par un ap psihes duālismu un daudzšķautņainību, bet tajā ir arī vēl kas interesants – franču režisora Cristophe Gans kinematogrāfija un Akira Yamaoka mūzika. Kā zināms, filma ir balstīta uz videospēļu sēriju ar tādu pat nosaukumu un tā gandrīz divu stundu ilgumā mēģina apvienot elementus no pirmās un trešās spēles. Visnotaļ neiespējama misija, ņemot vērā to, ka viena spēle ir apmēram 8 stundas ilga. Tātad, režisors ir mēģinājis aptuveni 20 stundu ilgu stāstu saspiest līdz divu stundu kino formātam. Protams, ka ĻOTI daudz notikumi paliks aiz kadra. Uzsveru: ĻOTI daudz! Un tomēr – režisors ir pamanījies paņemt atlēgnotikumus no spēlēm un apvienot tos filmā, klāt pieliekot arī savu interpretāciju par sarežģītajiem spēļu notikumiem. Runājot par to, kas ņemts no spēlēm, kontekstā ar kinematogrāfiju, nedrīkst nepieminēt kameras darbu, kas raksturojam kā cauri sienām, simbolismam, laikam un telpai ceļojošas kameras; spēles kameras leņķu replicējošs darbs. Acis priecē no tieši šie no spēles ņemtie kameru leņķi, kuri rada apjukumu, sirreālismu (pats stāsts arī grauj realitāšu robežas) un notiekošā dinamiku, ar savu īpatnēju kustības brīvību kairinot periferiālo redzi, kas, savukārt, kairina fantāziju ar domām: vai tur kaut kas bija, vai man rādījās? Tas savukārt rada spēcīgu devu papildus šausmu.
Pamestās Silent Hill pilsētas (prātā nāk uzreiz pamestu pilsētu simbolisms) estētika ir ieturēta otrās spēles vizuālajās vērtībās, klāt ņemot pirmās spēles elementus pilsētvides un notikumu atveidošanai. Kā interesanta kameras darbība ir jāizceļ kustības sinhronizēšana ar gaismas stara kustību, tādējādi piedāvājot videospēļu vizuālo estētiku, dramatiskumu. Šāda pasaule ir skatāma, kad spēlētājs aplūko spēli caur free look opciju.
Runājot par tēliem – antagonisti pamatā ir no Silent Hill 2 un arī no pirmās daļas (bērniņi un apkopējs, vaboles). Bet, tā kā stāsts ir par pirmo un trešo spēli, tas nozīmē to, ka personības arīdzan ir no pirmās un trešās spēles, bet pamatā no pirmās: Šērona (spēlē - Šerila) policiste Sibila, Roze (pilda Harry Mason funkciju), kulta līdere (spēlē viņa bija Alesas mamma), māsiņa, Alesa (spēlē bija viņas manifestācijas maza bērna veidolā, bet filmā ir izveidota otra personība – Tumšā Alesas puse).
Šausmas – šī filma ir drāmas un psiholoģisku šausmu apvienojums, līdz ar to jārunā – kas tad te tik ļoti biedējošs? Atbilde: bezpalīdzība: no pilsētas izkļūt nevar, nepārtraukti uzglūn neizprotama, šaušalīga tumsa, mobilie telefoni īsti nedarbojas, fantāzija miglā rada grotesku tēlu figūras… - esi tikai tu pats un tavas bailes – perfekts šausmu radīšanas kokteilis Āzijas izpratnē (spēles radīja japāņi, kuri tajās aiz amerikāniskā settinga ielikuši tīrasiņu J-Horror).
Runājot par mūziku – protams, ka tā ir lieta, kura stāstam un interesantajam kameras darbam pievieno papildus atmosfēru. Šajā gadījumā mums ir agresīvas, aukstas Industrial mūzikas apvienojums ar šaušalīgu Dark Ambient/Ambient, kam klāt pieliktas melanholiskas pasāžas, kuras rada sapnim līdzīgu atmosfēru. Kā interesantas detaļas, spēļu mūzikas adaptācijā filmā: Rozes mašīnā, kad viņa ar meitiņu brauc uz Silent Hill, skan mūzika no 3. spēles, kura arīdzan skanēja mašīnā; kā arī bārā pie degvielas uzpildes stacijas skan mūzika no Silent Hill spēlēm. Bet, bez šiem interesantajiem mūzikas adaptācijas elementiem, arī visu pārējo filmas muzikālo recepti veido minēto žanru mūzika no spēlēm. Mūzika, kura ir krāšņākā no visām filmas mūzikām, kādu esmu dzirdējis un baudījis. Vairāk par Silent Hill mūziku esmu runājis šeit: http://klab.lv/users/disfigurator/782.html ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt (13 gab) | Add to Memories


Jacob's Ladder (1990, Adrian Lyne; recenzija v2.00)

Mar. 16th, 2009 | 01:25
Skan: Reverence - Infra-Code Of Perdition

Pirmo reizi runājot par šo Adrian Lyne filmu, netiku pret to bijis pienācīgi izzinošs un informējošs - sajūsma par filmu pirmajā gadījumā radīja zemas kvalitātes rakstu. Jā, protams, ka filma ietekmēja Silent Hill universu un protams, ka tā vizuālo šausmu mēdiju valodā ieviesa iepriekšējā rakstā minēto jauninājumu. Bet ko tas īsti pasaka par filmu un tajā esošo? Tā īsti neko...

