Dean Koontz "The Eyes Of Darkness"
May. 16th, 2012 | 09:08
Skan: I - Far Beyond The Quiet
Pa ceļam uz darbu noklausījos šo patīkamo tumsas veldzi gaišajos pavasara rītos uz velo, sabiedriskajā vai ejot kājām. Jāpiezīmē, ka man riktīgi patīk Kūnca stils; darbos pamatā valda šāds mehānisms:
1) Viss sākas ar diezgan strauju ielēkšanu kādā ainā, kurā, parasti, protagonists ir vājš un atrod sevi pēc kādas nelaimes, katastrofas vai vienkārša W T F, kas izjauc viņa ierasto dzīves ritējumu, apgriežot ordināro pasauli mazliet kājām gaisā;
2) piedzīvotais WTF tiek pētīts ordināras izpratnes par lietām un to kārtību ietvaros, bet, jo vairāk baksta šo tumsu, jo interesantāk tā sāk burkšķēt, līdz šī bieži vien ar ārpuszemes izcelsmes īpašībām raksturojamā parādība, aiziet pilnīgā, noslēpumainā un krīpīgā WTF, kuram tiek pieiets ar pētniecisku metodiku;
3) Ir kāds līdzcilvēks - nodibināts darba sākumā vai tiek iepazīts tiek iepazīts tā gaitā, kurš lasītājam un pašam tēlam nezinot, izrādās kritisks palīgs, kam, bieži vien tiek atklāta militāra pagātne vai vienkārši bijusi kāda ūbernodarbošanās, kas izrādās kritiska problēmas risināšanai;
4) WTF kļūst par vēl lielāku WTF - notiek spokošanās, gabaliņos raujas ķermeņi, ielās plūst asinīs, tumsa materializējas, saplūst reālā un sirreālā dimensijas, un šajā virpulī cieši kopā turas protagonisti, kuru dzīves nu jau vairs nekad nebūs kā iepriekš;
5) Uz beigām šis WTF mēdz iegūt "Military experiment gone wrong" nokrāsu un tas sāk apaugt ar ticamām, nereti populārzinātniskām interpretācijām, patīkami salipinot kopā "spokošanās" detaļas. Populārākās norises vietas: izciliem pazemes militārie kompleksi, ASV rurālie štati, tumsas pielietās mazpilsētu un neiborhūdu ieliņas, kurās notiek savādas lietas; pamesta pilsētvide, meži.
1) Māte, kura atkopjas no mazā dēla nāves, kura notika pirms gada, skautu ziemas izdzīvošanas brauciena laikā uz kalniem. Sieviete ir skaista un Lasvegasā sāk izsist savu karjeru uz augšu - uzraksta nozīmīgu lugu brangam teātrim. Pēkšņi, kad sieviete jau samierinās ar sūro zaudējumu un saprot, ka tomēr nevajadzēs viņai nojūgties, bērna istabā, kura joprojām sentimentu dēļ ir atstāta kā toreiz, uz bērna tāfelītes pēkšņi parādās "Not Dead" - uzraksts parādās vairākkārt, arī pēc dzēšanas. Bet lietas neaprobežojas tikai ar tāfelīti un istabu;
2) Vainu veļ uz šķirteni, zagļiem vai kādu potenciālu paziņu, kas jūt smagu zaudējumu un uzskata mūsu protagonisti par vainojamu un sodāmu, vīzijām sieviete pieiet ar a) nojūgšanās, b) vīziju interpretāciju, taču viņa netic paranormāliem un ezotēriskiem bulšitiem;
3) Iepazīstas ar kādu advokātu, kurš palīdz turpmākā gaitā interpretēt notikumus un turēt sievieti virs zemes;
4) tāfelītes spokošanās sen vairs nav tāfelītes spokošanās, saskarsmi ar šo neizskaidrojamo piedzīvo protagonistes sekretāre, advokāts, kafejnīcā esošie u.tml., lietas, kuras darbojas, pēkšņi nedarbojas - nešauj automāti, lifti braukājās vieni paši, durvis atveras...;
5) beigās ir tīkams, ar militāru darbību saistīts atrisinājums :)
Garšīgs ēdiens no šādas receptes - nekad nevar zināt, kādas būs zupiņas nianses un vai tā vispār neizrādīsies asāka kāda mēlei ^^
Pārsteigumi ir vienmēr un jā, Pēdējā laika klausāmvielas tēmā iekš Ankh es varētu ierakstīt "Dean Koontz audiogrāmatas" - sniedz kārtīgu Horror, mistērijas un arī urbex devu. Ņamma!
1) Viss sākas ar diezgan strauju ielēkšanu kādā ainā, kurā, parasti, protagonists ir vājš un atrod sevi pēc kādas nelaimes, katastrofas vai vienkārša W T F, kas izjauc viņa ierasto dzīves ritējumu, apgriežot ordināro pasauli mazliet kājām gaisā;
2) piedzīvotais WTF tiek pētīts ordināras izpratnes par lietām un to kārtību ietvaros, bet, jo vairāk baksta šo tumsu, jo interesantāk tā sāk burkšķēt, līdz šī bieži vien ar ārpuszemes izcelsmes īpašībām raksturojamā parādība, aiziet pilnīgā, noslēpumainā un krīpīgā WTF, kuram tiek pieiets ar pētniecisku metodiku;
3) Ir kāds līdzcilvēks - nodibināts darba sākumā vai tiek iepazīts tiek iepazīts tā gaitā, kurš lasītājam un pašam tēlam nezinot, izrādās kritisks palīgs, kam, bieži vien tiek atklāta militāra pagātne vai vienkārši bijusi kāda ūbernodarbošanās, kas izrādās kritiska problēmas risināšanai;
4) WTF kļūst par vēl lielāku WTF - notiek spokošanās, gabaliņos raujas ķermeņi, ielās plūst asinīs, tumsa materializējas, saplūst reālā un sirreālā dimensijas, un šajā virpulī cieši kopā turas protagonisti, kuru dzīves nu jau vairs nekad nebūs kā iepriekš;
5) Uz beigām šis WTF mēdz iegūt "Military experiment gone wrong" nokrāsu un tas sāk apaugt ar ticamām, nereti populārzinātniskām interpretācijām, patīkami salipinot kopā "spokošanās" detaļas. Populārākās norises vietas: izciliem pazemes militārie kompleksi, ASV rurālie štati, tumsas pielietās mazpilsētu un neiborhūdu ieliņas, kurās notiek savādas lietas; pamesta pilsētvide, meži.
1) Māte, kura atkopjas no mazā dēla nāves, kura notika pirms gada, skautu ziemas izdzīvošanas brauciena laikā uz kalniem. Sieviete ir skaista un Lasvegasā sāk izsist savu karjeru uz augšu - uzraksta nozīmīgu lugu brangam teātrim. Pēkšņi, kad sieviete jau samierinās ar sūro zaudējumu un saprot, ka tomēr nevajadzēs viņai nojūgties, bērna istabā, kura joprojām sentimentu dēļ ir atstāta kā toreiz, uz bērna tāfelītes pēkšņi parādās "Not Dead" - uzraksts parādās vairākkārt, arī pēc dzēšanas. Bet lietas neaprobežojas tikai ar tāfelīti un istabu;
2) Vainu veļ uz šķirteni, zagļiem vai kādu potenciālu paziņu, kas jūt smagu zaudējumu un uzskata mūsu protagonisti par vainojamu un sodāmu, vīzijām sieviete pieiet ar a) nojūgšanās, b) vīziju interpretāciju, taču viņa netic paranormāliem un ezotēriskiem bulšitiem;
3) Iepazīstas ar kādu advokātu, kurš palīdz turpmākā gaitā interpretēt notikumus un turēt sievieti virs zemes;
4) tāfelītes spokošanās sen vairs nav tāfelītes spokošanās, saskarsmi ar šo neizskaidrojamo piedzīvo protagonistes sekretāre, advokāts, kafejnīcā esošie u.tml., lietas, kuras darbojas, pēkšņi nedarbojas - nešauj automāti, lifti braukājās vieni paši, durvis atveras...;
5) beigās ir tīkams, ar militāru darbību saistīts atrisinājums :)
Garšīgs ēdiens no šādas receptes - nekad nevar zināt, kādas būs zupiņas nianses un vai tā vispār neizrādīsies asāka kāda mēlei ^^
Pārsteigumi ir vienmēr un jā, Pēdējā laika klausāmvielas tēmā iekš Ankh es varētu ierakstīt "Dean Koontz audiogrāmatas" - sniedz kārtīgu Horror, mistērijas un arī urbex devu. Ņamma!
Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories
Atmiņas par videospēlēšanās laiku un telpu
Aug. 29th, 2010 | 09:13
Skan: Sonic Mayhem - Violator
Ir viena interesanta lieta, kas novērojama saistībā ar videospēlēm un laiktelpu, kurās tās tika spēlētas. Spēļu kvalitāte, kuras tiek spēlētas uz konsolēm vai emulētas ar datorprogrammu palīdzību, ir nemainīgs lielums un to sniegtajai izklaides vērtībai pēc būtības vajadzētu būt vienādai dažādos laikos, kad vien ienāk prātā tās spēlēt. Apgalvojums atbilst patiesībai līdz brīdim, kad atminos kādu konkrētu vietu un laiku, kurā konkrētās spēles tika spēlētas. Atcerēšos lietas hronoloģiskā secībā, gremdējoties nostalģijā, kura piestāv lietainajam laikam:
Tajā bija Atari vai ZX Spectrum, vai Commodore aparāti (precīzi nepateikšu, jo tad nepievērsu tam uzmanību, turklāt visa tehnika, izņemot monitorus un džoistikus, bija aiz operatora letes), kuru spēles tika ielādētas no audiokasetēm līdzīga datu nesēja. Primitīvas arkādes spēlītes, portētas iekš šīm konsolēm, spēlējamas ar klasisku džoistiku. Viena no tām, kuru atminos, ir Scramble. Tagad, spēlējot šo spēli ar Multiple Arcade Machine Emulator (MAME) palīdzību, domāju par šo pagrabiņu un iztērētās kapeikas (jā, kapeiku laikos) šajā iestādē, kur spēlēšanas laiks tika definēts ar liela pulksteņa palīdzību, kurā tika sprausti spraudņi laika noteikšanai. Atskanēja pulksteņa zvans un visi spēlētāji uztraucās vai nav pienākusi viņa kārta beigt spēlēt. Operators tad nosauca galdiņa numuru, kura laiks bija iztecējis. Sajūta līdzīga tai, kāda mūs piemeklē, gaidot rindā zobārstu. Visnotaļ nepatīkami. Kopš vieta beidza eksistēt, tajā mitinās saldējuma veikaliņš.
( +4lpp )
Videospēļu pagrabiņš Saldū, ~90. gadu sākums
Tajā bija Atari vai ZX Spectrum, vai Commodore aparāti (precīzi nepateikšu, jo tad nepievērsu tam uzmanību, turklāt visa tehnika, izņemot monitorus un džoistikus, bija aiz operatora letes), kuru spēles tika ielādētas no audiokasetēm līdzīga datu nesēja. Primitīvas arkādes spēlītes, portētas iekš šīm konsolēm, spēlējamas ar klasisku džoistiku. Viena no tām, kuru atminos, ir Scramble. Tagad, spēlējot šo spēli ar Multiple Arcade Machine Emulator (MAME) palīdzību, domāju par šo pagrabiņu un iztērētās kapeikas (jā, kapeiku laikos) šajā iestādē, kur spēlēšanas laiks tika definēts ar liela pulksteņa palīdzību, kurā tika sprausti spraudņi laika noteikšanai. Atskanēja pulksteņa zvans un visi spēlētāji uztraucās vai nav pienākusi viņa kārta beigt spēlēt. Operators tad nosauca galdiņa numuru, kura laiks bija iztecējis. Sajūta līdzīga tai, kāda mūs piemeklē, gaidot rindā zobārstu. Visnotaļ nepatīkami. Kopš vieta beidza eksistēt, tajā mitinās saldējuma veikaliņš.
( +4lpp )
Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories
"Ложная тревога!"
May. 2nd, 2010 | 02:00
Skan: Aborym - The Triumph
Caurums, uz kuru cerēju, izrādījās apcirpts un aizaudzis – interesanti gan. Bet bēdīgi. Tas nozīmē to, ka jāiet nepatīkamais ceļš caur sētu un tās iemītnieku kaitināšanas sensoriem. Pareizā taktika: doties nestostoties. Tā arī tiek darīts – pavisam drīz esam uz jumta un mūs ierauga kāds no iedzīvotājiem. Stāvs pazūd no loga. Uzkāpju uz nākamā jumta un atveras logs, no kura izlien dialoga uzsākums:
- Ko jūs uz tā jumt atkal? Jūs jau man te salauzāt to jumtu! Davai lejā!
- Es te vispār tikai pirmo reizi! Mēs atnācām pafotografēt objektu.
- Lejā davai! Nost no jumta!
- Bet mēs jau esam uz tā, kāda jēga būtu tagad iet lejā, ja mēs jau esam uz tā!
- Lejā, ja nē – paņemšu bisi!
- Mēs tikai pafotografēt – atpakaļ pa jūsu jumtu vairs nenāksim, atradīsim citu ceļu.
- Lejā davai!
- Bet kāda jēga – tāpat mēs jau uz tā esam izdarījušu spiedienu un ja ietu lejā, izdarīsim vēl lieku. Atradīsim citu ceļu, atpakaļ te nenāksim!
- Jā!
Uzlīdām uz pēdējā jumta un nozudām no iemītnieka redzes loka. Skatam paveras ne viena vien izmaiņa: katlu mājas instalācijas ir pazudušas, dažas palīgēkas apskādētas vai nav vispār un teritorijā nozāģēti koki! Kāds metāla griezējs ne pa jokam ir strādājis. Ar katru nākamo soli tuvāk ieejai konstatēju visnotaļ drastiskās izmaiņas apkārtnē – metāla konstrukcijas palikušas vairs tikai vietām. Strādāts ar tādu visatļautību, it kā paši saimnieki būtu plosījuši savu objektu, lai tiktu pie naudiņas. Bet tas nešķiet ticami. ( Action )
Pilns rublis | Komentēt (5) | Add to Memories
Metal Gear Solid 2: Sons Of Liberty (Konami, 2002, PS2)
Apr. 22nd, 2010 | 03:02
Ja pirmā Metal Gear Solid daļa bija āsom dokumentāli interaktīvā drāma par kodolieročiem, zaļu domāšanu un atbildību, kura cilvēkam kā pasaules dominējošajai sugai ir jāuzņemas par pārējām, tad šī – oh, my... Lielisks stāsts par sugas saglabāšanu, pašsaglabāšanu, mantojuma radīšanu nākotnei, cilvēka paškontroli, kontoli, kuru realizē pār cilvēku... Un, protams, par cilvēciskajām jūtām un to, kas tad cilvēku īsti padara par cilvēku. Smadzenes – o, jā. Tās šeit ļoti lieliski tika padrāztas, izspēlējot dažnedažādas situācijus, pavērsienus, visu laiku filosofējot par individuālām realitātēm un to, ka viss, kas ir īsts, ir tikai tas, ko par tādu definē indivīda smadzenes – sasaucas lieliski ar nesen noskatīto dokumentālo filmu ciklu "Brain Story". Šī spēle pavisam noteikti ir tikpat kvalitatīvi izklaidējoša, informējoša, apcerību rosinoša un... Ibio, kad tā nonāk pie meta-fizikas, sirreālisma, filosofijas un pjure mindfuck – oh, my – kādu gan kaifu tad jūtu. Acis ieplešas, mute atkaras uz vairākām minūtēm un prātā skan slavas odas Hideo Kojima vārdam.
Game-play, protams, ir Tactical Espionage Action, veidots pēc vislabākajiem lavīšanās, spiegošanas, dubultaģentēšanas, asasinēšanas, likvidēšanas, eksistenciālisma, humānisma, digitālisma vadmotīviem, kā arī action un stāsta horeogrāfiju japāņu gaumē. Un te nu atkal jāpiezīmē – neciešu Stealth un Trial-and-error gameplay, bet ar katru izieto šī game-play spēli, kuru atzīstu par lielisku esam (Metal Gear Solid un Forbidden Siren sērija), mans viedoklis mīkstinās, sevišķi tad, ja pūles vainago tādas debesu baudas, kādas sniedz šī vienreizējā spēle, kurā ir tik daudz sociālā komentāra un cilvēkdrāmas, ka prieks. Visa vandīšanās pa industriāli militārajiem objektiem ir tikai saistoša čaula, lai runātu spēles literārā, interaktīvā un kinematogrāfiskā māksla, - šo skaistumu šeit netrūkst nu nemaz. Un kā reiz arī šeit interaktivitātes oriģinalitāte uz spēles beiguām pārsteidz tā, ka pārsteigumu var izteikt koeficientā, kuru veido acu un mutes iepletuma (mm) summa, dalot to ar laiku, kāds pavadīts šādā stāvoklī (min). Spēles kvalitāti varam noteikt pēc šo awesome koeficientu vidējā aritmētiskā. Piem., uz spēles beigām acis vismaz savas 10x iepletās vismaz 2cm un mute kādus 7cm, kamēr tiek rādītas awesome lietas – parasti iekš ~10min ilgām filmiņām. Tātad, 90/10=9. 9+9+9+9+9+9+9+9+9+9/10=9. Jup, pilnīgi piekritīšu, ka deviņi ir arī spēles vērtējums, ar kādu aplaimot to iekš gamespot!
Jā, patīkami iekš spēles sastapt arī Rika Muranka vārdu – šis Konami cilvēks visnotaļ strādājis pie manas iecienītākās videospēļu sērijas. Jap, uzminēji, kura tā ir. Nevaru vien sagaidīt, kad nopirkšu nākamo daļu no MGS sērijas, lai piesmietu savu nepatiku pret Stealth Trial-and-error, hehe.
Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories
RE Laboratorija. Action edition
Dec. 14th, 2009 | 01:04
Skan: Colosseum - Narcosis
Šim bradājumam līdzīgs priekšmets tīri izjūtu līmenī – vienīgi bija nedaudz dramatiskāk.
Devāmies kārtējo reizi uz Laboratoriju, jo tur ziema un vispār forši. Sasnigusi plāna sniega kārtiņa un, braucot ar velo, varēja visādi izrīkoties, īpaši nebojājot riepas – jautri ir sākt bremzēt 10x ātrāk, nekā ierasts un tas viss patīkamā sniega dēļ.
Aizvedām tur cilvēku, kurš nekad nebija tur bijis un jau pirmajās telpās varēja novērot cilvēka interesi – patīkami arī pašam detalizēti paskatīties uz lietām, kuras kādreiz palaistas garām – un tā notiek ikreiz, kad atgriežas kādā objektā. Citādāka šī reize bija ne tikai ar sniegu, bet arī ar diennakts laiku – parasti apmeklējām agrā rītā, lai apkārtējie vēl saldi gulētu. Bet tas nebūt nav viss. Glīti staigājām pa objektu, izmantojot ierastos lukturīšus un fotokameru, kā arī ko neierastāku – nakts redzamības iekārtu, kas tumšās telpas izgaismo teju kā dienas laikā, iekrāsojot tās zaļas un izliecot to aprises optikas dēļ. Tā nu klusiņām staigājām, novērodami vairākas izmaiņas objektā – sagāztas lietas, atrašanās vietu mainījušas lietas un pilns ar visādu bezjēdzīgu demolēšanu – domājams, ka pie vainas metāla un citu lietu zagļi, ehh.( Zagļi zog zagumiņu )
Devāmies kārtējo reizi uz Laboratoriju, jo tur ziema un vispār forši. Sasnigusi plāna sniega kārtiņa un, braucot ar velo, varēja visādi izrīkoties, īpaši nebojājot riepas – jautri ir sākt bremzēt 10x ātrāk, nekā ierasts un tas viss patīkamā sniega dēļ.
Aizvedām tur cilvēku, kurš nekad nebija tur bijis un jau pirmajās telpās varēja novērot cilvēka interesi – patīkami arī pašam detalizēti paskatīties uz lietām, kuras kādreiz palaistas garām – un tā notiek ikreiz, kad atgriežas kādā objektā. Citādāka šī reize bija ne tikai ar sniegu, bet arī ar diennakts laiku – parasti apmeklējām agrā rītā, lai apkārtējie vēl saldi gulētu. Bet tas nebūt nav viss. Glīti staigājām pa objektu, izmantojot ierastos lukturīšus un fotokameru, kā arī ko neierastāku – nakts redzamības iekārtu, kas tumšās telpas izgaismo teju kā dienas laikā, iekrāsojot tās zaļas un izliecot to aprises optikas dēļ. Tā nu klusiņām staigājām, novērodami vairākas izmaiņas objektā – sagāztas lietas, atrašanās vietu mainījušas lietas un pilns ar visādu bezjēdzīgu demolēšanu – domājams, ka pie vainas metāla un citu lietu zagļi, ehh.( Zagļi zog zagumiņu )
Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories
„Creepers” © David Morrell, 2005
Nov. 23rd, 2009 | 06:48
Pavisam godīgi – iegādājos (oriģinālvalodā) šo grāmatu tikai un vienīgi tamdēļ, lai varētu pietiekami slinki mētāties dīvānā, bet reizē bradājot, jo galvenā šīs Action noveles norises vieta ir pamesta, grandioza viesnīcas ēka pamestā, nojaukšanai/attīstībai paredzētā pilsētas daļā, ieturēta maiju tempļu arhitektūras stilā, piebāzta ar mēbelēm iz gōtiem tik tuvā Viktorijas laika. Ar ēkas portretu vien ir gana, lai āķis būtu lūpā, bet dziļāk smaganās to ietriec anotācijas uz grāmatas, kur citu starpā arī Kings izsakās ļoti atzinīgi par šo darbu (Chilling and hypnotically readable!).Ko sagaidīju no darba? Līdz zobiem (pat līdz sirreālisma un Sci-Fi līmenim) ekipētu bradājumu, kurš jau no paša sākuma iemet lasītāju atšķetināmā notikumu haosā, kurš visupirms pret lasītāja teksta uztveres rajonu smadzenēs sviež uz ticamības robežas balansējošus apstākļus, situācijas un to risinājumus, un tikai pēc tam dara zināmus skaidrojošos apstākļus, kuri pirmīt apšaubītajam situāciju klāstam pavērš pavisam loģisku šķautni. Šādi, soli pa solim, lasītājs tiek ierauts spraigā pasaulē, kurā notiek kas tāds, kas liek domāt – „vot, ja es nebūtu aktīvs UE piekopējs, noteikti, ka man par šo un šo situāciju Neticīgā Toma smaids uz sejas nemestos, tā vietā stereotipiski un nefiltrējoši, iegrimtu notikumos no vāka līdz vākam. Taču fakts ir un paliek fakts – grūti tā ņemt un noticēt autora radītajām situācijām, kuras, lai gan nav neiespējamas, balansē uz „Over the top” robežas – beigu galā, bradājot n-tos gadus ar dažādu intensitāti, nefiga i ne tuvu nekas tāds nav noticis. Bet, kā jau minēju, nākamās lapaspuses sniedz vai nu kādu ticamību šīm situācijām, vai arī vienkārši sabradā iepriekšējo tēlojumu ar ko jaudīgāku, taču joprojām pilnībā ticamu – šāda balansēšana notiek ne tikai uz potenciālā reālisma robežas, bet arī uz lasītāja sirdspuksta normām – Action elementi šeit nudien ir ļoti prasmīgi veidoti, pat ļoti prasmīgi – tieši šie elementi ievelk pasaulē, aicinot izlasīt visu darbu no A-Z vienā piegājienā. ( BĻE )
Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories
Metal Gear Solid (1999)
Oct. 13th, 2009 | 10:32
Skan: Darkspace - Dark 2.10
Metal Gear Solid – viena no tām spēlēm, kura tika iepazīta vidusskolas laikā (~2001. gads), taču tā arī netika atzīta par gana labu spēlēšanai un iziešanai. Šāda nostāja palika manī daudzus gadus un kāds gan tur brīnums, ja biju uzgrābies uz Virtual Missions relīzes, kurās muļķīgā virtuālā pasaulē vandās Snake, aktivizējot un izvairoties no slazdiem un sargiem ar izsaukuma zīmēm uz galvas – pārlieku maz reālisma, pārlieku daudz Trial-and-error game-play mehānismu, pārāk daudz Quake II un V-Rally 2 spēlēt gribēšanas. Taču, gadiem ejot, arvien vairāk nācās dzirdēt izcilās atsauksmes par spēli – par ko tādu, ko nebiju novērojis iekš Virtual Missions. Par stāstu, kurā episki kvalitatīvi esot savienota stāsta kvalitāte ar stāstīšanas manieri un mehānismiem, kuri ir iespējami tikai videospēles formātā. Tāpat nācās vērot to, kā MGS relīzes iegūst vienu augstu vērtējumu pēc otra. Sasodīti augstu. Šīs glorificēšanas mudināts iepazinos ar spēles tematiku (Aukstais karš, militārisms, spiegošana, post-Cold War laiks ar jauniem kodoluzbrukuma draudiem, mīlestība, drāma, utt., u.tml., utjp. – ļoti plaša tematika) un nolēmu iegādāties. Pagājušajā nedēļas nogalē arī saņēmu spēli kopā ar visu Silent Hill demo un izgāju to, tamdēļ arī varu padalīties ar savu šīs spēles vērtējumu. Pārsteidz tas, ko spēle ar minimāliem tehniskajiem resursiem spēj izdarīt – tas, kādas emocijas spēj radīt radiosarunas vērošana, kurā izcili tiek stāstīta spēles būtība proporcijās ~1/3. Pārējo stāstniecību uzņemas šie paši vājprātīgi pikselētie tēli iekš dažādām filmiņām, kuras birst viena pēc otras, bet atlikumu – spēles tēlu dialogi dažādu situāciju laikā. Viss šis ārkārtīgi dziļā stāsta lērums sakoncentrēts tikai 2 diskos, kas liek brīnīties par to, kā pie velna tas ir panākts un par to, vai šiem dialogiem kādreiz pienāks beigas?! Lieta tāda – ar Nastasha vien var kādu stundu no vietas var vest kvalitatīvu sarunu par dažādiem kodolenerģijas aspektiem (i civiliem, i militāriem), DNS un gēnu inženieriju, ieročiem un arī personiskajām dzīvēm, kur neizpaliek ārkārtīgi liels aizkustinājums par Pripjatu, Černobiļā. Šīs sarunas vien spēlei dod augstu vērtējumu. Bet, tā kā stāsts nav spēle (to par tādu padara interaktivitāte)… Dialogi šeit ir vairāk par visu Gredzenu pavēlnieku un Potera sāgu, turklāt nav nekādu elfisko meža muļķību, tā vietā ticami būvēts Sci-Fi, uz esošās zinātnes pamata, + Drāma un kodolieroču kontrasts ar planētu Zeme. ( Live, Snake )
Pilns rublis | Komentēt (2) | Add to Memories
RoboCop [trilogy]
Sep. 21st, 2009 | 02:43
Bērnības kino – ar šo bieži vien tiek raksturots ar nostalģiju apvīts kino darbs, kas tīri iz šī aspekta (pavisam neobjektīvi, protams) nozīmē to, ka filmai dodamas vismaz 6 radzenes no 10. Tomēr ne visos gadījumos tas nozīmē, ka gaidāms pilnīgs neobjektīvisms slima kaķēna murgu gaumē. Sevišķi tad, ja bērnības kino noskatās un izvērtē tagad, ko arī darīju, kad saņēmu iegādāto RoboCop Trilogy - visnotaļ iespaidīgi iepakotas trīs filmas daļas ar pievienotu bukletu, kurā sarakstīta garda Trivia un Bio informācija. Bet nu – par filmām! Iekš RoboCop ir daudz krutas lietas, no kurām redzamākās būtu: Panku portrets, kurš iemieso astoņdesmito un deviņdesmito gadu sabiedrības fobijas un stereotipus sevī, aplipinot pankus ar visu iespējamo noziedzību un nekrietnību, padarot tos par to, ar ko panki bija zināmi to sākumā.
Bezgala kruta lieta ir arī notikumu vietas: pamestās rūpnīcas, sabiedrības noziedzīgās dekadences dekorētās ielas un citas urbānās lietas, kuras šī laika kino tik prasmīgi spēja demonstrēt. Tik prasmīgi, ka pilnīgi bauda ir vērot vismaz pirmās divas RoboCop filmas, jo tieši pirmās iemieso satura pilnu dramatisku skatījumu uz cilvēcību, aplūkotu iz kibernētikas prizmas. Šāds cilvēcības ielikums šķietami priekšmetiskajā (kiborgā) lieliski kalpo par cilvēcības spoguli ar augstu aizkustinājuma potenciālu, kam izdodas arī nedaudz definēt nākotni - mūsdienas, kad vispārpieņemtas ir policijas specvienības pilnās bruņās. Šīs kvalitātes ir atrodamas iekš RoboCop 1 un 2, bet sevišķi spilgti iekš šīs Verhovena pirmās daļas. Otrajā arīdzan ir šīs saturiskās kvalitātes, taču filma vairāk spiež uz panciskumu un dekadenci – figņas, kuras man tik ļoti patīk vērot zilajā ekrāna, kuras liek izjust astoņdesmitos un deviņdesmitos, kad par lamuvārdu kļuva termins „Punk”, hehe.
Bet trešā daļa - tā, piedodiet, ir komisks izkārnījums, kurš nespēj portretēt nekā iz pirmajā un otrajā filmā dibinātā (lai gan rāda to uz ekrāna), tā vietā nodarbojoties ar gandrīz vai tēla piesmiešanu ar klišejām, muļķīgiem dialogiem un pilnīgu FAIL atmosfēru, kura tomēr vērtējama ar vismaz 5 un izlaižama sev cauri tieši šo dažu minēto elementu dēļ. ( FIN + treileri )