Being John Malkovich (1999, Spike Jonze)

May. 13th, 2009 | 12:00
Skan: Akira Yamaoka - Not Tomorrow 2

Pavisam īsi – lieliska filma, kura apvieno jautru garu ar dramatisku mīlas daudzstūri, dažiem horror elementiem, filosofoju, mistēriju, metafiziku un psiholoģiju, stāstot stāstu par cilvēka esību un allaž klātesošo vēlmi būt kāda cita ādā – būt par kādu citu, stāsta laikā uzdodot jautājumus par to, vai vispār ir iespējams būt cita galvā (būt par citu) un kādas sekas tas atstāj uz ceļotāju cita prātā, kā arī uz adresātu, kuram ir tas gods būt par nelaimīgo, kura prātu okupē šie ceļotāji, kuri ieradušies caur mistisko tuneli/portālu, kas atrodas leļļu meistara jaunatrastā arhivāra darbavietas 7 ½ stāvā, lai pēc 15 minūtēm tiktu izmēzti no Malkoviča prāta, fiziskā veidolā tiekot izmestiem no nekurienes, ceļa malā.
Man kā geimerim šis ceļošanas motīvs ir pazīstams – tas lieliski tika apstrādāts un izmantots videospēlē Silent Hill 4 – tajā portāls bija vēl vairāk mistificēts, bet bez šaubām - aizgūts no šīs ģeniālās, gudrās, vizuāli pievilcīgās, daudzšķautņainās, bet ne gluži kompleksās filmas, kura vienkāršā, izklaidējošā veidā aplūko sarežģītas cilvēka esības tēmas savā īpašajā atmosfērā un manierē. Lielisks darbs, turklāt šī ir režisora Spike Jonze pirmā pilnmetrāžas filma – līdz šim viņš bija taisījis reklāmas un videoklipus, bet ar šo filmu pieteica sevi par spējīgu mākslinieku. No vizuālās estētikas puses ir jāizceļ kaut vai pats mistiskais 7 ½ stāvs, tunelis, kā arī simboliski izmantotās marionetes un stāstiņi, kuri atklāj filmas kopstāstu vai detaļas – labs paņēmiens, kurš atsauc atmiņā lielisko filmu Dolls (2002). Protams, par filmu var runāt un rakstīt krietni plašāk, bet tad man ir jānoskatās tā vismaz vēl vienu reizi, ko arī bez šaubām darīšu, bet pagaidām - filmas aprakstu varētu reducēt līdz citātiem:

Craig Schwartz: There's a tiny door in my office, Maxine. It's a portal and it takes you inside John Malkovich. You see the world through John Malkovich's eyes... and then after about 15 minutes, you're spit out... into a ditch on the side of The New Jersey Turnpike.
Maxine: Sounds great!. Who the fuck is John Malkovich? ... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories


Wu ji (The Promise, 2005, Kaige Chen)

Apr. 17th, 2009 | 10:05
Skan: Cyanotic - Suspenion Of Disbelief

Režisors Kaige Chen ir radījis tiešām aizkustinošas un saviļņojošas, poētiskas kinematogrāfiskās estētikas pilnu Action/Drama/Adventure/Fantasy žanru kokteiļ-filmu, kura ar austrumu cīņu mākslu veiklību un sirreālismu manipulē ar tādām tēmām kā Senās Ķīnas impērija, goda kodekss, mīlestība un tās adresāti, nodevība, kā arī ar estētiku vizuālā teicēja lomā.
Viena no tām filmām, kura kinematogrāfiski patīkami pārkāpj gandrīz jebkādus skatītājam ierastos laika un telpas fizikālos raksturlielumus, ar šiem pārkāpumiem radot vizuāli spēcīgu mākslu - ja vien skatītāja gaumei šāda aziātu pieeja Action žanram ir pa prātam -, kurā vējā plandošas krāšņas augstmaņu un dieviešu drānas mijas ar mežoņu augumu sedzošajām drānām, neatkārtojamu un aziātisku dabas atveidojumu (daudz skaisti skaisto krītošo Sakura (ķirsis) lapiņu, piemēram, kā arī daudz visnotaļ abstraktu un sirreālu dabas skatu) lidojošu un pārdabiskā ātrumā skrienošu cilvēku ķermeņiem, kuri apveltīti ar neticamu (kas arī filmai piešķir vismaz vēl vienu +punktu), bet skaistu veiklību un goda kodeksu. Ja vajag salīdzināt, tad tīri mazās salīdzinājumbibliotēkas dēļ droši varam salīdzināt šo filmu ar House Of A Flying Daggers, kaut vai vērtējot tīri iz estētikas un nosprausto fizikas likumu ložas. Ja tā varētu teikt, tad es teiktu, ka filma ir estētisks horeogrāfijas (nē, neviens tur nedejo, bet prātā nenāk labāks termins), austrumu cīņu un vizuālās mākslas apvienojums ar vienkāršu, bet aizkustinošu un dzīvības pilnu stāstu par dzīves pamatvērtībām, kurš ļoti spēcīgi iedarbojas uz sajūtu pasauli tieši caur vizuāli sirreālo krāšņumu. Wu ji – viens no skaistākajiem režisora fantāziju lidojumiem, kuru papildina lielisks aktieru darbs - piemēram: Hiroyuki Sanada (Tasogare Seibei, Ringu, The Last Samurai; bet arī pārējie aktieri savu darbiņu dara krāšņi).... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories


Session 9 (2001, Brad Anderson)

Apr. 14th, 2009 | 10:53
Skan: TAOP - Pendulum Prey (Second Incarceration)

Līdzīgi kā ar Jacob’s Ladder – nepienācīgi esmu uzteicis Session 9 pirmās wanabe recenzijas ietvaros. Līdz ar to, labojos: Session 9 radīšanu iedvesmojusi pati ēka, kura reāli atrodas ASV Denveras štatā, kurā līdz 1982. gadam bijusi psihiatriskā slimnīca ar nosaukumu State Lunatic Hospital at Danvers. Vieta, kurā ar dažādām metodēm ārstētas dažādas garīgas slimības dažādās sabiedrībai bīstamās fāzēs, bet mūsdienās - pamesta un groteski iemieso gan prāta pamestību, gan UE estētisko pamestību, dažbrīd radot arī bailes no neapzinātajiem savas esības elementiem, kuri rezumēti filmas taglainā: „Fear is a place” - rindiņa, kura kopā ar filmas nosaukumu iemieso šī darba būtību: vieta, kura iedarbojas uz tēlu psihēm, neganti rotaļājoties ar subjektu vājākajām vietām, konfrontējot subjektus ar saviem iekšējiem dēmoniem – varaskāre, alkatība, tendence uz vardarbību, u.c. - , novedot tos bīstami tuvu stāvoklim, kādu varētu raksturot ar filmas ainu: psihiatriskās slimnīcas gaitenis pagrabā, kuru pa vidu atdala žogs, kura funkcija ir sadalīt pacientu un personāla maršrutus. Šī aina visnotaļ uzskatāmi parāda vienu no filmas idejām – kurā pusē žogam esam – personāla vai pacientu?
Filma savā izpildījumā ir estētisks kinobradājums (UE izpratnē), kura ietvaros tiek pētīti cilvēka prāta iekšējie darbības mehānismi un vietas, notikumu ietekme uz psihi.

Kā interesanti elementi filmā, kurus uzskatāmi atklāj režisora un aktiera komentāri, jāpiemin: ... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories


Total Recall (1990, Paul Verhoeven)

Mar. 23rd, 2009 | 05:40
Skan: Axis Of Perdition - Disturbance In The Perpetual Screen

Jāpastāsta jums būs par vienu no manām bērnības filmām.
Ir deviņdesmitie gadi. PSRS nule kā nav un postpadomju telpā nu jau brīvi ieplūst ārzemju kino, tajā skaitā šī Sci-fi/Action filma. Bērnības laikos bija mums videokasete, kuru ierunājis bija tas krievs, kurš runāja iz aizvākotas mucas, kura bija aiz loga. Bet tagad - svaigi pirkts Special Edition DVD disks un nu ar savu prātu varu ceļot padsmit gadu senā pagātnē.
Pārsteidzoši, bet nekas nebija aizmirsts - kā nekā tā bija tā laika viena no mīļākajām filmām, kopā ar tādiem monstriem kā Robocop, Terminator, Lone Wolf McQuade, kādu nindzju filmu, filmu par ļaunu bezpilota mašīnu (lasīt: īvl Knight Rider) un kādu čupiņu šausmeņu, kur vienā bija ļaunas jūraszvaigznēm līdzīgas dzīvības formas, kuras lidoja uz sejas un sūcot asinis nogalēja – pēdējo filmu nosaukumus, diemžēl, neatceros. Pirms skatīšanās bija nedaudz bail - ne tikai filmas dēļ, kura satur arī vairākus Horror elementus un eriģējoši asiņainas ainas, bet galvenokārt vienas domas dēļ: negribēju sabojāt šīs šaušalīgi labās atmiņu ainas par filmu. Beigu galā, runājot caur filmas pamatidejas prizmu, cilvēks ir tas, kas ir viņa prāts, proti, atmiņas veido cilvēku. Un tomēr - ceļojums uzsākts - Welcome to Rekall!

Ceļojumu uzsāk eleganti nostrādātais DVD Menu, kurā replicētas dažādas filmā esošās ietaises, kuras mērcējās savādi priekšvēstošā Akadēmiskā Ambient mūzikā iz filmas - un viss šis tik dzīvi stāv manā atmiņā, it kā filma būtu skatīta vakar, nevis pirms gadiem 15, varbūt vairāk. Filmas radīšana iedvesmota no Phillp K. Dick darba "We can remember it for you wholesale" un tā stāsta par realitātes un ilūzijas krustošanos kāda cilvēka dzīvē. Total Recall satur visnotaļ spēcīgu Sc-fi stāstu, kurā ir daudz elementu, kuri nodrošina visnotaļ tīkamu maindfaku. Filmas būtība: izklaidēt, izraisīt domāšanu un apjukumu domāšanas procesā: vai redzētais ir realitāte vai tikai nopirktais sapņu atvaļinājums, iegādātās atmiņas?!

Filma jau kopš paša sākuma skatītājam sniedz paplāti ar vairākiem īsiem, slēptiem turpmāko ~30 minūšu stāsta kopsavilkumiem, kas nodrošina patīkamu deja-vu sajūtu, tā, piemēram, pirmais kadrs sapnī, kurā redzama piramīda. Tā ir redzama vairākkārt filmas otrajā pusē, kā arī vēlāk šis kadrs iegūst visnotaļ izteiktu puzles būtību – ja aizdomājamies, tad ir jādomā – sapnī viņš redz to bruneti un piramīdu. Nopirktajās atmiņās viņš arīdzan to redz. Un viņš to pašu piramīdu redz arī caur citas, slēptas un neapzinātas identitātes prizmu… Tas rada tādus jautājumus kā: "Kas, pie velna, te notiek?", "WTF?", "Vai viņš tagad sapņo vai beidza sapņot?". Un šie jautājumi pakārtoti ved uz patīkamo detaļu medību, lai atkostu stāstu. Bet arī detektīva darbs atstāj vietu interpretācijai. Šāda saturiskā būšana ir viena no filmas odziņām! ... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt (1) | Add to Memories


Silent Hill filmas pilna analīze, skaidrojums

Mar. 19th, 2009 | 12:07
Skan: Akira Yamaoka - Splitting Personality

Esmu jau krietni daudz runājis par Silent Hill universu, tajā skaitā arī par filmu. Līdz šim esmu apskatījis tās notikumus kontekstā ar spēļu stāstiem, bet šī raksta mērķis – atspoguļot filmas kinematogrāfiskās un stāsta detaļas, tādējādi nostiprinot filmas notikumu izpratni. Zemāk esošais raksts ir uztverams kā filmas kinematogrāfijas, scenārija un stāsta elementu padziļināta analīze, kura skaidro filmā notiekošo. Brīdinājums: 7 MSWord lapas, 3946 vārdi, 22461 rakstu zīmes.

Kinematogrāfija, skaņa

Pirms notikumu/stāsta analīzes, vēlos nedaudz parunāt par kinematogrāfiju un audio darbu – lietas, kuras kopā ar stāstu definē unikālo Silent Hill pasauli: filmā ir ne tikai interesants stāsts par un ap psihes duālismu un daudzšķautņainību, bet tajā ir arī vēl kas interesants – franču režisora Cristophe Gans kinematogrāfija un Akira Yamaoka mūzika. Kā zināms, filma ir balstīta uz videospēļu sēriju ar tādu pat nosaukumu un tā gandrīz divu stundu ilgumā mēģina apvienot elementus no pirmās un trešās spēles. Visnotaļ neiespējama misija, ņemot vērā to, ka viena spēle ir apmēram 8 stundas ilga. Tātad, režisors ir mēģinājis aptuveni 20 stundu ilgu stāstu saspiest līdz divu stundu kino formātam. Protams, ka ĻOTI daudz notikumi paliks aiz kadra. Uzsveru: ĻOTI daudz! Un tomēr – režisors ir pamanījies paņemt atlēgnotikumus no spēlēm un apvienot tos filmā, klāt pieliekot arī savu interpretāciju par sarežģītajiem spēļu notikumiem. Runājot par to, kas ņemts no spēlēm, kontekstā ar kinematogrāfiju, nedrīkst nepieminēt kameras darbu, kas raksturojam kā cauri sienām, simbolismam, laikam un telpai ceļojošas kameras; spēles kameras leņķu replicējošs darbs. Acis priecē no tieši šie no spēles ņemtie kameru leņķi, kuri rada apjukumu, sirreālismu (pats stāsts arī grauj realitāšu robežas) un notiekošā dinamiku, ar savu īpatnēju kustības brīvību kairinot periferiālo redzi, kas, savukārt, kairina fantāziju ar domām: vai tur kaut kas bija, vai man rādījās? Tas savukārt rada spēcīgu devu papildus šausmu.
Pamestās Silent Hill pilsētas (prātā nāk uzreiz pamestu pilsētu simbolisms) estētika ir ieturēta otrās spēles vizuālajās vērtībās, klāt ņemot pirmās spēles elementus pilsētvides un notikumu atveidošanai. Kā interesanta kameras darbība ir jāizceļ kustības sinhronizēšana ar gaismas stara kustību, tādējādi piedāvājot videospēļu vizuālo estētiku, dramatiskumu. Šāda pasaule ir skatāma, kad spēlētājs aplūko spēli caur free look opciju.
Runājot par tēliem – antagonisti pamatā ir no Silent Hill 2 un arī no pirmās daļas (bērniņi un apkopējs, vaboles). Bet, tā kā stāsts ir par pirmo un trešo spēli, tas nozīmē to, ka personības arīdzan ir no pirmās un trešās spēles, bet pamatā no pirmās: Šērona (spēlē - Šerila) policiste Sibila, Roze (pilda Harry Mason funkciju), kulta līdere (spēlē viņa bija Alesas mamma), māsiņa, Alesa (spēlē bija viņas manifestācijas maza bērna veidolā, bet filmā ir izveidota otra personība – Tumšā Alesas puse).
Šausmas – šī filma ir drāmas un psiholoģisku šausmu apvienojums, līdz ar to jārunā – kas tad te tik ļoti biedējošs? Atbilde: bezpalīdzība: no pilsētas izkļūt nevar, nepārtraukti uzglūn neizprotama, šaušalīga tumsa, mobilie telefoni īsti nedarbojas, fantāzija miglā rada grotesku tēlu figūras… - esi tikai tu pats un tavas bailes – perfekts šausmu radīšanas kokteilis Āzijas izpratnē (spēles radīja japāņi, kuri tajās aiz amerikāniskā settinga ielikuši tīrasiņu J-Horror).
Runājot par mūziku – protams, ka tā ir lieta, kura stāstam un interesantajam kameras darbam pievieno papildus atmosfēru. Šajā gadījumā mums ir agresīvas, aukstas Industrial mūzikas apvienojums ar šaušalīgu Dark Ambient/Ambient, kam klāt pieliktas melanholiskas pasāžas, kuras rada sapnim līdzīgu atmosfēru. Kā interesantas detaļas, spēļu mūzikas adaptācijā filmā: Rozes mašīnā, kad viņa ar meitiņu brauc uz Silent Hill, skan mūzika no 3. spēles, kura arīdzan skanēja mašīnā; kā arī bārā pie degvielas uzpildes stacijas skan mūzika no Silent Hill spēlēm. Bet, bez šiem interesantajiem mūzikas adaptācijas elementiem, arī visu pārējo filmas muzikālo recepti veido minēto žanru mūzika no spēlēm. Mūzika, kura ir krāšņākā no visām filmas mūzikām, kādu esmu dzirdējis un baudījis. Vairāk par Silent Hill mūziku esmu runājis šeit: http://klab.lv/users/disfigurator/782.html ... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt (13) | Add to Memories


Jacob's Ladder (1990, Adrian Lyne; recenzija v2.00)

Mar. 16th, 2009 | 01:25
Skan: Reverence - Infra-Code Of Perdition

Pirmo reizi runājot par šo Adrian Lyne filmu, netiku pret to bijis pienācīgi izzinošs un informējošs - sajūsma par filmu pirmajā gadījumā radīja zemas kvalitātes rakstu. Jā, protams, ka filma ietekmēja Silent Hill universu un protams, ka tā vizuālo šausmu mēdiju valodā ieviesa iepriekšējā rakstā minēto jauninājumu. Bet ko tas īsti pasaka par filmu un tajā esošo? Tā īsti neko...

Stāsts:
Īsumā - Vjetnamas kara veterāns ved vienkāršu, idillisku un dvēseliski siltu dzīvi - iet uz darbu pastā un tur, kā arī mājās, viņu sagaida mīlēta, rūpju un mīlestības pilna sieviete. Bet paralēli šai idillei ir vēl vairākas protagonista esības dažādos savas dzīves laika posmos un viņa šausmīgākie murgi nav vis sapnis - tas ir viņš pats! "The most frightening thing about Jacob Singer's nightmare is that he isn't dreaming."
Stāsts ir par cilvēka psihi un nāves uztveri, kura glīti savienota ar Austrumu un arī kristietības priekšstatiem par nāvi un pēcnāvi, dvēseles ceļošanu uz pēcnāves dzīvi. Stāstu var mēģināt sadalīt trijās daļās - trīs protagonista dzīves laika posmos, trīs realitātēs: dzīve ar sievu un trim bērniem; Vjetnamas karš, kura traumas atstājušas pamatīgu iespaidu uz trešo esību, kura ir dzīve ar citu sievieti, kuru iepazinis pēc kara un pēc tam, kad sieva viņu izmetusi no savas dzīves. Vēl var pievienot vienu atsevišķu, pastāvīgu, vienmēr līdzi esošu realitāti un prāta instanci: nāve. Pirmajā dzīves posmā protagonists ir mīlošs vīrs un tēvs 3(2) bērniem; karā - ierindnieks; trešajā - pamatposmā - pastnieks ar iepriekšējo posmu atmiņām. Bet šīs trīs filmas būtības nav saistītas vienotā hronoloģiskā ritējumā, t.i., nav tā, ka posmi cits citu secīgi mainītu, veidojot stāstījumu - Jacob's prāts filmā nepārtraukti šaudās pa šiem dzīves posmiem, izdzīvojot notikumus no jauna - vienu brīdi stāsts ir par pirmo posmu, pēcāk par trešo un tad par otro, bet tad kārtība mainās - stāsts par trešo posmu, tad pirmo un otro un pēcāk kārtība mainās atkal. Ar šādu struktūru filma rada apjukumu, sirreālisma izjūtu un rosina skatītājā sekošanu sev līdzi, lai izprastu un atrastu kopīgu skalu, pēc kuras definēt filmas laika ritējumu.

Kinematogrāfija:
Progress filmā/stāstā vērojams kaut vai tīri sekojot tam līdzi un domājot, vai arī ievērojot kino valodas paņēmienus - kopīgus elementus, kuri savieno šos četrus hronoloģiski analizējamos laikus/stāstus - pārtrauktos un savstarpēji sajauktos, mijiedarbojošos fragmentos, kur katrs no tiem rit savu laiku, kurš tiek pārtraukts ar pēkšņu prāta ceļojumu citā instancē, lai pēcāk atsāktos pārtrauktājā vietā ja ne hronoloģiski, tad vai nu idejiski, vai simboliski, vai vēstoši. Kinematogrāfiski šāda ceļošana ir nodrošināta ar dažādām detaļām: elementiem, kuri savstarpēji savieno visas protagonista prāta esības. Tādiem kā tuvinātiem (zoom +) un attālinātiem (zoom -) tuvplāniem, kuri sasaista un veido subjektīvo realitāšu pārejas; notikumi - aizmigšana/atslēgšanās, piemēram, - kuri katalizē pārejas uz šīm šķietami sapņainajām vietām, radot sajūtu, ka nav iespējams noteikt kura no īstenībām ir patiesā, bet kura ir atmiņas un vīzijas, sapnis... Līdzīgu funkciju pilda arī kadrējumi, kuros esošā vide vai priekšmeti saista šos posmus, u.c. Un kopā šīs stāsta puzles detaļas, apvienotas ar minētajām kinematogrāfiskajām gudrībām, veido kopīgu stāstu un kino - prāta cīņu ar nāvi un saviem iekšējiem dēmoniem - parādību, kura ir daudzkārt baisāka par jebkuru fikciju, jo no tās nevar aizbēgt, jo tā dēmoniskā parādība esi tu pats un tavas iekšējās cīņas ar to, kas tevi saista un notur pie fiziskās pasaules. Bet šī parādība ne vienmēr ir ar dēmonisku, baisu dabu - viss ir atkarīgs no subjekta. ... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories


Сталкер (1979, Андрeй Арсеньевич Тарковский)

Feb. 19th, 2009 | 12:40
Skan: Reverence - Institution Of The Dirt Archetype

Par šo filmu uzzināju pateicoties savai dvēseles šķautnei, kurai patīk tāda visnotaļ daudziem nesaprotama lieta kā urbānās dekadences estētika un kuras dēļ šo pieredzi un izjūtas esmu fiksējis un publicējis arī dažādos resursos plašajā interneta vidē. Proti, daudzi ar līdzīgu estētisko izjūtu interneta vidē bija runājuši par šo filmu, uzsakot tās neapšaubāmi lielisko vizuālo stilu un atmosfēru, īpaši izceļot notikumu vietu estētiku, bet sevišķi nerunājot par to, kas aiz šī vizuālā ekspresionisma neapšaubāmi mākslinieciskās vērtības slēpjas – Сталкер satur ne tikai izcilu kinematogrāfiju, hipnotisku atmosfēru un mākslinieciskumu, bet arī dažādas vīzijas, idejas un domas par cilvēka dvēseli un psihi, kā arī filosofēšanu par šo būtību iemiesojošās čaulas ietekmi uz apkārtni. Stalker noteikti ir filma, kura prasa domājošu, vērīgu skatītāju un, vēlams, estētu.
Iegādājos šo šedevru pagājušajā nedēļā - DVD, kurš paredzēts realizēšanai tikai un vienīgi ārpus bijušās PSRS robežām.


Filmas koncepts:
Filma, kā zināms, attāli ir balstīta uz brāļu Arkādija un Borisa Strugatsku darba „Pikniks ceļmalā” motīviem. Savā tempa un ritma ziņā tā ir lēna un varētu teikt, ka tendēta uz režisora mākslinieciskā gara un ego pašapmierināšanu caur ekspresionismu – taisni vai var sajust, cik ļoti Tarkovskim patīk detaļas un vairāk vai mazāk ikdienišķā dekorēšana ar kino mēdija palīdzību. Сталкер laikā Tarkovskis ir pamanījies tik šķietami netīru vidi padarīt par estētisku, saistošu un pat apveltīt to ar spēcīgu kontekstu un filosofēšanu par cilvēcīgo, kuru vietām rada gan stāsts, gan tīri kinematogrāfiskais izpildījums.
Filma nešaubīgi ir apveltīta ar filosofisku, apcerošu un poētisku dabu, ietverot tajā tādus elementus kā akadēmiskās mūzikas klasiķu darbus, kuri tika maskēti zem industriāli ritmiskajām, aranžētajām vilcienu sliežu skaņām un filmai caurvīto ritmisko un ambiento skaņas un mūzikas darbu; hipnotiskus elementus, kuri filmā tika iepīti gan caur redzamo, gan dzirdamo, gan aktieru darbu, gan vizuālo dekadences estētiku. Viss kopums jau no sākuma skatītāju ieved transam līdzīgā stāvoklī, kas liek aizmirst par uz ekrāna redzamā potenciālo saistīšanu ar realitāti, izraisot domāšanu gandrīz zemapziņas slāņos, sākot ar jau pašu pirmo filmas brīdi, bet sevišķi līdz ar nonākšanu Zonā, kurā tika izteiktas vairākas subjektīvi interpretējamas frāzes gan par pašu Zonu, gan istabu, gan cilvēka vietu šajā simboliskajā Zonā. ... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt (16) | Add to Memories


Forbidden Siren 2 (PS2, 2006)

Feb. 10th, 2009 | 11:40
Skan: Akira Yamaoka


Stāsts ir par vairākiem spēlējamiem protagonistiem, kuri savādā veidā tiek iesprostoti Yamijima salā pēc asinssarkana cunami, kurš iznīcina ostu un šķiet, ka arī visu dzīvo uz salas, izmainot to. Katram tēlam ir savas stiprās un vājās puses, kuras būs jāliek lietā spēles laikā.

Ņemšu un apgalvošu, ka Siren spēles ir vienas no pašām grūtākajām Survival Horror žanrā, ja ne pašas grūtākās - tikko izgāju otro daļu un pirmā neizieta man stāv plauktā jau ļoti labu laiku. Siren ir arī viena no tām retajām spēlēm, no kuras burtiski pil atmosfēra - tumšas pasaules, iesprostotas savādā, sārtiem un sēpijas toņiem izgaismotā realitātē un pamestībā, tālumā spīdošs tornis ar savādi sārtu auru, nepārtraukti līstošs lietus, visapkārt pa retam dzirdamās Shibito un Yamibito skaņas (antagonisti, kuri ir dzīvi mirušie, bet ne zombiji, un kuri nav nogalināmi, jo ir jau miruši – viņus var tikai uz kādu laiku apturēt, pēc tam tie reģenerējas), no kuru radītājiem, staigājot pa pamestām industriālām un civilām ēkām (graustiem), jāmēģina izvairīties pēc iespējas talantīgāk. Siren nav konfrontāciju spēle, nav šaujamgabals un nav arī Puzzle tipa spēle, lai gan sevī vairāk vai mazāk ietver minētos elementus - ir gan tuvcīņas, gan šaušana, ir arī daudz smadzeņu lietošanas un lavīšanās – cīņas, savukārt, ir kā galējās nepieciešamības risinājums. Siren 2 ir izcils Survival Horror radījums ne tikai piedāvāto novitāšu, bet arī satura dēļ.

Pie spēles novitātēm obligāti ir jāmin spēles variantu struktūra un maz izteiktais lineārisms tajā: pēc variantu iziešanas tiek izpildīti kritēriji citiem variantiem, kuri tiek atslēgti (daudzos gadījumos vairāki uzreiz), un spēlētājam atliek vien izlemt, kuru spēlēt tālāk un vai sekot konkrētā stāsta puzles gabaliņam uzreiz, vai vēlāk.
Stāsts spēlē tiek pasniegts ļoti komplicēti un kā puzles gabaliņi, kur katrs atsevišķais stāsta gabaliņš ir dokuments, priekšmets vai notikums un to kopums katrā atsevišķajā variantā. Šādai struktūrai ir visnotaļ grūti sekot līdzi, jo katrs variants būs jāpārspēlē vismaz vienu reizi un katra viesošanās reize stāsta ko jaunu un katrā spēlēšanas reizē ir citi uzdevumi (ja vien izpildīti iepriekšējie) un mērķi variantā, turklāt tas, vai varēsi sekot konkrētajam pavedienam tālāk, ir atkarīgs no tā, kas darīts un kas atrasts iepriekšējos variantos. Ja nebūs izpildīti pavediena turpināšanas kritēriji, būs jādodas to medībās citos variantos, sekojot norādēm iekš Link Navigator, iegūstot šos progresam nepieciešamos elementus, kā arī jaunus stāsta puzles gabaliņus. Katram protagonistam ir sava vieta spēlē, savi stāsta pavedieni (laikā nesaistīti ar citiem, vismaz ne gluži lineārā izpratnē) un devums lielā stāsta izpratnē. Un šīs šķietami haotiskās struktūras dēļ atsevišķie stāsta puzles gabaliņi nereti veido pamatīgu haosa kaudzi, kuru tomēr salikt ir iespējams un ir aizraujoši to darīt. Ģeniāla, nelineāra struktūra un stāsts kā mīkla.
... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories