Forbidden Siren サイレン (2004, PS2)
Jun. 4th, 2009 | 11:35
Skan: Tulus - Midtvintermåne
Jāsāk viennozīmīgi ar apgalvojumu – Forbidden Siren ir viena no grūtākajām, šausmīgākajām un oriģinālākajām spēlēm, kādu vien man ir bijis tas gods spēlēt. Tā prasa domāt gribošu prātu, daudz brīva laika, ļoti daudz pacietības un visnotaļ lielu devumu piekasīga izmeklētāja kvalitāšu, lai spēlētājs spētu atrast sīkās, šķietami nenozīmīgās detaļas, kuras ir vitālas progresam. Siren ir tik grūta, ka tās pieveikšanai patērēju vairāk kā gadu! To labi var redzēt manos iepriekšējos jūsmojumos par spēli – šeit (2008. gada 17. marts), šeit (2008. gada 1. decembris) un arīdzan šeit (2009. gada 10. februāris)! Turpināt varu vien ar minēto punktu sīkāku apdziedājumu:
Oriģinalitāte, Grūtība:
Siren ir lēndabīga, baisa, konstantā spriedzē turoša un sasodīti nenormāli grūta un tās recepti veido kapitālu mazohismu veicinošs Trial-and-error + Stealth + Survival Horror. Un elementi salikti kopā ļoti oriģinālā kombinācijā, kura rada spēli, kurā kļūda nozīmē protagonista nāvi 90% gadījumu. Varianti pēc būtības ir īsi – ja tiem nebūtu šķēršļi (Shibito veidolā), caur tiem varētu izskriet pāris minūšu ja ne sekunžu laikā. Bet tas, kas Siren padara par Siren, ir tieši šie nemirušie (nē, ne gluži zombiji – Shibito ir kas cits) šķēršļi, kuri ir gan skaitliskā, gan fiziskā pārsvarā pār protagonistu, tādējādi noliekot fakta priekšā – Stealth ir vienīgais veids, kā spēlēt šo spēli. Protagonisti (vairāki vadāmi tēli) spēlē ir vāji, bieži tiem nav pat luktura un tuvcīņas ieroču sevis aizstāvēšanai, reizēm ir ekstrēmi limitēts šaujamierocis vai kāds sitamais instruments. Taču antagonisti - spēks un masa vidējā attiecībā 5:1. Un spēlētājam, lai gūtu progresu, ir jālieto savas smadzenes – jāizpēta karte, Shibito kustību paterni un stratēģiski jāizdomā dažādi veidi kā apiet un pieveikt antagonistus, lai no punkta A nokļūtu līdz punktam B, tad uz C, D, u.tml. Bet, ja pretinieks pamana neuzmanīgu spēlētāju - tas nozīmē teju vai garantētu nāvi uz līdzenas vietas un varianta atsākšanu vai nu no jauna, vai no čekpointa – sevišķi bīstami ir ar šautenēm aprīkotie Shibito, kuri gluži kā snaiperi – pat tumsā - no otra kartes gala var raidīt liktenīgu lodi protagonista ķermenī. Turklāt ir tā – ja pirms čekpointa esam savākuši kādu arhīva lietu vai priekšmetu, vai – nenod Shibito – atvēruši pieeju cita protagonista vai savai otrajai misijai, pēc nāves/reinkarnācijas čekpointā spēlētājam ir jāiet atkal salasīt iepriekš salasīto, jo dažie čekpointi saglabā vien sasniegto konkrēto atrašanās vietu. Tas nozīmē vien to, ka ja mirsti, tad faktiski ir jāatsāk viss variants, kurš savas Stealth dabas dēļ var būt pat stundu ilgs, nervus kutinošs un šausminošs. Ņemot vērā iepriekš minēto - vidējais varianta ilgums iekš Siren ir ~30min un vairāk. Laiks tiek tērēts pedantiski, sīki un smalki pētot apkārtni, domājot un meklējot risinājumus, caur antagonistu acīm pētot viņu uzvedību un meklējot veidus kā izvairīties vai tikt galā ar pretinieku, slēpjoties un trīcot bailēs: kaut tik mani nepamanītu. Recepte, kura rada kapitālu spriedzi.( ... tālāk ... )
Oriģinalitāte, Grūtība:
Siren ir lēndabīga, baisa, konstantā spriedzē turoša un sasodīti nenormāli grūta un tās recepti veido kapitālu mazohismu veicinošs Trial-and-error + Stealth + Survival Horror. Un elementi salikti kopā ļoti oriģinālā kombinācijā, kura rada spēli, kurā kļūda nozīmē protagonista nāvi 90% gadījumu. Varianti pēc būtības ir īsi – ja tiem nebūtu šķēršļi (Shibito veidolā), caur tiem varētu izskriet pāris minūšu ja ne sekunžu laikā. Bet tas, kas Siren padara par Siren, ir tieši šie nemirušie (nē, ne gluži zombiji – Shibito ir kas cits) šķēršļi, kuri ir gan skaitliskā, gan fiziskā pārsvarā pār protagonistu, tādējādi noliekot fakta priekšā – Stealth ir vienīgais veids, kā spēlēt šo spēli. Protagonisti (vairāki vadāmi tēli) spēlē ir vāji, bieži tiem nav pat luktura un tuvcīņas ieroču sevis aizstāvēšanai, reizēm ir ekstrēmi limitēts šaujamierocis vai kāds sitamais instruments. Taču antagonisti - spēks un masa vidējā attiecībā 5:1. Un spēlētājam, lai gūtu progresu, ir jālieto savas smadzenes – jāizpēta karte, Shibito kustību paterni un stratēģiski jāizdomā dažādi veidi kā apiet un pieveikt antagonistus, lai no punkta A nokļūtu līdz punktam B, tad uz C, D, u.tml. Bet, ja pretinieks pamana neuzmanīgu spēlētāju - tas nozīmē teju vai garantētu nāvi uz līdzenas vietas un varianta atsākšanu vai nu no jauna, vai no čekpointa – sevišķi bīstami ir ar šautenēm aprīkotie Shibito, kuri gluži kā snaiperi – pat tumsā - no otra kartes gala var raidīt liktenīgu lodi protagonista ķermenī. Turklāt ir tā – ja pirms čekpointa esam savākuši kādu arhīva lietu vai priekšmetu, vai – nenod Shibito – atvēruši pieeju cita protagonista vai savai otrajai misijai, pēc nāves/reinkarnācijas čekpointā spēlētājam ir jāiet atkal salasīt iepriekš salasīto, jo dažie čekpointi saglabā vien sasniegto konkrēto atrašanās vietu. Tas nozīmē vien to, ka ja mirsti, tad faktiski ir jāatsāk viss variants, kurš savas Stealth dabas dēļ var būt pat stundu ilgs, nervus kutinošs un šausminošs. Ņemot vērā iepriekš minēto - vidējais varianta ilgums iekš Siren ir ~30min un vairāk. Laiks tiek tērēts pedantiski, sīki un smalki pētot apkārtni, domājot un meklējot risinājumus, caur antagonistu acīm pētot viņu uzvedību un meklējot veidus kā izvairīties vai tikt galā ar pretinieku, slēpjoties un trīcot bailēs: kaut tik mani nepamanītu. Recepte, kura rada kapitālu spriedzi.( ... tālāk ... )
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Alan Wake (X360; PC, 2010)
Jun. 3rd, 2009 | 01:56
Skan: Stillhet - Spell Of Destruction (Burzum cover)
Psiholoģisks stāsts (atsauc atmiņā Kinga darbu motīvus) + lielisks multidimensionāls settings ar sirreālisma elementiem (pārklājas dimensijas SH gaumē, šķiet) + Obscure veidīga gaismas lietošana + interesantais game-play + izstrādātājs (Remedy (Max Payne)) = musthave. Tikai žēl, ka joprojām pie labas dzīvības ir "exclusive" būšana - nekas, došos pie drauga iziet.
http://www.alanwake.com/
http://uk.gamespot.com/pc/action/alanwa ke/index.html?tag=result;title;1
http://uk.gamespot.com/xbox360/action/a lanwake/index.html?tag=result;title;0
http://www.alanwake.com/
http://uk.gamespot.com/pc/action/alanwa
http://uk.gamespot.com/xbox360/action/a
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Brütal Legend (PS3, X360; 2009. gada otrā puse)
May. 29th, 2009 | 04:09
http://www.youtube.com/watch?v=94XXIVBO bQo
Pārāk daudz headbangojošu smailiju būtu jāliek, lai adekvāti paustu savu sajūsmu, bet lai nu paliek!
Viss Heavy Metal pantenons videospēles formātā! + Metal humors (ja to tā varētu saukt).
Well, o.k.
...
Pārāk daudz headbangojošu smailiju būtu jāliek, lai adekvāti paustu savu sajūsmu, bet lai nu paliek!
Viss Heavy Metal pantenons videospēles formātā! + Metal humors (ja to tā varētu saukt).
Well, o.k.
...
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Obscure (PS2, Xbox, PC; 2004)
May. 25th, 2009 | 10:35
Skan: Barbatos - I Love To Eat Pussy
Survival Horror spēle, kura ieinteresēja ar interesanto ideju, izstrādātāja izcelsmes vietu un spēles unikalitātes elementiem. Runājot par izstrādātāju Hydravision Entertainment – ieinteresēja tamdēļ, ka tā ir Francijā bāzēta kompānija – zeme, kura izceļas ar novitātēm dažādās kultūras jomās, ieskaitot kino, mūziku un citas performances mākslas. Šis aspekts man šķita saistošs un beigu galā tas sevi attaisnoja caur audiovizuālo estētiku, par ko zemāk.
Runājot par pašu spēli, īsumā varētu teikt, ka tā paņem labākās vērtības no tādām žanru definējošām spēlēm kā Resident Evil (klasiskais periods jebšu 1-3), Alone In The Dark: The New Nightmare, Silent Hill, kā arī The Thing, recepti dekorējot ar elementiem no tāda Horror kino apakšžanra kā Teen-Slasher Horror (iedvesmas avots – filma The Faculty), tādējādi piešķirot sev iekš Survival Horror žanra nesastaptu jauninājumu jau tīri iz koncepta viedokļa. Bet, jārunā nedaudz plašāk, ja vēlos piešķirt rakstam vismaz kaut kādu informatīvo vērtību: spēles pamatvērtības visvairāk tiek koncentrētas dizaina un tehniskajā pusē: Skola, kura pakāpeniski kļūst par graustiņu; lieliskā gaismas darbība, kura šeit ne tikai izgaismo telpas, bet līdzīgi kā Alone In The Dark ir ierocis cīņā ar tumsu; orķestrāli vokālā un Dark Ambient mūzika, kā arī tā dēvējamais koledžroks (Sum 41, Span), kas ievada spēli un pārsteidzošā kārtā nekaitina; antagonistu dizains - tie sev līdz nes tumsu, kura atgādina pasauļu mainīšanos iekš Silent Hill, kura ar gaismas avotiem ir jānovārdzina, lai ieroči būtu efektīvāki; grūtības un arī visnotaļ dizaina dēļ spriedzes pilnā atmosfēra (miru daudzdesmit reižu, lai aizvilktu visus protagonistus līdz beigām); spēlējamo tēlu inventāra pārvaldīšana līdzīgi kā The Thing (tiesa, bez uzticamības/nodevības skalas), tikai šeit tas ir izstrādāts līdz pilnībai; kā galvenais pluss - jebkurā brīdī kontroli par kādu no līdzi paņemtajiem tēliem (katram ir savs elements, ar ko paspīdēt, atvieglot spēli) var pārņemt otrs spēlētājs, piespiežot otrās pults Start pogu. Apmēram šādi varētu raksturot spēli, īpaši sīki un smalki neiedziļinoties detaļās. Spēles stāsts varētu būt raksturojams kā Resident Evil + Alone In The Dark: The New Nightmare. ( ... tālāk ... )
Runājot par pašu spēli, īsumā varētu teikt, ka tā paņem labākās vērtības no tādām žanru definējošām spēlēm kā Resident Evil (klasiskais periods jebšu 1-3), Alone In The Dark: The New Nightmare, Silent Hill, kā arī The Thing, recepti dekorējot ar elementiem no tāda Horror kino apakšžanra kā Teen-Slasher Horror (iedvesmas avots – filma The Faculty), tādējādi piešķirot sev iekš Survival Horror žanra nesastaptu jauninājumu jau tīri iz koncepta viedokļa. Bet, jārunā nedaudz plašāk, ja vēlos piešķirt rakstam vismaz kaut kādu informatīvo vērtību: spēles pamatvērtības visvairāk tiek koncentrētas dizaina un tehniskajā pusē: Skola, kura pakāpeniski kļūst par graustiņu; lieliskā gaismas darbība, kura šeit ne tikai izgaismo telpas, bet līdzīgi kā Alone In The Dark ir ierocis cīņā ar tumsu; orķestrāli vokālā un Dark Ambient mūzika, kā arī tā dēvējamais koledžroks (Sum 41, Span), kas ievada spēli un pārsteidzošā kārtā nekaitina; antagonistu dizains - tie sev līdz nes tumsu, kura atgādina pasauļu mainīšanos iekš Silent Hill, kura ar gaismas avotiem ir jānovārdzina, lai ieroči būtu efektīvāki; grūtības un arī visnotaļ dizaina dēļ spriedzes pilnā atmosfēra (miru daudzdesmit reižu, lai aizvilktu visus protagonistus līdz beigām); spēlējamo tēlu inventāra pārvaldīšana līdzīgi kā The Thing (tiesa, bez uzticamības/nodevības skalas), tikai šeit tas ir izstrādāts līdz pilnībai; kā galvenais pluss - jebkurā brīdī kontroli par kādu no līdzi paņemtajiem tēliem (katram ir savs elements, ar ko paspīdēt, atvieglot spēli) var pārņemt otrs spēlētājs, piespiežot otrās pults Start pogu. Apmēram šādi varētu raksturot spēli, īpaši sīki un smalki neiedziļinoties detaļās. Spēles stāsts varētu būt raksturojams kā Resident Evil + Alone In The Dark: The New Nightmare. ( ... tālāk ... )
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Legacy Of Kain: Defiance
May. 18th, 2009 | 01:22
Raziel: All you have is time. I have come to seek your guidance.
To viņš teica būtnei ar vārdu Ariel. Bet labāk to būtu teicis Legacy Of Kain komandai, kura to varētu būt ņēmusi vērā, jo tā vien šķiet, ka laiks ir bijis tieši tas, kas ir pietrūcis šīs spēles radīšanas laikā. Proti – bez dažām konceptuālajām izmaiņām (statiska, sliktas darbības kamera, Raziel un Kain kontrole; samazināta grūtības pakāpe gan Action, gan Puzzle žanru izpratnē, u.c.) ir novērojams kas tāds, kas Soul Reaver 1. un 2. daļā netika novērots, proti – kukaiņi un nepilnības: - neizskaidrojami sliktais kameras darbs – pie velna, līdz šim bija viss labi, kamdēļ tagad tik ļoti akcentēta statiskā kamera kā Survival Horror žanrā? S-H žanrā tā iederas, definējot kinematogrāfisko un baiļu estētiku, bet tam, manuprāt, nav īsti vietas tik dinamiskā spēlē kā šī, ja vien šāds kameras darbs nav novests līdz pilnībai, kas šeit nav darīts. Audio problēmas – daudzās vietās dažām darbībām uz ilgāku laiku pazūd skaņa, piemēram, dvēseļu uzsūkšana bez ierastās un gaidītās skaņas. Dažviet arī mūzika aizdomīgi nav.
Taču ne viss ir slikti, protams. Tīkams aspekts ir abu protagonistu kontrole, kas nozīmē to, ka spēle darīs Legacy Of Kain sērijai ierasto darbiņu – izcilā manierē stāstīs intelektuālu, metaforām pilnu, episku stāstu par vampīriem, dēmoniem, dažādām to rasēm, cilvēkiem, laiku, likteņiem un nākotni, kas arī sasodīti labi, kā allaž, šai sērijai padodas. Līdz ar to, itin viegli varam pievērt acis uz slikto kameras darbību un salīdzinoši retajām tehniskajām problēmām, un ar prieku un patiesu baudu skatīties lieliskās kinematogrāfiskās ainas, analizēt un smadzeņot par stāstu un tā daudzajām līnijām, kuras savieno iepriekšējās daļās definētos punktus, atkost un baudīt metaforas, kā arī priecāties par Legacy Of Kain raksturīgo un absolūti lielisko pasauļu dizainu, konceptu un to, ar kādu perfekciju ir radīts stāsts un vides. Interesanti, bet pēc spēles palika neliela riebīguma piegarša. Manuprāt, tieši šo problēmu dēļ, kurām pievienojas grūtības pakāpes samazināšana: ( ... tālāk ... )
Taču ne viss ir slikti, protams. Tīkams aspekts ir abu protagonistu kontrole, kas nozīmē to, ka spēle darīs Legacy Of Kain sērijai ierasto darbiņu – izcilā manierē stāstīs intelektuālu, metaforām pilnu, episku stāstu par vampīriem, dēmoniem, dažādām to rasēm, cilvēkiem, laiku, likteņiem un nākotni, kas arī sasodīti labi, kā allaž, šai sērijai padodas. Līdz ar to, itin viegli varam pievērt acis uz slikto kameras darbību un salīdzinoši retajām tehniskajām problēmām, un ar prieku un patiesu baudu skatīties lieliskās kinematogrāfiskās ainas, analizēt un smadzeņot par stāstu un tā daudzajām līnijām, kuras savieno iepriekšējās daļās definētos punktus, atkost un baudīt metaforas, kā arī priecāties par Legacy Of Kain raksturīgo un absolūti lielisko pasauļu dizainu, konceptu un to, ar kādu perfekciju ir radīts stāsts un vides. Interesanti, bet pēc spēles palika neliela riebīguma piegarša. Manuprāt, tieši šo problēmu dēļ, kurām pievienojas grūtības pakāpes samazināšana: ( ... tālāk ... )
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Dark Messiah (a.k.a. Hellnight; 1999, Konami)
May. 18th, 2009 | 10:15
Skan: Sigh - Hail Horror Hail
Šo Lielisko un reto Survival Horror spēli varētu raksturot ar šādu rindkopu: Milzīgs Tokijas pazemes militārais komplekss vismaz 3 stāvos, taisīts imperiālās Japānas armijas un pasaules karu laikā, ar betonu, koku, klints sienu un rūsējošu metālu izklāti labirinti/infrastruktūra pilsētu lielumā; tumša atmosfēra, kuru veido izteikts minimālisma stils1, savāds vizuālais un tehniskais risinājums2, atmosfēru sasodīti labi definējošs audio dizains, kuru varētu nosaukt pat par stilu, reliģiskais kults un dažādi pazemes iedzīvotāji, kuri vēlas dažādas lietas3, un visam pāri – viens antagonists4. Rezultāts – industriālā betona cietības pakāpes atmosfēra, kura ievelk sevī un tur konstantā spriedzē. Caurcaurēm biedējošs minimālisms, izolētība, sirdi stādinoša spriedze, klaustrofobija, kura šajās plašajās telpās tiek radīta niecīgā izgaismojuma un allaž esošās naidnieka klātesības dēļ. Trīs vārdos – kārtīgs Survival Horror. Līdzīgi kā Capcom spēlēs Clock Tower un Haunting Ground, Survival Horror iekš Hellnight tiek būvēts uz absolūto nepieciešamību izvairīties no antagonista, apspēt to viltībā un kartes pārzināšanā, lai izdzīvotu, jo pārāk liela intimitāte ar pretinieku nozīmē tūlītēju nāvi – šāds koncepts izteikti darbojas arī sasodīti grūtajā spēlē Forbidden Siren.
Hellnight game-play sastāv no apkārtnes (labirinta) pētīšanas, RPG-isku misiju pildīšanas, absolūtas izvairīšanās no antagonista bez jebkādas konfrontācijas (t.i., bēgšanas, kas ir vienīgais ierocis pret antagonistu. Pirmajā game-play dienā aizmirsu bēgšanas opciju, – otrajā un pēdējā gan atcerējos) un pužļu risināšanas. ( ... tālāk ... )
Hellnight game-play sastāv no apkārtnes (labirinta) pētīšanas, RPG-isku misiju pildīšanas, absolūtas izvairīšanās no antagonista bez jebkādas konfrontācijas (t.i., bēgšanas, kas ir vienīgais ierocis pret antagonistu. Pirmajā game-play dienā aizmirsu bēgšanas opciju, – otrajā un pēdējā gan atcerējos) un pužļu risināšanas. ( ... tālāk ... )
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Mičiko Akao un Šingon budistu mūku priekšnesums
May. 11th, 2009 | 10:00
Skan: Ensemble Nipponia - Kumoi Jishi
Bija tā iespēja apmeklēt lielisku priekšnesumu Lielajā Ģildē, Origo folk festivāla ietvaros - uzstājās tēvs ar dēlu no Irānas un pēcāk Mičiko Akao ar Šingon budistu mūkiem no Japānas - priekšnesums, kura dēļ biju šeit nācis, pie reizes tiekot pacienāts arī ar sākumā minētajiem māksliniekiem.
Irānas kultūras atnesēji dzīvespilni un spilgti nospēlē dažādas savas tautas tradīcijas (gan bēru, gan laulību, gan melanholijas) un ar skaļiem aplausiem tiek pavadīti, aiz sevis atstājot ar melno audeklu apklāto bungu komplektu un dažus citus priekšmetus, kuri tur bija ierīkoti japāņu priekšnesumam. Tiek izsludināts 20 minūšu pārtraukums - lai japāņi varētu ierīkot skatuvi - un daudzi cilvēki aiziet pastaigāties. Bet mēs paliekam un ņemamies vērot japāņu uzmanību detaļām - ar rituālistisku graciozitāti un precizitāti tiek iekārtota skatuve: viens pēc otra ar cēlo dāmu rokām parādās priekšmets uz skatuves, kuram tiek piemeklēta vieta precizitātē līdz vienam kvadrātcentimetram vai mazāk! Dāmas atnes plauktiņu, apsedz to ar melnu audeklu un minūti kārto to, saliek uz tā flautas. Atnes krēsliņus un piekārto to atrašanās vietas atbilstoši simetrijai, kāda lēnām parādās uz skatuves, kuru iezīmē sveces, mūku vietas un altāris, kurš pa vidu - ar melnu audeklu apklāts galds. Aiz tā balts audekls ar japāņu rakstu zīmēm, kuru no abām pusēm izgaismo divas sveces, kuras uz galda. Pretim audeklam un galdam pa vidu - kāds rituāla priekšmets, kuru nevar saskatīt no attāluma. Blakus galdam katrā pusē vēl 3 sveces. Visam pa vidu skan klusināti ūdens pilieni un putnu balsis. Smaržo vīraks.
Kad viss perfekti iekārtots, rituālistiskā mierā un grācijā nāk uguns nesēja - pieiet no sākuma pie galda svecēm, aizdedzina tās, tad noteiktā kārtībā dodas pie citām svecēm - nostājas tām gandrīz pretim, izņem nedegošo sveci no svečtura, pieliecas pie zemē noliktās/degošās, aizdedzina nedegošo un noliek to atpakaļ svečturī. Tā tiek turpināts, līdz pēdējā svece aizdegta tieši tad, kad noskanējis pēdējais gonga signāls. Uguns nesēja apsēžas uz viena no atmestā krēsliņa un mierpilni sēž - vēlāk viņa ar dažādiem skaņas instrumentiem šķiet, ka iezīmē noteiktas rituāla fāzes. ( ... tālāk ... )
Irānas kultūras atnesēji dzīvespilni un spilgti nospēlē dažādas savas tautas tradīcijas (gan bēru, gan laulību, gan melanholijas) un ar skaļiem aplausiem tiek pavadīti, aiz sevis atstājot ar melno audeklu apklāto bungu komplektu un dažus citus priekšmetus, kuri tur bija ierīkoti japāņu priekšnesumam. Tiek izsludināts 20 minūšu pārtraukums - lai japāņi varētu ierīkot skatuvi - un daudzi cilvēki aiziet pastaigāties. Bet mēs paliekam un ņemamies vērot japāņu uzmanību detaļām - ar rituālistisku graciozitāti un precizitāti tiek iekārtota skatuve: viens pēc otra ar cēlo dāmu rokām parādās priekšmets uz skatuves, kuram tiek piemeklēta vieta precizitātē līdz vienam kvadrātcentimetram vai mazāk! Dāmas atnes plauktiņu, apsedz to ar melnu audeklu un minūti kārto to, saliek uz tā flautas. Atnes krēsliņus un piekārto to atrašanās vietas atbilstoši simetrijai, kāda lēnām parādās uz skatuves, kuru iezīmē sveces, mūku vietas un altāris, kurš pa vidu - ar melnu audeklu apklāts galds. Aiz tā balts audekls ar japāņu rakstu zīmēm, kuru no abām pusēm izgaismo divas sveces, kuras uz galda. Pretim audeklam un galdam pa vidu - kāds rituāla priekšmets, kuru nevar saskatīt no attāluma. Blakus galdam katrā pusē vēl 3 sveces. Visam pa vidu skan klusināti ūdens pilieni un putnu balsis. Smaržo vīraks.
Kad viss perfekti iekārtots, rituālistiskā mierā un grācijā nāk uguns nesēja - pieiet no sākuma pie galda svecēm, aizdedzina tās, tad noteiktā kārtībā dodas pie citām svecēm - nostājas tām gandrīz pretim, izņem nedegošo sveci no svečtura, pieliecas pie zemē noliktās/degošās, aizdedzina nedegošo un noliek to atpakaļ svečturī. Tā tiek turpināts, līdz pēdējā svece aizdegta tieši tad, kad noskanējis pēdējais gonga signāls. Uguns nesēja apsēžas uz viena no atmestā krēsliņa un mierpilni sēž - vēlāk viņa ar dažādiem skaņas instrumentiem šķiet, ka iezīmē noteiktas rituāla fāzes. ( ... tālāk ... )
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Videospēlīga Metalmūzika
Apr. 20th, 2009 | 01:58
Skan: Hypnosis - Genesis Of Destruction
Ja nu te bez manis ir vēl kāds metalgalva, tad varbūt garšos šādas bandas, kurās samanāmas arkāžu laiku spēļu skaņas:
- Wolok;
- Art 238;
- Hypnosis;
- Pimentola (ambients projekts);
- Mirrorthrone;
- Rob Zombie;
- Horse The Band - Izrādās, ka es vēl nedaudz varu paciest to defekāciju ar nosaukumu metalcore. Bet nu, tas ir pateicoties tam, ko Horse The Band (kārtējais izcili tizlais nosaukums) dara, proti: "Their current keyboardist uses a special keyboard to achieve an 8-bit video game-influenced sound, a reason behind their tongue-in-cheek labeling of "Nintendocore". Tikai un vienīgi pateicoties tam;
- u.c. bandas, kuras savā daiļradē mēdz inkorporēt Industrial - piem., Aborym; Blacklodge; Blut Aus Nord; The CNK; Cyanotic; Dimension F3H; Helel; La Division Mentale; Neo Inferno 262; Terrordrown; u.tml
Bandas, kuras izrādījušas cieņu pret Silent Hill:
- Stillhet;
- Abominable Putridity;
- Reverence;
- The Axis Of Perdition;
- Tears Of Mankind.
- Wolok;
- Art 238;
- Hypnosis;
- Pimentola (ambients projekts);
- Mirrorthrone;
- Rob Zombie;
- Horse The Band - Izrādās, ka es vēl nedaudz varu paciest to defekāciju ar nosaukumu metalcore. Bet nu, tas ir pateicoties tam, ko Horse The Band (kārtējais izcili tizlais nosaukums) dara, proti: "Their current keyboardist uses a special keyboard to achieve an 8-bit video game-influenced sound, a reason behind their tongue-in-cheek labeling of "Nintendocore". Tikai un vienīgi pateicoties tam;
- u.c. bandas, kuras savā daiļradē mēdz inkorporēt Industrial - piem., Aborym; Blacklodge; Blut Aus Nord; The CNK; Cyanotic; Dimension F3H; Helel; La Division Mentale; Neo Inferno 262; Terrordrown; u.tml
Bandas, kuras izrādījušas cieņu pret Silent Hill:
- Stillhet;
- Abominable Putridity;
- Reverence;
- The Axis Of Perdition;
- Tears Of Mankind.
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Silent Hill: Shattered Memories (PS2; PSP; Wii, 2009)
Apr. 7th, 2009 | 09:30
Kādu laiciņu jau bija zināms, ka jeņķi oriģinālo Silent Hill (PS1) pārtaisīs uz Wii platformas un spēlei būs apakšnosaukums Shattered Memories (stulbie jeņķi ar apakšnosaukumiem). Bet izskatās, ka Konami lieliski saprot to, ka fani ir fani ne jau tukšas muldēšanas dēļ (SH sērija pamatā dzīvo uz PlayStation konsolēm):
"While Nintendo Power managed the official announcement of the Wii remake of the original Silent Hill as Shattered Memories, Konami handles announcing it for PlayStation 2 and PSP. As mentioned in McWhertor's post on the Wii version, Silent Hill: Shattered Memories is a retelling of the original Silent Hill game, with the objectives shuffled about and the dialogue changed to keep gamers on their toes. Harry Mason is still looking for his missing daughter, but how he goes about finding her has definitely changed. Especially in the Wii version, where the Wii remote will be used as a flashlight, a cell phone with GPS mapping capabilities (turn left to evil), and to pick up an manipulate objects to assist in puzzle solving. Also new to the series is a psyche profile element, which will monitor the player's behavior - where they explore, the dialogue they choose - and modify visual elements and Harry's reactions as the game goes on. Depending on how it is implemented, it could me no two players have exactly the same experience, and if they do, they should totally get married. Silent Hill: Shattered Memories will be release this fall for the Wii, PlayStation 2, and PSP."
http://kotaku.com/5200513/silent-hill-s hattered-memories-re+does-wii-ps2-and-ps p
Izstrādātājs - Climax - tas pats, kas radīja SH: Origins jeb Zero. Visnotaļ atbilstošs nosaukums kompānijai, kura pamanījās no SH receptes pagatavot tikai stipri vidēji gardu baudījumu, turklāt ar daudz kukaiņiem. Bet varbūt tagad izdosies?
Hail to the PlayStation and Silent Hill!!!
Turpmāki jaunumi par spēli:
http://www.revolution.lv/viewtopic.p hp?f=4&t=1175
http://www.revolution.lv/viewtopic.p hp?f=29&t=1241
"While Nintendo Power managed the official announcement of the Wii remake of the original Silent Hill as Shattered Memories, Konami handles announcing it for PlayStation 2 and PSP. As mentioned in McWhertor's post on the Wii version, Silent Hill: Shattered Memories is a retelling of the original Silent Hill game, with the objectives shuffled about and the dialogue changed to keep gamers on their toes. Harry Mason is still looking for his missing daughter, but how he goes about finding her has definitely changed. Especially in the Wii version, where the Wii remote will be used as a flashlight, a cell phone with GPS mapping capabilities (turn left to evil), and to pick up an manipulate objects to assist in puzzle solving. Also new to the series is a psyche profile element, which will monitor the player's behavior - where they explore, the dialogue they choose - and modify visual elements and Harry's reactions as the game goes on. Depending on how it is implemented, it could me no two players have exactly the same experience, and if they do, they should totally get married. Silent Hill: Shattered Memories will be release this fall for the Wii, PlayStation 2, and PSP."
http://kotaku.com/5200513/silent-hill-s
Izstrādātājs - Climax - tas pats, kas radīja SH: Origins jeb Zero. Visnotaļ atbilstošs nosaukums kompānijai, kura pamanījās no SH receptes pagatavot tikai stipri vidēji gardu baudījumu, turklāt ar daudz kukaiņiem. Bet varbūt tagad izdosies?
Hail to the PlayStation and Silent Hill!!!
Turpmāki jaunumi par spēli:
http://www.revolution.lv/viewtopic.p
http://www.revolution.lv/viewtopic.p
Pilns sakāmais | Komentēt (2 gab) | Add to Memories
Silent Hill filmas pilna analīze, skaidrojums
Mar. 19th, 2009 | 12:07
Skan: Akira Yamaoka - Splitting Personality
Esmu jau krietni daudz runājis par Silent Hill universu, tajā skaitā arī par filmu. Līdz šim esmu apskatījis tās notikumus kontekstā ar spēļu stāstiem, bet šī raksta mērķis – atspoguļot filmas kinematogrāfiskās un stāsta detaļas, tādējādi nostiprinot filmas notikumu izpratni. Zemāk esošais raksts ir uztverams kā filmas kinematogrāfijas, scenārija un stāsta elementu padziļināta analīze, kura skaidro filmā notiekošo. Brīdinājums: 7 MSWord lapas, 3946 vārdi, 22461 rakstu zīmes.
Pirms notikumu/stāsta analīzes, vēlos nedaudz parunāt par kinematogrāfiju un audio darbu – lietas, kuras kopā ar stāstu definē unikālo Silent Hill pasauli: filmā ir ne tikai interesants stāsts par un ap psihes duālismu un daudzšķautņainību, bet tajā ir arī vēl kas interesants – franču režisora Cristophe Gans kinematogrāfija un Akira Yamaoka mūzika. Kā zināms, filma ir balstīta uz videospēļu sēriju ar tādu pat nosaukumu un tā gandrīz divu stundu ilgumā mēģina apvienot elementus no pirmās un trešās spēles. Visnotaļ neiespējama misija, ņemot vērā to, ka viena spēle ir apmēram 8 stundas ilga. Tātad, režisors ir mēģinājis aptuveni 20 stundu ilgu stāstu saspiest līdz divu stundu kino formātam. Protams, ka ĻOTI daudz notikumi paliks aiz kadra. Uzsveru: ĻOTI daudz! Un tomēr – režisors ir pamanījies paņemt atlēgnotikumus no spēlēm un apvienot tos filmā, klāt pieliekot arī savu interpretāciju par sarežģītajiem spēļu notikumiem. Runājot par to, kas ņemts no spēlēm, kontekstā ar kinematogrāfiju, nedrīkst nepieminēt kameras darbu, kas raksturojam kā cauri sienām, simbolismam, laikam un telpai ceļojošas kameras; spēles kameras leņķu replicējošs darbs. Acis priecē no tieši šie no spēles ņemtie kameru leņķi, kuri rada apjukumu, sirreālismu (pats stāsts arī grauj realitāšu robežas) un notiekošā dinamiku, ar savu īpatnēju kustības brīvību kairinot periferiālo redzi, kas, savukārt, kairina fantāziju ar domām: vai tur kaut kas bija, vai man rādījās? Tas savukārt rada spēcīgu devu papildus šausmu.
Pamestās Silent Hill pilsētas (prātā nāk uzreiz pamestu pilsētu simbolisms) estētika ir ieturēta otrās spēles vizuālajās vērtībās, klāt ņemot pirmās spēles elementus pilsētvides un notikumu atveidošanai. Kā interesanta kameras darbība ir jāizceļ kustības sinhronizēšana ar gaismas stara kustību, tādējādi piedāvājot videospēļu vizuālo estētiku, dramatiskumu. Šāda pasaule ir skatāma, kad spēlētājs aplūko spēli caur free look opciju.
Runājot par tēliem – antagonisti pamatā ir no Silent Hill 2 un arī no pirmās daļas (bērniņi un apkopējs, vaboles). Bet, tā kā stāsts ir par pirmo un trešo spēli, tas nozīmē to, ka personības arīdzan ir no pirmās un trešās spēles, bet pamatā no pirmās: Šērona (spēlē - Šerila) policiste Sibila, Roze (pilda Harry Mason funkciju), kulta līdere (spēlē viņa bija Alesas mamma), māsiņa, Alesa (spēlē bija viņas manifestācijas maza bērna veidolā, bet filmā ir izveidota otra personība – Tumšā Alesas puse).
Šausmas – šī filma ir drāmas un psiholoģisku šausmu apvienojums, līdz ar to jārunā – kas tad te tik ļoti biedējošs? Atbilde: bezpalīdzība: no pilsētas izkļūt nevar, nepārtraukti uzglūn neizprotama, šaušalīga tumsa, mobilie telefoni īsti nedarbojas, fantāzija miglā rada grotesku tēlu figūras… - esi tikai tu pats un tavas bailes – perfekts šausmu radīšanas kokteilis Āzijas izpratnē (spēles radīja japāņi, kuri tajās aiz amerikāniskā settinga ielikuši tīrasiņu J-Horror).
Runājot par mūziku – protams, ka tā ir lieta, kura stāstam un interesantajam kameras darbam pievieno papildus atmosfēru. Šajā gadījumā mums ir agresīvas, aukstas Industrial mūzikas apvienojums ar šaušalīgu Dark Ambient/Ambient, kam klāt pieliktas melanholiskas pasāžas, kuras rada sapnim līdzīgu atmosfēru. Kā interesantas detaļas, spēļu mūzikas adaptācijā filmā: Rozes mašīnā, kad viņa ar meitiņu brauc uz Silent Hill, skan mūzika no 3. spēles, kura arīdzan skanēja mašīnā; kā arī bārā pie degvielas uzpildes stacijas skan mūzika no Silent Hill spēlēm. Bet, bez šiem interesantajiem mūzikas adaptācijas elementiem, arī visu pārējo filmas muzikālo recepti veido minēto žanru mūzika no spēlēm. Mūzika, kura ir krāšņākā no visām filmas mūzikām, kādu esmu dzirdējis un baudījis. Vairāk par Silent Hill mūziku esmu runājis šeit: http://klab.lv/users/disfigurator/782.h tml ( ... tālāk ... )
Kinematogrāfija, skaņa
Pirms notikumu/stāsta analīzes, vēlos nedaudz parunāt par kinematogrāfiju un audio darbu – lietas, kuras kopā ar stāstu definē unikālo Silent Hill pasauli: filmā ir ne tikai interesants stāsts par un ap psihes duālismu un daudzšķautņainību, bet tajā ir arī vēl kas interesants – franču režisora Cristophe Gans kinematogrāfija un Akira Yamaoka mūzika. Kā zināms, filma ir balstīta uz videospēļu sēriju ar tādu pat nosaukumu un tā gandrīz divu stundu ilgumā mēģina apvienot elementus no pirmās un trešās spēles. Visnotaļ neiespējama misija, ņemot vērā to, ka viena spēle ir apmēram 8 stundas ilga. Tātad, režisors ir mēģinājis aptuveni 20 stundu ilgu stāstu saspiest līdz divu stundu kino formātam. Protams, ka ĻOTI daudz notikumi paliks aiz kadra. Uzsveru: ĻOTI daudz! Un tomēr – režisors ir pamanījies paņemt atlēgnotikumus no spēlēm un apvienot tos filmā, klāt pieliekot arī savu interpretāciju par sarežģītajiem spēļu notikumiem. Runājot par to, kas ņemts no spēlēm, kontekstā ar kinematogrāfiju, nedrīkst nepieminēt kameras darbu, kas raksturojam kā cauri sienām, simbolismam, laikam un telpai ceļojošas kameras; spēles kameras leņķu replicējošs darbs. Acis priecē no tieši šie no spēles ņemtie kameru leņķi, kuri rada apjukumu, sirreālismu (pats stāsts arī grauj realitāšu robežas) un notiekošā dinamiku, ar savu īpatnēju kustības brīvību kairinot periferiālo redzi, kas, savukārt, kairina fantāziju ar domām: vai tur kaut kas bija, vai man rādījās? Tas savukārt rada spēcīgu devu papildus šausmu.
Pamestās Silent Hill pilsētas (prātā nāk uzreiz pamestu pilsētu simbolisms) estētika ir ieturēta otrās spēles vizuālajās vērtībās, klāt ņemot pirmās spēles elementus pilsētvides un notikumu atveidošanai. Kā interesanta kameras darbība ir jāizceļ kustības sinhronizēšana ar gaismas stara kustību, tādējādi piedāvājot videospēļu vizuālo estētiku, dramatiskumu. Šāda pasaule ir skatāma, kad spēlētājs aplūko spēli caur free look opciju.
Runājot par tēliem – antagonisti pamatā ir no Silent Hill 2 un arī no pirmās daļas (bērniņi un apkopējs, vaboles). Bet, tā kā stāsts ir par pirmo un trešo spēli, tas nozīmē to, ka personības arīdzan ir no pirmās un trešās spēles, bet pamatā no pirmās: Šērona (spēlē - Šerila) policiste Sibila, Roze (pilda Harry Mason funkciju), kulta līdere (spēlē viņa bija Alesas mamma), māsiņa, Alesa (spēlē bija viņas manifestācijas maza bērna veidolā, bet filmā ir izveidota otra personība – Tumšā Alesas puse).
Šausmas – šī filma ir drāmas un psiholoģisku šausmu apvienojums, līdz ar to jārunā – kas tad te tik ļoti biedējošs? Atbilde: bezpalīdzība: no pilsētas izkļūt nevar, nepārtraukti uzglūn neizprotama, šaušalīga tumsa, mobilie telefoni īsti nedarbojas, fantāzija miglā rada grotesku tēlu figūras… - esi tikai tu pats un tavas bailes – perfekts šausmu radīšanas kokteilis Āzijas izpratnē (spēles radīja japāņi, kuri tajās aiz amerikāniskā settinga ielikuši tīrasiņu J-Horror).
Runājot par mūziku – protams, ka tā ir lieta, kura stāstam un interesantajam kameras darbam pievieno papildus atmosfēru. Šajā gadījumā mums ir agresīvas, aukstas Industrial mūzikas apvienojums ar šaušalīgu Dark Ambient/Ambient, kam klāt pieliktas melanholiskas pasāžas, kuras rada sapnim līdzīgu atmosfēru. Kā interesantas detaļas, spēļu mūzikas adaptācijā filmā: Rozes mašīnā, kad viņa ar meitiņu brauc uz Silent Hill, skan mūzika no 3. spēles, kura arīdzan skanēja mašīnā; kā arī bārā pie degvielas uzpildes stacijas skan mūzika no Silent Hill spēlēm. Bet, bez šiem interesantajiem mūzikas adaptācijas elementiem, arī visu pārējo filmas muzikālo recepti veido minēto žanru mūzika no spēlēm. Mūzika, kura ir krāšņākā no visām filmas mūzikām, kādu esmu dzirdējis un baudījis. Vairāk par Silent Hill mūziku esmu runājis šeit: http://klab.lv/users/disfigurator/782.h
Pilns sakāmais | Komentēt (13 gab) | Add to Memories
Book Of Swords (1996/2005, Peter Allen)
Mar. 16th, 2009 | 11:01
B budžeta filma, kura uzņemta 1996. gadā, bet plašāku dienas gaismu ieraudzījusi tikai 2005. gadā. Filma ir ar šī gala budžeta kino raksturīgajiem tīriem settingiem bez specefektiem (dabīgumu) un tā balstīta uz labā un ļaunā tuvcīņām globālas dominantes dēļ, kur ļaunums nāk ne gluži no šī izplatījuma (šī Realma) un kur tas tiecas pēc varas mūsu Realmā. Ja tas neskan nedaudz aizdomīgi pazīstami, tad norādīšu tieši: Mortal Kombat!
Tieši MK sajūta ir sajūtāma viscaur filmā jau no paša sākuma! Tiesa, sākotnēji nesapratu, kas to sajūtu rada, līdz filmas laikā konstatēju: to rada ļaundabīgi, amerikanizēti Šaolin mūki, stāsts ar vairākiem paralēliem Realmiem, Quai Chin (ja pareizi saklausīju) tēls (iekš MK4 ir Quan Chi), protagonists Lang (aktieris: Ho-Sung Pak) ar savu audiālo un vizuālo līdzību Earth Realm pārstāvim Liu Kang. Patiesībā līdzība ir vairāk kā tikai līdzība - videospēlēs viņš ir tas, kurš Liu Kang (videoliecība iz 1992. gada - Action zelta laikiem), līdz ar to, filmā ir arī nedaudz kaitinošie kaujas izsaucieni un kopsaucējs ir arī personības totēmiskais dzīvnieks - pūķis). Līdzīgi ir arī ar vienu no galvenajiem antagonistiem ar savu līdzību Baraka - aktieris Richard Divizio šajā filmā spēlē tēlu, kurš ir subordinēts tieši zem galvenā ļaunuma, bet Mortal Kombat videospēlēs viņš ir tas, kurš digitalizēts Baraka, Kano un Quan Chi.
Pārsvarā šīs līdzības līdz galam apzināju tikai filmas otrajā pusē, lai gan jau sākuma titros pamanīju pazīstamos uzvārdus - Pesina un Divizio. Tāpat teju nekaunīgi MK sajūtu piedāvā antagoniste ar sejas masku un pārīti glītu Sai (Mileena, FTW), kā arī urbānās notikumu un kauju vietas un senā apvienojums ar moderno pasauli (leģendas mūsdienu urbanizētajā vidē) un daļēji arī mūzika un ASV kino skatījums uz Austrumu cīņu mākslu filosofiju/leģendām kā tāds. Jāsaka, ka vēl MK sajūtu nodrošina arī protagonista loma - izredzētais cīņai ar gandrīz bezķermenisku ļaunumu.
Tieši MK sajūta ir sajūtāma viscaur filmā jau no paša sākuma! Tiesa, sākotnēji nesapratu, kas to sajūtu rada, līdz filmas laikā konstatēju: to rada ļaundabīgi, amerikanizēti Šaolin mūki, stāsts ar vairākiem paralēliem Realmiem, Quai Chin (ja pareizi saklausīju) tēls (iekš MK4 ir Quan Chi), protagonists Lang (aktieris: Ho-Sung Pak) ar savu audiālo un vizuālo līdzību Earth Realm pārstāvim Liu Kang. Patiesībā līdzība ir vairāk kā tikai līdzība - videospēlēs viņš ir tas, kurš Liu Kang (videoliecība iz 1992. gada - Action zelta laikiem), līdz ar to, filmā ir arī nedaudz kaitinošie kaujas izsaucieni un kopsaucējs ir arī personības totēmiskais dzīvnieks - pūķis). Līdzīgi ir arī ar vienu no galvenajiem antagonistiem ar savu līdzību Baraka - aktieris Richard Divizio šajā filmā spēlē tēlu, kurš ir subordinēts tieši zem galvenā ļaunuma, bet Mortal Kombat videospēlēs viņš ir tas, kurš digitalizēts Baraka, Kano un Quan Chi.
Pārsvarā šīs līdzības līdz galam apzināju tikai filmas otrajā pusē, lai gan jau sākuma titros pamanīju pazīstamos uzvārdus - Pesina un Divizio. Tāpat teju nekaunīgi MK sajūtu piedāvā antagoniste ar sejas masku un pārīti glītu Sai (Mileena, FTW), kā arī urbānās notikumu un kauju vietas un senā apvienojums ar moderno pasauli (leģendas mūsdienu urbanizētajā vidē) un daļēji arī mūzika un ASV kino skatījums uz Austrumu cīņu mākslu filosofiju/leģendām kā tāds. Jāsaka, ka vēl MK sajūtu nodrošina arī protagonista loma - izredzētais cīņai ar gandrīz bezķermenisku ļaunumu.
[offtopic]
Pie filmas tiku, pērkot to iekš Rimi tajā papīra iepakojumā pa 59 santīmiem. Kāpēc to pieminu? Diemžēl, Videoleader atkal klaji demonstrē savu izkropļoto biznesa politiku: šoreiz priekšroka krievu/lietuviešu valodām ir dota pat tādā līmenī, ka oriģinālvalodas (angļu) skaņa filmas otrajā pusē (līdz ar nonākšanu Quai Chin Realmā @ 01:08:14) gluži vienkārši pazūd, kamēr krievu un lietuviešu skaņas turpina eksistēt abpus Realmiem. Līdz šim citās filmās viņi vienkārši meloja - uz vāciņa bija minēts, ka filmas oriģinālskaņa ir 5.1 formātā, bet realitātē viņi oriģinālskaņu vienkārši pārkodēja uz Stereo, lai taupītu diska vietu, droši vien, vai arī, lai nodrošinātu ātrāku ražošanu. Un protams, ka krievu skaņai bija 5.1 formāts. Bet te - oriģinālskaņa tiek vienkārši fatalizēta, filmas otrajā pusē, liekot skatītājam izvēlēties citu likteni. Nepērciet Video Leader produkciju, ja vien tas Latvijas DVD tirgū būtu iespējams... Monopols rada Anālpolu, šķiet.
[/offtopic]
( ... tālāk ... )Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Silent Hill videospēle kinoteātrī
Feb. 20th, 2009 | 10:19
Nāk:
Revolution.lv: 3
No citiem galiem: 9
Survival Horror DB grupa: 1
DB grupa Šausmenes: 1
Vēl nezina: ~21
Revolution.lv: 3
No citiem galiem: 9
Survival Horror DB grupa: 1
DB grupa Šausmenes: 1
Vēl nezina: ~21
Jauna anotācijas redakcija:
"Pirmo reizi Latvijā top savdabīgs pasākums - kādā no Rīgas vai pierīgas kinoteātriem vērot psiholoģisko šausmu videospēles Silent Hill 2 iziešanu uz lielā ekrāna, kas sniegtu savdabīgu, kino līdzīgu pieredzi ar kino skaņu, kura, cienītie, Akira Yamaoka (spēles skaņas radītājs) izpildījumā ir spējīga baidīt viena pati vien, bez attēla.
Pasākuma būtība - citāds šausmu kino ~10h ilgumā: pazīstu spēli un aizķeršanās nekur nebūs, kas garantē notiekošā vienmērīgu plūsmu. Nīderlandē šādi pasākumi esot norma, bet pie mums gan jaunums.
Ņemot vērā kinoteātra izmaksas uz ~10h, no katra interesenta būtu ap 6-10Ls, - atkarīgs no interesentu skaita. ( ... tālāk ... )
Pilns sakāmais | Komentēt (6 gab) | Add to Memories
Devil May Cry 2 (PS2, 2003)
Feb. 16th, 2009 | 10:46
Skan: Prātā skan: V-Rally 2 OST
Spēle paņem labāko no pirmās daļas un pieliek tam klāt pāris jauninājumus, bet drastiski samazina grūtības pakāpi, tādējādi atņemot pirmās daļas burvību un padarot spēli spēlējamāku svētdienas geimeru kategorijai.
Ja pirmajā daļā vajadzēja mirt uz katru pikseli, tad šeit tikai pie katra otrā bosa vai arī pie trešā, kā arī vienkāršām antagonistu ordām ir problēmas likvidēt protagonistu. Bet, neskatoties uz to, spēle ir izklaidējoša un interesanta Action Adventure manta ar ļoti spēcīgu estētisko vērtību - telpu un pretinieku dizains nekad iekš Devil May Cry 2 nebeidz pārsteigt.
Taču, DMC2 vairs neprot pārsteigt kā to prāta pirmā daļa. Vienīgi uz beigām, spēlējot dāmas disku, ir daži pārsteigumu elementi, kādi bija sastopami pirmajā daļā.
Otrā daļa ir īsāka (ar Dante izgāju ~8h, ar dāmu ~6 Vs DMC1 ~11h) un jāsaka, ka estētiskāka tīri vizuālā noformējuma un tā tehniskajā pasniegšanas ziņā.
Jāpiezīmē, ka protagonisti ir arī stīvāki un neprot vairs izdarīt garas un krāšņas uzbrukumu ķēdes – tas ir būtisks akmens DMC2 dārziņā. Un tā kā šī ir Action spēle, tad Action un grūtības pakāpes samazināšana ļoti ietekmē to, kā spēle tiek uztverta un spēlēta. Līdz ar to, DMC2 ir garlaicīgāka un ne tik aizraujoša kā pirmā.
Viss, kas spēlējot DMC2 uz ekrāna notiek, ir raksturojams kā pirmās daļas skaistināšana un daudz zemākas grūtības pakāpes piešķiršana, pārvēršot game-play vairāk vai mazāk par primitīvu pogu bliešanas festivālu, jo izstrādāt uzbrukumu taktikas un kombināciju ķēdes šeit vairs nav tik ļoti nepieciešams. Turklāt arī pie tēla attīstīšanai vitālajiem Red Orbs var tikt krietni vieglāk klāt. It viss otrajā daļā ir atvieglots...
Savukārt - izejot spēli, tika iedota Hard Mode. Varbūt pēc tās izspēlēšanas kaut kad tālākā nākotnē tā būs tuvāk pirmās daļas kaitinošajai, bet nepieciešamajai grūtības pakāpei.
( ... tālāk ... )
Ja pirmajā daļā vajadzēja mirt uz katru pikseli, tad šeit tikai pie katra otrā bosa vai arī pie trešā, kā arī vienkāršām antagonistu ordām ir problēmas likvidēt protagonistu. Bet, neskatoties uz to, spēle ir izklaidējoša un interesanta Action Adventure manta ar ļoti spēcīgu estētisko vērtību - telpu un pretinieku dizains nekad iekš Devil May Cry 2 nebeidz pārsteigt.
Taču, DMC2 vairs neprot pārsteigt kā to prāta pirmā daļa. Vienīgi uz beigām, spēlējot dāmas disku, ir daži pārsteigumu elementi, kādi bija sastopami pirmajā daļā.
Otrā daļa ir īsāka (ar Dante izgāju ~8h, ar dāmu ~6 Vs DMC1 ~11h) un jāsaka, ka estētiskāka tīri vizuālā noformējuma un tā tehniskajā pasniegšanas ziņā.
Jāpiezīmē, ka protagonisti ir arī stīvāki un neprot vairs izdarīt garas un krāšņas uzbrukumu ķēdes – tas ir būtisks akmens DMC2 dārziņā. Un tā kā šī ir Action spēle, tad Action un grūtības pakāpes samazināšana ļoti ietekmē to, kā spēle tiek uztverta un spēlēta. Līdz ar to, DMC2 ir garlaicīgāka un ne tik aizraujoša kā pirmā.
Viss, kas spēlējot DMC2 uz ekrāna notiek, ir raksturojams kā pirmās daļas skaistināšana un daudz zemākas grūtības pakāpes piešķiršana, pārvēršot game-play vairāk vai mazāk par primitīvu pogu bliešanas festivālu, jo izstrādāt uzbrukumu taktikas un kombināciju ķēdes šeit vairs nav tik ļoti nepieciešams. Turklāt arī pie tēla attīstīšanai vitālajiem Red Orbs var tikt krietni vieglāk klāt. It viss otrajā daļā ir atvieglots...
Savukārt - izejot spēli, tika iedota Hard Mode. Varbūt pēc tās izspēlēšanas kaut kad tālākā nākotnē tā būs tuvāk pirmās daļas kaitinošajai, bet nepieciešamajai grūtības pakāpei.
( ... tālāk ... )
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Spēļu recenzijas klibā angļu valodā
Feb. 13th, 2009 | 12:10
Ā, un jā - agrāk arī recenzēju spēles angļu valodā un savus verbālos ejakulātus publicēju iekš tā G burtiņa.
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Labākā videospēļu mūzika
Feb. 13th, 2009 | 11:00
Skan: Luna Field - Kill Bastard Kill
Kādu spēļu mūzikas celiņi jūs gāž no kājām un sagādā dvēselisku ejakulāciju?
Man apmēram tā:
Man apmēram tā:
- Silent Hill; - Quake II; - V-Rally 2; - Devil May Cry; - God Of War; - Fatal Frame; - Medal Of Honor 1 un 2; - Alone In The Dark: The New Nightmare; - Red Asphalt; - Red Alert (Hell March.mp3 FTW!); - Exhumed; - Critical Depth; - Soul Reaver; | - Quake; - MediEvil; - Mortal Kombat 1 un 2, arī vēlākās daļas, bet mazāk; - Bare Knuckle III; - Samurai Shodown; - Soldiers Of Fortune; - Journey To Silius; - The Suffering; - Shinobi 3: Return Of The Ninja Master; - Doom Troopers; - Earthworm Jim; - Top Gear 2; - Road Rash. |
Pilns sakāmais | Komentēt (3 gab) | Add to Memories
Forbidden Siren 2 (PS2, 2006)
Feb. 10th, 2009 | 11:40
Skan: Akira Yamaoka
Stāsts ir par vairākiem spēlējamiem protagonistiem, kuri savādā veidā tiek iesprostoti Yamijima salā pēc asinssarkana cunami, kurš iznīcina ostu un šķiet, ka arī visu dzīvo uz salas, izmainot to. Katram tēlam ir savas stiprās un vājās puses, kuras būs jāliek lietā spēles laikā.
Ņemšu un apgalvošu, ka Siren spēles ir vienas no pašām grūtākajām Survival Horror žanrā, ja ne pašas grūtākās - tikko izgāju otro daļu un pirmā neizieta man stāv plauktā jau ļoti labu laiku. Siren ir arī viena no tām retajām spēlēm, no kuras burtiski pil atmosfēra - tumšas pasaules, iesprostotas savādā, sārtiem un sēpijas toņiem izgaismotā realitātē un pamestībā, tālumā spīdošs tornis ar savādi sārtu auru, nepārtraukti līstošs lietus, visapkārt pa retam dzirdamās Shibito un Yamibito skaņas (antagonisti, kuri ir dzīvi mirušie, bet ne zombiji, un kuri nav nogalināmi, jo ir jau miruši – viņus var tikai uz kādu laiku apturēt, pēc tam tie reģenerējas), no kuru radītājiem, staigājot pa pamestām industriālām un civilām ēkām (graustiem), jāmēģina izvairīties pēc iespējas talantīgāk. Siren nav konfrontāciju spēle, nav šaujamgabals un nav arī Puzzle tipa spēle, lai gan sevī vairāk vai mazāk ietver minētos elementus - ir gan tuvcīņas, gan šaušana, ir arī daudz smadzeņu lietošanas un lavīšanās – cīņas, savukārt, ir kā galējās nepieciešamības risinājums. Siren 2 ir izcils Survival Horror radījums ne tikai piedāvāto novitāšu, bet arī satura dēļ.
Pie spēles novitātēm obligāti ir jāmin spēles variantu struktūra un maz izteiktais lineārisms tajā: pēc variantu iziešanas tiek izpildīti kritēriji citiem variantiem, kuri tiek atslēgti (daudzos gadījumos vairāki uzreiz), un spēlētājam atliek vien izlemt, kuru spēlēt tālāk un vai sekot konkrētā stāsta puzles gabaliņam uzreiz, vai vēlāk.
Stāsts spēlē tiek pasniegts ļoti komplicēti un kā puzles gabaliņi, kur katrs atsevišķais stāsta gabaliņš ir dokuments, priekšmets vai notikums un to kopums katrā atsevišķajā variantā. Šādai struktūrai ir visnotaļ grūti sekot līdzi, jo katrs variants būs jāpārspēlē vismaz vienu reizi un katra viesošanās reize stāsta ko jaunu un katrā spēlēšanas reizē ir citi uzdevumi (ja vien izpildīti iepriekšējie) un mērķi variantā, turklāt tas, vai varēsi sekot konkrētajam pavedienam tālāk, ir atkarīgs no tā, kas darīts un kas atrasts iepriekšējos variantos. Ja nebūs izpildīti pavediena turpināšanas kritēriji, būs jādodas to medībās citos variantos, sekojot norādēm iekš Link Navigator, iegūstot šos progresam nepieciešamos elementus, kā arī jaunus stāsta puzles gabaliņus. Katram protagonistam ir sava vieta spēlē, savi stāsta pavedieni (laikā nesaistīti ar citiem, vismaz ne gluži lineārā izpratnē) un devums lielā stāsta izpratnē. Un šīs šķietami haotiskās struktūras dēļ atsevišķie stāsta puzles gabaliņi nereti veido pamatīgu haosa kaudzi, kuru tomēr salikt ir iespējams un ir aizraujoši to darīt. Ģeniāla, nelineāra struktūra un stāsts kā mīkla.
( ... tālāk ... )
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Silent Hill Homecoming (2009)
Feb. 9th, 2009 | 12:50
Skan: Akira Yamaoka - Splitting Personality
Izgāju pie drauga PC versiju un jāsecina, ka šo daļu var vērtēt divējādi:
kontekstā ar Silent Hill universu vai arī kā pastāvīgu lielumu.
kontekstā ar Silent Hill universu vai arī kā pastāvīgu lielumu.
Silent Hill: Homecoming - jaunākais tā universa loceklis, kurš zināms ar saviem psiholoģiski spēcīgajiem stāstiem un to ģeniāli tumšo apdari, kura caur urbanās pamestības vizuāli audiālo prizmu spēja tumši paust cilvēka psihes neizdibināmi dziļās un komplicētās spirāles, aizas un korelācijas. Pastāv viens jautājums – vai jaunā daļa, ņemot vērā izstrādātāju maiņu (kas nozīmē Horror žanra apakštipa maiņu), ir gana bagāta, lai to varētu saukt par Silent Hill vārda nesēju? Vai sestā daļa šajā universā ir kas vairāk par atraugām cita tehniskā izpildījuma ietvaros?
Nav jābaidās teikt, ka arī uz Silent Hill attiecas maģiskā triloģijas dogma, kuru nav spējīgs mainīt pat The Order kults, proti, ļoti bieži ir novērojama loģiska notikumu un materiālu kopa, apstāklis, kurš liecina par to, ka pat izcili spēcīgas idejas ir spējīgas kvalitatīvi dzīvot vien tikai trīs ciklus, neriskējot iedzīvoties sevis atkārtošanā un atraugāšanā, piespiežot savu tēlu transformēt nebijušās un nereti neveiklās un ne līdz galam sakārtotās un dzīvotspējīgās manifestācijās. Līdzīgi ir arī šajā gadījumā - pirmā līdz trešā daļa bija tā jaukā, asiņainā un baisā spēle ar vēl baisākiem stāstiem, kuri tika apcerēti caur urbānās pamestības caurstrāvotu, simbolisku norises vietu un tēlu šķautnēm. Katrā daļā staroja idejas, detālisms, pārdomātība, izsmalcinātas idejas un cilvēka psihes pārsteidzošā daba.
Ceturtajā daļā jau bija jūtama manāma nobīde no minētajiem kritērijiem gan satura, gan izpildījuma ziņā - tā bija daļa, kura jau skaidri rādīja SH idejas nu jau pasauso aku - visa dzīvības sula bija ielikta pirmajās trīs. Šī sula izrādījās gana spēcīga un vitāla esam, lai ietekmētu dažādu mākslinieku radošos garus - gan mūziķu (Metal un Dark Ambient, Industrial žanrā), gan režisoru, gan mākslinieku un rakstnieku - visapkārt pasaulē ir dažādas ģeniālā Akira Yamaoka darba apceres dažādu mūzikas žanru formā, Keiichirō Toyama un Masahiro Ito iedvesmoti fanfīki, Takayoshi Sato talanta pielūgsme dažādu amatieru filmu formātā... Vienā vārdā – Team Silent aiz sevis atstāja ne tikai unikālas un absolūti lieliskas spēles, bet arī ārpus tām ļoti labi dzīvotspējīgas idejas, kuras apsmadzeņoja un turpina apsmadzeņot dažādi mākslinieki Zemes virsū. Par spēcīgāko Team Silent pielūgsmes manifestāciju var minēt geimera un SH fana Cristophe Gans neatlaidīgos centienus daudzu gadu garumā lolojot, dzemdinot, saskaņojot un radot visnotaļ godpilno Silent Hill bezgalīgo stāstu interpretāciju tīkamā, estētiskā filmas formātā, kurā tika apvienoti daudzi SH pasaules elementi: gan drāma, gan spriedze, gan J-Horror, gan mistērija, paralēlās realitātes, detektīvs un piedzīvojumi, kopā ar pārējo filmas veidotāju lielisko kopdarbu radot neaizmirstamas stundas kinozālē un stundu dekādes mājās, baudot filmu DVD formātā. Līdzīgi kā Team Silent oriģināldarbs – filma radīja vielu pārdomām un oriģinālo darbu reinterpretācijām. Lai nu kā būtu ar to filmas patikšanu, šo kino gabalu savā ziņā var vērtēt kā sākotnējo (Team Silent) idejas avotu noslēdzošo ventili, kas, lai gan nebija Team Silent radījums, tomēr teju bezgalīgi tika skaņots ar Konami, tādējādi filma ieguva kaut necik oficiālas interpretācijas un atkārtošanas dabu.
( ... tālāk ... )
( EDIT@2009.08.19, 11:35 - Spēles OST recenzija )
Nav jābaidās teikt, ka arī uz Silent Hill attiecas maģiskā triloģijas dogma, kuru nav spējīgs mainīt pat The Order kults, proti, ļoti bieži ir novērojama loģiska notikumu un materiālu kopa, apstāklis, kurš liecina par to, ka pat izcili spēcīgas idejas ir spējīgas kvalitatīvi dzīvot vien tikai trīs ciklus, neriskējot iedzīvoties sevis atkārtošanā un atraugāšanā, piespiežot savu tēlu transformēt nebijušās un nereti neveiklās un ne līdz galam sakārtotās un dzīvotspējīgās manifestācijās. Līdzīgi ir arī šajā gadījumā - pirmā līdz trešā daļa bija tā jaukā, asiņainā un baisā spēle ar vēl baisākiem stāstiem, kuri tika apcerēti caur urbānās pamestības caurstrāvotu, simbolisku norises vietu un tēlu šķautnēm. Katrā daļā staroja idejas, detālisms, pārdomātība, izsmalcinātas idejas un cilvēka psihes pārsteidzošā daba.
Ceturtajā daļā jau bija jūtama manāma nobīde no minētajiem kritērijiem gan satura, gan izpildījuma ziņā - tā bija daļa, kura jau skaidri rādīja SH idejas nu jau pasauso aku - visa dzīvības sula bija ielikta pirmajās trīs. Šī sula izrādījās gana spēcīga un vitāla esam, lai ietekmētu dažādu mākslinieku radošos garus - gan mūziķu (Metal un Dark Ambient, Industrial žanrā), gan režisoru, gan mākslinieku un rakstnieku - visapkārt pasaulē ir dažādas ģeniālā Akira Yamaoka darba apceres dažādu mūzikas žanru formā, Keiichirō Toyama un Masahiro Ito iedvesmoti fanfīki, Takayoshi Sato talanta pielūgsme dažādu amatieru filmu formātā... Vienā vārdā – Team Silent aiz sevis atstāja ne tikai unikālas un absolūti lieliskas spēles, bet arī ārpus tām ļoti labi dzīvotspējīgas idejas, kuras apsmadzeņoja un turpina apsmadzeņot dažādi mākslinieki Zemes virsū. Par spēcīgāko Team Silent pielūgsmes manifestāciju var minēt geimera un SH fana Cristophe Gans neatlaidīgos centienus daudzu gadu garumā lolojot, dzemdinot, saskaņojot un radot visnotaļ godpilno Silent Hill bezgalīgo stāstu interpretāciju tīkamā, estētiskā filmas formātā, kurā tika apvienoti daudzi SH pasaules elementi: gan drāma, gan spriedze, gan J-Horror, gan mistērija, paralēlās realitātes, detektīvs un piedzīvojumi, kopā ar pārējo filmas veidotāju lielisko kopdarbu radot neaizmirstamas stundas kinozālē un stundu dekādes mājās, baudot filmu DVD formātā. Līdzīgi kā Team Silent oriģināldarbs – filma radīja vielu pārdomām un oriģinālo darbu reinterpretācijām. Lai nu kā būtu ar to filmas patikšanu, šo kino gabalu savā ziņā var vērtēt kā sākotnējo (Team Silent) idejas avotu noslēdzošo ventili, kas, lai gan nebija Team Silent radījums, tomēr teju bezgalīgi tika skaņots ar Konami, tādējādi filma ieguva kaut necik oficiālas interpretācijas un atkārtošanas dabu.
( ... tālāk ... )
( EDIT@2009.08.19, 11:35 - Spēles OST recenzija )
Pilns sakāmais | Komentēt (3 gab) | Add to Memories
Resident Evil 2
Feb. 2nd, 2009 | 01:53
Skan: Wolok - Mankind Euthanasia
ClaireB scenrārijs, 1998. gads.
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
SEGA Mega Drive Ultimate Collection
Jan. 29th, 2009 | 01:30
Skan: Reverence - Decreation
Vil... Mas... Ai... Kan... Haz... Zis... Aitem!?!
Pilnam orgasmam vien pietrūkst Road Rash sērija, Top Gear 2, Rock 'n Roll Racing, Soldiers Of Fortune, Mortal Kombat sērija, dažas Batman spēles, Battletech, Battletoads, Zero Tolerance, Blood Shot, Blades Of Vengeance, Bubba 'n Stix, Bubsy II, Castlevania spēles, Chuck Rock, Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike, Doom Troopers - The Mutant Chronicles, Dune - The Battle For Arrakis, Earthworm Jim 1 un 2, Growl, Jurassic Park sērija, Klax, Pitfall - The Mayan Adventure, Samurai Shodown, viena spēle no Spider Man sērijas, Splatterhouse spēles, Stargate, Escape From Mars, The Lost Vikings ...
Bet nu, ja tas viss būtu - tas būtu klaji nepieklājīgs piedāvājums.
http://uk.gamespot.com/ps3/puzzle/sonic sultimategenesiscollection/images.html?o m_act=convert&om_clk=gsimage&tag=images;header;more
Alex Kidd Alien Storm Altered Beast Beyond Oasis Bonanza Bros. Columns Comix Zone Decap Attack Dr. Robotnik's M.B.M. Dynamite Headdy E-SWAT Ecco the Dolphin Ecco: The Tides of Time Fatal Labyrinth Flicky Gain Ground Golden Axe Golden Axe II Golden Axe III Kid Chameleon |
Phantasy Star II Phantasy Star III Phantasy Star IV Ristar Shining Force Shining Force 2 Shining In the Darkness Shinobi Sonic & Knuckles Sonic 3D Blast Sonic the Hedgehog Sonic the Hedgehog 2 Sonic the Hedgehog 3 Streets of Rage Streets of Rage 2 Streets of Rage 3 Super Thunder Blade VectorMan VectorMan 2 |
Unlockable Games: Alien Syndrome Altered Beast Arcade Congo Bongo Fantasy Zone Golden Axe Warrior Phantasy Star Shinobi Arcade Space Harrier Zaxxon |
Pilnam orgasmam vien pietrūkst Road Rash sērija, Top Gear 2, Rock 'n Roll Racing, Soldiers Of Fortune, Mortal Kombat sērija, dažas Batman spēles, Battletech, Battletoads, Zero Tolerance, Blood Shot, Blades Of Vengeance, Bubba 'n Stix, Bubsy II, Castlevania spēles, Chuck Rock, Desert Strike, Jungle Strike, Urban Strike, Doom Troopers - The Mutant Chronicles, Dune - The Battle For Arrakis, Earthworm Jim 1 un 2, Growl, Jurassic Park sērija, Klax, Pitfall - The Mayan Adventure, Samurai Shodown, viena spēle no Spider Man sērijas, Splatterhouse spēles, Stargate, Escape From Mars, The Lost Vikings ...
Bet nu, ja tas viss būtu - tas būtu klaji nepieklājīgs piedāvājums.
http://uk.gamespot.com/ps3/puzzle/sonic
Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories
Urban Exploration: SLES-01514
Jan. 26th, 2009 | 03:00
Jūtos: Study Dammit!
Skan: Behemoth - The Dark Forest (Cast Me Your Spell)
Man patīk ar estētisku būtību apveltītas tumšas būtnes un lietas.
Man patīk Horror. Nemaz nerunājot par Survival Horror. Man arī ļoti tuva ir UE prettiesiskā estētika.
Bet, ja visas tieksmes apvienojam, iegūstam bradāšanu iekš pamestās, fikcionālās, bet patstāvīgi funkcionētspējīgās pilsētas Silent Hill. Tās detālisms norāda tikai un vienīgi uz šo: ja tāda pilsēta eksistētu, tā būtu pilnībā autonoma, ko apliecina bradājumā fiksētās nianses. (skatīt, ja vēlies uzzināt to, no kādiem mākslas darbiem radās Silent Hill un kādas mākslas formas ciena Team Silent)
Man patīk Horror. Nemaz nerunājot par Survival Horror. Man arī ļoti tuva ir UE prettiesiskā estētika.
Bet, ja visas tieksmes apvienojam, iegūstam bradāšanu iekš pamestās, fikcionālās, bet patstāvīgi funkcionētspējīgās pilsētas Silent Hill. Tās detālisms norāda tikai un vienīgi uz šo: ja tāda pilsēta eksistētu, tā būtu pilnībā autonoma, ko apliecina bradājumā fiksētās nianses. (skatīt, ja vēlies uzzināt to, no kādiem mākslas darbiem radās Silent Hill un kādas mākslas formas ciena Team Silent)
Ir aptuveni 1970. gadi. Pamesta un dekadences glāstiem atstāta Amerikas mazpilsēta kalna pakājē ar tai raksturīgo apbūvi: platas ielas, viensētas, kuras piekļaujas cita citai un kurām pretim ir mauriņš un koki, tuneļi/caurbrauktuves un dažas daudzstāvu ēkas, kurās galvenokārt mitinās veikali un iestādes. Ierodoties pilsētā, mūs sagaida mistēriska migla, neizskaidrojams sniegs un neizprotama, ko savādu vēstoša aura, kuru pavada savādas, industriālas čīkstoņas troķšņi, rūsas skaņa un pamestības laika zoba izklaidējošās darbības - visapkār ir jaušama pamestība, grausti un populācijas neesība, bet ne neapdzīvotība. Turklāt atklājas, ka visi ceļi ārpus šīs estētiskās, pamestās pilsētas ir burtiski nogriezti - tie pēkšņi un stāvus beidzās, atsedzot vertikālu bezdibeni zem ielām. Tiem, kas iemaldījušies šajā tumšajā, groteskajā pilsētā, atliek viens scenārijs: izdzīvot un atrast ceļu ārpus šīs sirreālās tumsas un pamestības pārņemtās pilsētas, mērķu sasniegšanai meklēt resursus, taupīt tos un stratēģiski pārvaldīt, un pa ceļam gūt Urban Exploration priekus, apmeklējot miglas un nelaikā sniegošā sniegā tīto pilsētu dienas laikā, gan nakts laikā, kā arī alternatīvas realitātes groteski tumšajā [ne]būtībā, kas ir savāds realitātes spogulis ar saviem elementiem, likumiem un mainītiem realitātes atspulgiem. Visapkārt bez glītās, spocīgās un sulīgi baisās pamestības mūs pavada groteski tēli, kurus radījis kāds prāts. Lai izdzīvotu, nākas ļauties notikumu gaitai un gūt grotesku bradājuma pieredzi gan visās unikālās atmosfēras pildītajās Silent Hill esībās, gan abās Midwich pamatskolas realitātēs, kā arī visās Alchemilla slimnīcas izmocītajās, tumšajās instancēs, kā arī apūdeņošanas tuneļos, pamestā atrakciju parkā un krastmalā un visbeidzot - nekurienē, kurai arīdzan ir savi likumi un simboliskā nozīme. Ļoti gurda, intelektuāla un uz pieauguša, kārtīga, īstena Horror cienītāja orientēta spēle ar sarežģītu, aizkustinošu, izpēti un iztēli rosinošu stāstu. Spēles režisors: Keiichiro Toyama, Radītājs: Team Silent, Izplatītājs: Konami.
Stāsts, būtība: ( ... tālāk ... )
Stāsts, būtība: ( ... tālāk ... )