Stāsts:
Īsumā - Vjetnamas kara veterāns ved vienkāršu, idillisku un dvēseliski siltu dzīvi - iet uz darbu pastā un tur, kā arī mājās, viņu sagaida mīlēta, rūpju un mīlestības pilna sieviete. Bet paralēli šai idillei ir vēl vairākas protagonista esības dažādos savas dzīves laika posmos un viņa šausmīgākie murgi nav vis sapnis - tas ir viņš pats! "The most frightening thing about Jacob Singer's nightmare is that he isn't dreaming."
Stāsts ir par cilvēka psihi un nāves uztveri, kura glīti savienota ar Austrumu un arī kristietības priekšstatiem par nāvi un pēcnāvi, dvēseles ceļošanu uz pēcnāves dzīvi. Stāstu var mēģināt sadalīt trijās daļās - trīs protagonista dzīves laika posmos, trīs realitātēs: dzīve ar sievu un trim bērniem; Vjetnamas karš, kura traumas atstājušas pamatīgu iespaidu uz trešo esību, kura ir dzīve ar citu sievieti, kuru iepazinis pēc kara un pēc tam, kad sieva viņu izmetusi no savas dzīves. Vēl var pievienot vienu atsevišķu, pastāvīgu, vienmēr līdzi esošu realitāti un prāta instanci: nāve. Pirmajā dzīves posmā protagonists ir mīlošs vīrs un tēvs 3(2) bērniem; karā - ierindnieks; trešajā - pamatposmā - pastnieks ar iepriekšējo posmu atmiņām. Bet šīs trīs filmas būtības nav saistītas vienotā hronoloģiskā ritējumā, t.i., nav tā, ka posmi cits citu secīgi mainītu, veidojot stāstījumu - Jacob's prāts filmā nepārtraukti šaudās pa šiem dzīves posmiem, izdzīvojot notikumus no jauna - vienu brīdi stāsts ir par pirmo posmu, pēcāk par trešo un tad par otro, bet tad kārtība mainās - stāsts par trešo posmu, tad pirmo un otro un pēcāk kārtība mainās atkal. Ar šādu struktūru filma rada apjukumu, sirreālisma izjūtu un rosina skatītājā sekošanu sev līdzi, lai izprastu un atrastu kopīgu skalu, pēc kuras definēt filmas laika ritējumu.

Kinematogrāfija:
Progress filmā/stāstā vērojams kaut vai tīri sekojot tam līdzi un domājot, vai arī ievērojot kino valodas paņēmienus - kopīgus elementus, kuri savieno šos četrus hronoloģiski analizējamos laikus/stāstus - pārtrauktos un savstarpēji sajauktos, mijiedarbojošos fragmentos, kur katrs no tiem rit savu laiku, kurš tiek pārtraukts ar pēkšņu prāta ceļojumu citā instancē, lai pēcāk atsāktos pārtrauktājā vietā ja ne hronoloģiski, tad vai nu idejiski, vai simboliski, vai vēstoši. Kinematogrāfiski šāda ceļošana ir nodrošināta ar dažādām detaļām: elementiem, kuri savstarpēji savieno visas protagonista prāta esības. Tādiem kā tuvinātiem (zoom +) un attālinātiem (zoom -) tuvplāniem, kuri sasaista un veido subjektīvo realitāšu pārejas; notikumi - aizmigšana/atslēgšanās, piemēram, - kuri katalizē pārejas uz šīm šķietami sapņainajām vietām, radot sajūtu, ka nav iespējams noteikt kura no īstenībām ir patiesā, bet kura ir atmiņas un vīzijas, sapnis... Līdzīgu funkciju pilda arī kadrējumi, kuros esošā vide vai priekšmeti saista šos posmus, u.c. Un kopā šīs stāsta puzles detaļas, apvienotas ar minētajām kinematogrāfiskajām gudrībām, veido kopīgu stāstu un kino - prāta cīņu ar nāvi un saviem iekšējiem dēmoniem - parādību, kura ir daudzkārt baisāka par jebkuru fikciju, jo no tās nevar aizbēgt, jo tā dēmoniskā parādība esi tu pats un tavas iekšējās cīņas ar to, kas tevi saista un notur pie fiziskās pasaules. Bet šī parādība ne vienmēr ir ar dēmonisku, baisu dabu - viss ir atkarīgs no subjekta. ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Geoul sokeuro (jeb Into The Mirror; 2003, Sung-ho Kim)

Mar. 6th, 2009 | 11:21
Skan: Insision - Grotesque Plague Mass

Dienvidkorejiešu režisora Kim Sung-ho filma Geoul sokeuro (jeb "Into The Mirror") žanriski ir Detektīva krustojums ar Horror, bet pēc būtības ir oriģināla filma, kura daudzās, senās filmās aplūkotās spoguļu šausmas definēja citā pakāpē, piedāvājot skatītājam smalku spoguļattēla psiholoģisko interpretāciju. Tā ir viena no interesantākajām filmām ne tikai stāsta, bet arī (tieši) kinematogrāfiskā izpildījuma ziņā.
Filmas stāsts ir par slepkavību, tās izmeklēšanu un paralēlu cilvēka esību abās spoguļa pusēs - par cilvēka atspulgiem ne tikai fiziska spoguļattēla veidolā, bet arī (un vairāk) par tā atspulgiem psiholoģiskā kontekstā, kā arī sabiedrībā un vidē. Tāpat filma ir par spoguli kā logu starp šizofrēniski paralēli eksistējošām pasaulēm, kurās paralēlie tēli satiekas tajā brīdī, kad tie viens uz otru skatās spogulī. Un viena no filmas stāsta šķautnēm - "aizspogulija" jeb spoguļa otrā puse kā paralēls izplatījums, kurā dzīvi ved mūsu paralēlās personības ar fizisku ietekmi uz šaipus spogulim esošo spoguļattēlu vai arī kā vieta, kur viena mūsu esības daļa ved un turpina vest dzīvi pēc otras esības daļas bojāejas. Vieta, kura katram ir citāda – tāda, kādu to atspoguļo aplūkojamā subjekta psihe.
Filmas vērtību ceļ ne tikai spoguļa šausmināšana ar dažādiem lieliskiem kinematogrāfiskajiem trikiem, bet arī tas, ka filma ir arī par cilvēka psihi un tās glorificēto, mītizēto un mistificēto saistību ar spoguļattēlu gan tieši, gan metaforiski. Filmā ir ne tikai nozieguma un vaininieku pētniecība, bet arī cilvēka psihes, uztveres un paralēlā izziņa. Bet tas ir tikai stāsts - protams, pats par sevi tas ir aizraujošs, saistošs un labi nostrādāts, bet pašlaik runāju par filmu - kino mediju, kurš kādu stāstu padara par labu vai sliktu kino. Un šis, kā varat noprast, ir lieliska kino piemērs.

Kinematogrāfiski šīs spoguļpasaules mijiedarbojas tāpat kā stāstā jau no paša filmas sākuma, kad kamera eleganti ceļo no vienas spoguļrealitātes uz otru. Vērīgs skatītājs noteikti pamanīs sevis lutināšanu ar daudzajām detaļām filmas laikā - piemēram, daudz lietu un ainu tiek rādītas spoguļattēlā, tādējādi norādot un simbolizējot skatu uz mūsu pasauli no spoguļa otrās puses; filmā novērojamas vairāk vai mazāk izteiktas, vairāk vai mazāk simboliskas pārejas no vienas spoguļa puses uz otru, spēlējoties ar notikumu interpretāciju un simbolismu.
Bet bez spēlēm ar šausminoši labi atstarojošām virsmām, filmā ir arī kinematogrāfiskas rotaļas ap cilvēcības spoguļiem sabiedrībā - bieži taču novērojam to, ka cilvēki vēlas līdzināties citiem, kurus izvēlējušies par saviem etaloniem - apzināti vai neapzināti kopējot tos, tādējādi radot dzīvus to spoguļattēlus. Sevišķi jau nu tīņu vecumā, kad jaunā personība izvēlas sev elku. Režisors Kim Sung-ho piedāvā arī šādu gardu spoguļa un cilvēcības metaforu, simbolismu, kurš savā kinematogrāfiskajā izpildījumā dažbrīd lieliski konfliktē ar vispārpieņemto ainas un kadrējuma struktūru, radot gardu maindfaku - piemēram, simetriski iekārtotie detektīvu galdi, kuri ir kā spoguļattēls viens otram, norādot uz muļķīgā detektīva tieksmi būt par sava vadītāja spoguli; dvīņu modeles ar simetriskiem tērpiem, kuri ir kā spoguļattēls viens otram, nemaz nerunājot par simbolisko dvīņu spoguļbūtību kā tādu – lieta, kura filmā ir vairāk kā eleganti apspēlēta. ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Сталкер (1979, Андрeй Арсеньевич Тарковский)

Feb. 19th, 2009 | 12:40
Skan: Reverence - Institution Of The Dirt Archetype

Par šo filmu uzzināju pateicoties savai dvēseles šķautnei, kurai patīk tāda visnotaļ daudziem nesaprotama lieta kā urbānās dekadences estētika un kuras dēļ šo pieredzi un izjūtas esmu fiksējis un publicējis arī dažādos resursos plašajā interneta vidē. Proti, daudzi ar līdzīgu estētisko izjūtu interneta vidē bija runājuši par šo filmu, uzsakot tās neapšaubāmi lielisko vizuālo stilu un atmosfēru, īpaši izceļot notikumu vietu estētiku, bet sevišķi nerunājot par to, kas aiz šī vizuālā ekspresionisma neapšaubāmi mākslinieciskās vērtības slēpjas – Сталкер satur ne tikai izcilu kinematogrāfiju, hipnotisku atmosfēru un mākslinieciskumu, bet arī dažādas vīzijas, idejas un domas par cilvēka dvēseli un psihi, kā arī filosofēšanu par šo būtību iemiesojošās čaulas ietekmi uz apkārtni. Stalker noteikti ir filma, kura prasa domājošu, vērīgu skatītāju un, vēlams, estētu.
Iegādājos šo šedevru pagājušajā nedēļā - DVD, kurš paredzēts realizēšanai tikai un vienīgi ārpus bijušās PSRS robežām.


Filmas koncepts:
Filma, kā zināms, attāli ir balstīta uz brāļu Arkādija un Borisa Strugatsku darba „Pikniks ceļmalā” motīviem. Savā tempa un ritma ziņā tā ir lēna un varētu teikt, ka tendēta uz režisora mākslinieciskā gara un ego pašapmierināšanu caur ekspresionismu – taisni vai var sajust, cik ļoti Tarkovskim patīk detaļas un vairāk vai mazāk ikdienišķā dekorēšana ar kino mēdija palīdzību. Сталкер laikā Tarkovskis ir pamanījies tik šķietami netīru vidi padarīt par estētisku, saistošu un pat apveltīt to ar spēcīgu kontekstu un filosofēšanu par cilvēcīgo, kuru vietām rada gan stāsts, gan tīri kinematogrāfiskais izpildījums.
Filma nešaubīgi ir apveltīta ar filosofisku, apcerošu un poētisku dabu, ietverot tajā tādus elementus kā akadēmiskās mūzikas klasiķu darbus, kuri tika maskēti zem industriāli ritmiskajām, aranžētajām vilcienu sliežu skaņām un filmai caurvīto ritmisko un ambiento skaņas un mūzikas darbu; hipnotiskus elementus, kuri filmā tika iepīti gan caur redzamo, gan dzirdamo, gan aktieru darbu, gan vizuālo dekadences estētiku. Viss kopums jau no sākuma skatītāju ieved transam līdzīgā stāvoklī, kas liek aizmirst par uz ekrāna redzamā potenciālo saistīšanu ar realitāti, izraisot domāšanu gandrīz zemapziņas slāņos, sākot ar jau pašu pirmo filmas brīdi, bet sevišķi līdz ar nonākšanu Zonā, kurā tika izteiktas vairākas subjektīvi interpretējamas frāzes gan par pašu Zonu, gan istabu, gan cilvēka vietu šajā simboliskajā Zonā. ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt (16 gab) | Add to Memories


The Axis Of Perdition - Urfe (2009)

Feb. 10th, 2009 | 04:50
Skan: TAOP - The Great Unwashed IV

Disc 1
1. Grief Of The Unclean I - 04:42
2. Grief Of The Unclean II - 03:26
3. Grief Of The Unclean III - 07:53
4. Grief Of The Unclean IV - 06:10
5. Grief Of The Unclean V - 07:53
6. Grief Of The Unclean VI - 14:21
Disc 2
1. The Great Unwashed I - 07:24
2. The Great Unwashed II - 10:05
3. The Great Unwashed III - 08:31
4. The Great Unwashed IV - 07:43
5. The Great Unwashed V - 07:24
6. The Great Unwashed VI - 04:31

40% Šausmu stāsts + 41% Dark Ambient + 10% Industrial + 9% Metal, 2009. gada 16. janvāris


Apvienība no Apvienotās karalistes, kura savā skanējumā līdz šim apvienoja tumšāko no Dark Ambient, nesaudzīgi netīrāko no Industrial un spēcīgāko, skaudrāko no Black Metal, visam klāt piemetot lirisko bāzi par tādām tēmām kā abstrakcionisms, bojā gājusī vai ejošā urbanizētā, industriālā vide, Lovecrafts un Silent Hill, radot tādu kopumu, kuru varētu raksturot kā Akira Yamaoka + Lustmord + Blut Aus Nord.

Tā tas bija līdz šim. Bet šajā gadījumā – labi ierunāts, tumšs un stindzinoši sirreāls stāsts pus otras stundas ilgs (tajā ir psiholoģijas, Urban Exploration elementi, halucinācijas, personiskā elle, psihes radīti tēli, dēmoni un mistiskais, kā arī mīti un simbolismi, abstrakcionisms), iepīts Dark Ambient/Industrial matērijā ar pavisam, pavisam nelielu Metal piedevu. Šādu radījumu ir grūti pat par mūziku nosaukt, lai gan tā nemitīgi pavada stāstu.
Prātā nāk, manuprāt, trāpīgāks apzīmējums – sasodīti lieliska audiogrāmata, kuras prozaiski netīro, mākslinieciski vulgāri intelektuālo, estētisko, psiholoģisko, mistērisko un gaļaino saturu paspilgtina pavadošas šausminošas, viegli plūstošas un stindzinošas skaņas no Dark Ambient un Industrial plauktiem, kā arī pa retam ģitāru agresīvi tīkamās frekvences. Klausoties stāstu, izjūtu pulsējošas baiļu tirpas un sazīmēju ietekmes gan no Lovkrafta, gan Silent Hill un arī no Jacob’s Ladder.
Rezultāts – tīras šausmas baudīšanai, kuras skan līdzīgi kā lieliskā, tumšā un avangardā Zoetrope īsfilma.
Tīkami ir baudīt gan pašu stāstu, gan tā stāstītāju, kā arī to audiālo pavadījumu – viss ir prasmīgi salikts kopā, radot visnotaļ unikālu un avangardu darbu. Nekad vēl Dark Ambient savā audiālajā izpausmē nav bijis tik baiss un tieši stāsts piešķir simtiem papildus šausmu!

Minētie 6% Metal tā īsti parādās tikai skaņu celiņos ar nosaukumiem The Great Unwashed II, III un IV, un tā ir ierastā TAOP skaņa ar Blut Aus Nord un sirreālisma piesitienu, tikai šajā gadījumā lirikām skaņdarbā ir pavisam citāda nozīme un prioritāte.

Lielisks stāsts un darbs ar lielisku pēcgaršu.

 

Pilns sakāmais | Komentēt (3 gab) | Add to Memories


Forbidden Siren 2 (PS2, 2006)

Feb. 10th, 2009 | 11:40
Skan: Akira Yamaoka


Stāsts ir par vairākiem spēlējamiem protagonistiem, kuri savādā veidā tiek iesprostoti Yamijima salā pēc asinssarkana cunami, kurš iznīcina ostu un šķiet, ka arī visu dzīvo uz salas, izmainot to. Katram tēlam ir savas stiprās un vājās puses, kuras būs jāliek lietā spēles laikā.

Ņemšu un apgalvošu, ka Siren spēles ir vienas no pašām grūtākajām Survival Horror žanrā, ja ne pašas grūtākās - tikko izgāju otro daļu un pirmā neizieta man stāv plauktā jau ļoti labu laiku. Siren ir arī viena no tām retajām spēlēm, no kuras burtiski pil atmosfēra - tumšas pasaules, iesprostotas savādā, sārtiem un sēpijas toņiem izgaismotā realitātē un pamestībā, tālumā spīdošs tornis ar savādi sārtu auru, nepārtraukti līstošs lietus, visapkārt pa retam dzirdamās Shibito un Yamibito skaņas (antagonisti, kuri ir dzīvi mirušie, bet ne zombiji, un kuri nav nogalināmi, jo ir jau miruši – viņus var tikai uz kādu laiku apturēt, pēc tam tie reģenerējas), no kuru radītājiem, staigājot pa pamestām industriālām un civilām ēkām (graustiem), jāmēģina izvairīties pēc iespējas talantīgāk. Siren nav konfrontāciju spēle, nav šaujamgabals un nav arī Puzzle tipa spēle, lai gan sevī vairāk vai mazāk ietver minētos elementus - ir gan tuvcīņas, gan šaušana, ir arī daudz smadzeņu lietošanas un lavīšanās – cīņas, savukārt, ir kā galējās nepieciešamības risinājums. Siren 2 ir izcils Survival Horror radījums ne tikai piedāvāto novitāšu, bet arī satura dēļ.

Pie spēles novitātēm obligāti ir jāmin spēles variantu struktūra un maz izteiktais lineārisms tajā: pēc variantu iziešanas tiek izpildīti kritēriji citiem variantiem, kuri tiek atslēgti (daudzos gadījumos vairāki uzreiz), un spēlētājam atliek vien izlemt, kuru spēlēt tālāk un vai sekot konkrētā stāsta puzles gabaliņam uzreiz, vai vēlāk.
Stāsts spēlē tiek pasniegts ļoti komplicēti un kā puzles gabaliņi, kur katrs atsevišķais stāsta gabaliņš ir dokuments, priekšmets vai notikums un to kopums katrā atsevišķajā variantā. Šādai struktūrai ir visnotaļ grūti sekot līdzi, jo katrs variants būs jāpārspēlē vismaz vienu reizi un katra viesošanās reize stāsta ko jaunu un katrā spēlēšanas reizē ir citi uzdevumi (ja vien izpildīti iepriekšējie) un mērķi variantā, turklāt tas, vai varēsi sekot konkrētajam pavedienam tālāk, ir atkarīgs no tā, kas darīts un kas atrasts iepriekšējos variantos. Ja nebūs izpildīti pavediena turpināšanas kritēriji, būs jādodas to medībās citos variantos, sekojot norādēm iekš Link Navigator, iegūstot šos progresam nepieciešamos elementus, kā arī jaunus stāsta puzles gabaliņus. Katram protagonistam ir sava vieta spēlē, savi stāsta pavedieni (laikā nesaistīti ar citiem, vismaz ne gluži lineārā izpratnē) un devums lielā stāsta izpratnē. Un šīs šķietami haotiskās struktūras dēļ atsevišķie stāsta puzles gabaliņi nereti veido pamatīgu haosa kaudzi, kuru tomēr salikt ir iespējams un ir aizraujoši to darīt. Ģeniāla, nelineāra struktūra un stāsts kā mīkla.
... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Silent Hill Homecoming (2009)

Feb. 9th, 2009 | 12:50
Skan: Akira Yamaoka - Splitting Personality

Izgāju pie drauga PC versiju un jāsecina, ka šo daļu var vērtēt divējādi:
kontekstā ar Silent Hill universu vai arī kā pastāvīgu lielumu.


Silent Hill: Homecoming - jaunākais tā universa loceklis, kurš zināms ar saviem psiholoģiski spēcīgajiem stāstiem un to ģeniāli tumšo apdari, kura caur urbanās pamestības vizuāli audiālo prizmu spēja tumši paust cilvēka psihes neizdibināmi dziļās un komplicētās spirāles, aizas un korelācijas. Pastāv viens jautājums – vai jaunā daļa, ņemot vērā izstrādātāju maiņu (kas nozīmē Horror žanra apakštipa maiņu), ir gana bagāta, lai to varētu saukt par Silent Hill vārda nesēju? Vai sestā daļa šajā universā ir kas vairāk par atraugām cita tehniskā izpildījuma ietvaros?

Nav jābaidās teikt, ka arī uz Silent Hill attiecas maģiskā triloģijas dogma, kuru nav spējīgs mainīt pat The Order kults, proti, ļoti bieži ir novērojama loģiska notikumu un materiālu kopa, apstāklis, kurš liecina par to, ka pat izcili spēcīgas idejas ir spējīgas kvalitatīvi dzīvot vien tikai trīs ciklus, neriskējot iedzīvoties sevis atkārtošanā un atraugāšanā, piespiežot savu tēlu transformēt nebijušās un nereti neveiklās un ne līdz galam sakārtotās un dzīvotspējīgās manifestācijās. Līdzīgi ir arī šajā gadījumā - pirmā līdz trešā daļa bija tā jaukā, asiņainā un baisā spēle ar vēl baisākiem stāstiem, kuri tika apcerēti caur urbānās pamestības caurstrāvotu, simbolisku norises vietu un tēlu šķautnēm. Katrā daļā staroja idejas, detālisms, pārdomātība, izsmalcinātas idejas un cilvēka psihes pārsteidzošā daba.
Ceturtajā daļā jau bija jūtama manāma nobīde no minētajiem kritērijiem gan satura, gan izpildījuma ziņā - tā bija daļa, kura jau skaidri rādīja SH idejas nu jau pasauso aku - visa dzīvības sula bija ielikta pirmajās trīs. Šī sula izrādījās gana spēcīga un vitāla esam, lai ietekmētu dažādu mākslinieku radošos garus - gan mūziķu (Metal un Dark Ambient, Industrial žanrā), gan režisoru, gan mākslinieku un rakstnieku - visapkārt pasaulē ir dažādas ģeniālā Akira Yamaoka darba apceres dažādu mūzikas žanru formā, Keiichirō Toyama un Masahiro Ito iedvesmoti fanfīki, Takayoshi Sato talanta pielūgsme dažādu amatieru filmu formātā... Vienā vārdā – Team Silent aiz sevis atstāja ne tikai unikālas un absolūti lieliskas spēles, bet arī ārpus tām ļoti labi dzīvotspējīgas idejas, kuras apsmadzeņoja un turpina apsmadzeņot dažādi mākslinieki Zemes virsū. Par spēcīgāko Team Silent pielūgsmes manifestāciju var minēt geimera un SH fana Cristophe Gans neatlaidīgos centienus daudzu gadu garumā lolojot, dzemdinot, saskaņojot un radot visnotaļ godpilno Silent Hill bezgalīgo stāstu interpretāciju tīkamā, estētiskā filmas formātā, kurā tika apvienoti daudzi SH pasaules elementi: gan drāma, gan spriedze, gan J-Horror, gan mistērija, paralēlās realitātes, detektīvs un piedzīvojumi, kopā ar pārējo filmas veidotāju lielisko kopdarbu radot neaizmirstamas stundas kinozālē un stundu dekādes mājās, baudot filmu DVD formātā. Līdzīgi kā Team Silent oriģināldarbs – filma radīja vielu pārdomām un oriģinālo darbu reinterpretācijām. Lai nu kā būtu ar to filmas patikšanu, šo kino gabalu savā ziņā var vērtēt kā sākotnējo (Team Silent) idejas avotu noslēdzošo ventili, kas, lai gan nebija Team Silent radījums, tomēr teju bezgalīgi tika skaņots ar Konami, tādējādi filma ieguva kaut necik oficiālas interpretācijas un atkārtošanas dabu.
... tālāk ... )
EDIT@2009.08.19, 11:35 - Spēles OST recenzija )
 

Pilns sakāmais | Komentēt (3 gab) | Add to Memories


Urban Exploration: SLES-01514

Jan. 26th, 2009 | 03:00
Jūtos: Study Dammit!
Skan: Behemoth - The Dark Forest (Cast Me Your Spell)

Man patīk ar estētisku būtību apveltītas tumšas būtnes un lietas.
Man patīk Horror. Nemaz nerunājot par Survival Horror. Man arī ļoti tuva ir UE prettiesiskā estētika.
Bet, ja visas tieksmes apvienojam, iegūstam bradāšanu iekš pamestās, fikcionālās, bet patstāvīgi funkcionētspējīgās pilsētas Silent Hill. Tās detālisms norāda tikai un vienīgi uz šo: ja tāda pilsēta eksistētu, tā būtu pilnībā autonoma, ko apliecina bradājumā fiksētās nianses.
(skatīt, ja vēlies uzzināt to, no kādiem mākslas darbiem radās Silent Hill un kādas mākslas formas ciena Team Silent)



Ir aptuveni 1970. gadi. Pamesta un dekadences glāstiem atstāta Amerikas mazpilsēta kalna pakājē ar tai raksturīgo apbūvi: platas ielas, viensētas, kuras piekļaujas cita citai un kurām pretim ir mauriņš un koki, tuneļi/caurbrauktuves un dažas daudzstāvu ēkas, kurās galvenokārt mitinās veikali un iestādes. Ierodoties pilsētā, mūs sagaida mistēriska migla, neizskaidrojams sniegs un neizprotama, ko savādu vēstoša aura, kuru pavada savādas, industriālas čīkstoņas troķšņi, rūsas skaņa un pamestības laika zoba izklaidējošās darbības - visapkār ir jaušama pamestība, grausti un populācijas neesība, bet ne neapdzīvotība. Turklāt atklājas, ka visi ceļi ārpus šīs estētiskās, pamestās pilsētas ir burtiski nogriezti - tie pēkšņi un stāvus beidzās, atsedzot vertikālu bezdibeni zem ielām. Tiem, kas iemaldījušies šajā tumšajā, groteskajā pilsētā, atliek viens scenārijs: izdzīvot un atrast ceļu ārpus šīs sirreālās tumsas un pamestības pārņemtās pilsētas, mērķu sasniegšanai meklēt resursus, taupīt tos un stratēģiski pārvaldīt, un pa ceļam gūt Urban Exploration priekus, apmeklējot miglas un nelaikā sniegošā sniegā tīto pilsētu dienas laikā, gan nakts laikā, kā arī alternatīvas realitātes groteski tumšajā [ne]būtībā, kas ir savāds realitātes spogulis ar saviem elementiem, likumiem un mainītiem realitātes atspulgiem. Visapkārt bez glītās, spocīgās un sulīgi baisās pamestības mūs pavada groteski tēli, kurus radījis kāds prāts. Lai izdzīvotu, nākas ļauties notikumu gaitai un gūt grotesku bradājuma pieredzi gan visās unikālās atmosfēras pildītajās Silent Hill esībās, gan abās Midwich pamatskolas realitātēs, kā arī visās Alchemilla slimnīcas izmocītajās, tumšajās instancēs, kā arī apūdeņošanas tuneļos, pamestā atrakciju parkā un krastmalā un visbeidzot - nekurienē, kurai arīdzan ir savi likumi un simboliskā nozīme. Ļoti gurda, intelektuāla un uz pieauguša, kārtīga, īstena Horror cienītāja orientēta spēle ar sarežģītu, aizkustinošu, izpēti un iztēli rosinošu stāstu. Spēles režisors: Keiichiro Toyama, Radītājs: Team Silent, Izplatītājs: Konami.

Stāsts, būtība: ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt (7 gab) | Add to Memories


Reverence (Fra)

Jan. 21st, 2009 | 02:35
Skan: Reverence - Great White Gravity

Interesējoties par Blut Aus Nord, uzvedu sevi uz vēl vienas franču bandas pēdām - Reverence, kura savā otrajā albumā, līdzīgi kā Blut Aus Nord, spēlē intelektuālu, eksperimentālu, industriālu, atmosfēriski bagātu Black Metal.

Apvienības iepazīšanu sāku ar otro albumu "Chamber Of Divine Elaboration" un uhh, ku gards. Skaņa, savu inkorporēto fundamentu dēļ, ir visnotaļ līdzīga BAN skaņai, taču ar citādāku, attīstošāku pieeju (cik esmu secinājis klausīdamies albumu) - tendēta nedaudz vairāk uz ātrumu, un Industriju, bet nezaudējot atmosfēru. Man pat gribētos teikt, ka skaņa ir nevis līdzīga, bet ka BAN ir nostabilizējuši cietus pamatus jaunam apakšžanram iekš Black Metal, jo BAN paraudziņam seko (BAN skaņa jau ir jaušama arī pirms pārformēšanās, kad banda spēlēja industrializētu bleķi zem vārda Vlad) i The Axis Of Perdition, i šeit minētie, man jaunatklātie, bet jau iecienītie Reverence.

Šajā albumā banda rada lielisku, atmosfērisku, tumšu mūziku, kuru līdzīgi kā BAN un TAOP gadījumā ir grūti saukt par Black Metal, tematiski filosofējot par tādām tēmām kā urbānisms, nihilisms, dekadence un vecā, labā vardarbība. Un, klausoties minēto albumu, man vienkārši nav, kur piekasīties - vietā ir gan bieza, ambienta tumsa, gan Doomizēts Black Metal, gan industrija, gan elektronika, radot savdabīgu, pat baisu skaņas kokteili, kurā mašinērijas ellišķās skaņas savienojas ar elektroniskiem ritmiem, growliem un tīriem, savādi skanošiem dziedājumiem. Elementu kopums, kurš vilinājumā ir spēcīgāks par jebkuru rekomendāciju. 2007. gada albuma Chamber of Divine Elaboration satura tumšums viennozīmīgi ir gana sarūsējis, asiņains, šķietami pamests un klaustrofobisks, baisas atmosfēras pilns, lai par tā analogu minētu Silent Hill.... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Forbidden Siren: HOWTO

Dec. 1st, 2008 | 12:23
Skan: Agathodaimon - Cellos For The Insatiable

Tā kā priekšrecenzijai līdzīgs priekšmets par dažiem ļoti sasodīti glītās un lieliskās Survival Horror videospēles Siren aspektiem.

Šķiet, ka beidzot būšu iemācījies mīlēt šo spēli, kuru līdz šim cienīju tās inovativitātes un ūberfakinētā grūtuma dēļ.
Iemācījos to novērtēt un tās daudzos, īsos, bet sasodīti ilgi spēlējamos, atkārtojošos variantus - viena karte var saturēt vairākas spēlējamās reizes - misijas: līdz pat trim, šķiet.

Iemācījos cieīt spēles mazlineāro uzbūvi un šo rekursīvo variantu repetetīvo, tomēr citādo, savādo dabu: ir karte, no sākuma dod pirmo misiju, pēc tās iziešanas: otro. Un ja neesi kaut ko variantā pamanījis, tad atsviedīs nepieciešamību iziet variantu vēlreiz, lai atrastu pazaudēto. Un ne vienmēr viena varianta visas instances būs spēlējamas ar vienu un to pašu personāžu. Iekš Siren ir kādi 9 spēlējamie personāži, kuri savu gaitu laikā satiek viens otru tiešā vai pastarpinātā veidā, vai nesatiek vispār. Un spēles stāsts ir lipināms kopā kā puzle, kur viens tās gabaliņš ir viena protagonista piedzīvotais viena varianta instancē. Interesants koncepts.

Interesants ir arī progress: nav gluži lineāri, nav arī hronoloģiski, bet ir pakārtoti atslēgnotikumiem, kuri savstarpēji saista protagonistus vai protagonistu + notikumu: savāc to, atrodi to, izmanto to un tad parādās uzraksts, ka ar to un to cilvēciņu var spēlēt tās un tās kartes otro misiju. ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Psychological Horror - pazīmes, definīcijas, piemēri

Nov. 24th, 2008 | 03:30
Skan: Agalloch - Falling Snow

(re-post)

Bieži, pārāk bieži redzu, ka tipiskas Splatter-Horror filmas tiek nosauktas par psiholoģiskām šausmu filmām, turklāt tie, kuri šādi rīkojas, nespēj argumentēti pamatot savu šādu definējumu, tajā pat laikā – ja izsaku kritiku šādai nepareizai definīcijai, momentāni tiek uzbrukts manai gaumei un tam, ka es neko nejēdzu. Tad nu, noskaidrosim to, vai jēdzu, vai nejēdzu, pa ceļam noskaidrojot to, kas, pie velna, ir šis šausmu kino apakšžanrs, angļu mēlē saukts par Psychological Horror.

Sāksim ar pazīmju definēšanu:
Diemžēl vienīgo kopsaucēju piedāvā Wikipedia (un šādai definīcijai sliecos piekrist):
“"Psychological horror" is a subgenre of horror fiction that relies on character fears, guilt, beliefs, and emotional instability to build tension and further the plot. Psychological horror is different from the type of horror found in "splatter films," which derive their effects from gore and violence, and from the sub-genre of horror-of-personality, in which the object of horror does not look like a monstrous other, but rather a normal human being, whose horrific identity is often not revealed until the end of the work”

Mana personiskā definīcija, kura sasaucas ar Wikipedia definīciju, nedaudz paplašina, precizē to:
Psiholoģisks šausmu kino tāda šausmu filma, kur spriedze, bailes un šausmu elementi tiek radīti vai nu caur kāda protagonista vai antagonista psihes mijiedarbību ar citiem tēliem, notikumiem vai vietu un laiku (Silent Hill), vai tāda šausmu filma, kur kāds notikums, vieta, kura apvienojusi vairākus cilvēkus vienā laikā un telpā, atstāj graujošu ietekmi uz protagonistu/antagonistu psihēm un kur šo tēlu psihes sāk mijiedarboties viena ar otru, tādējādi radot spriedzi un šausmu elementus (The Shining, Session 9), vai arī tāda šausmu filma, kurā atspoguļots kāds notikums, skatoties no protagonistu un antagonistu psihes viedokļa (Jacob’s Ladder). ... tālāk ... )

Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories