Forbidden Siren サイレン (2004, PS2)

Jun. 4th, 2009 | 11:35
Skan: Tulus - Midtvintermåne

Jāsāk viennozīmīgi ar apgalvojumu – Forbidden Siren ir viena no grūtākajām, šausmīgākajām un oriģinālākajām spēlēm, kādu vien man ir bijis tas gods spēlēt. Tā prasa domāt gribošu prātu, daudz brīva laika, ļoti daudz pacietības un visnotaļ lielu devumu piekasīga izmeklētāja kvalitāšu, lai spēlētājs spētu atrast sīkās, šķietami nenozīmīgās detaļas, kuras ir vitālas progresam. Siren ir tik grūta, ka tās pieveikšanai patērēju vairāk kā gadu! To labi var redzēt manos iepriekšējos jūsmojumos par spēli – šeit (2008. gada 17. marts), šeit (2008. gada 1. decembris) un arīdzan šeit (2009. gada 10. februāris)! Turpināt varu vien ar minēto punktu sīkāku apdziedājumu:

Oriģinalitāte, Grūtība:
Siren ir lēndabīga, baisa, konstantā spriedzē turoša un sasodīti nenormāli grūta un tās recepti veido kapitālu mazohismu veicinošs Trial-and-error + Stealth + Survival Horror. Un elementi salikti kopā ļoti oriģinālā kombinācijā, kura rada spēli, kurā kļūda nozīmē protagonista nāvi 90% gadījumu. Varianti pēc būtības ir īsi – ja tiem nebūtu šķēršļi (Shibito veidolā), caur tiem varētu izskriet pāris minūšu ja ne sekunžu laikā. Bet tas, kas Siren padara par Siren, ir tieši šie nemirušie (nē, ne gluži zombiji – Shibito ir kas cits) šķēršļi, kuri ir gan skaitliskā, gan fiziskā pārsvarā pār protagonistu, tādējādi noliekot fakta priekšā – Stealth ir vienīgais veids, kā spēlēt šo spēli. Protagonisti (vairāki vadāmi tēli) spēlē ir vāji, bieži tiem nav pat luktura un tuvcīņas ieroču sevis aizstāvēšanai, reizēm ir ekstrēmi limitēts šaujamierocis vai kāds sitamais instruments. Taču antagonisti - spēks un masa vidējā attiecībā 5:1. Un spēlētājam, lai gūtu progresu, ir jālieto savas smadzenes – jāizpēta karte, Shibito kustību paterni un stratēģiski jāizdomā dažādi veidi kā apiet un pieveikt antagonistus, lai no punkta A nokļūtu līdz punktam B, tad uz C, D, u.tml. Bet, ja pretinieks pamana neuzmanīgu spēlētāju - tas nozīmē teju vai garantētu nāvi uz līdzenas vietas un varianta atsākšanu vai nu no jauna, vai no čekpointa – sevišķi bīstami ir ar šautenēm aprīkotie Shibito, kuri gluži kā snaiperi – pat tumsā - no otra kartes gala var raidīt liktenīgu lodi protagonista ķermenī. Turklāt ir tā – ja pirms čekpointa esam savākuši kādu arhīva lietu vai priekšmetu, vai – nenod Shibito – atvēruši pieeju cita protagonista vai savai otrajai misijai, pēc nāves/reinkarnācijas čekpointā spēlētājam ir jāiet atkal salasīt iepriekš salasīto, jo dažie čekpointi saglabā vien sasniegto konkrēto atrašanās vietu. Tas nozīmē vien to, ka ja mirsti, tad faktiski ir jāatsāk viss variants, kurš savas Stealth dabas dēļ var būt pat stundu ilgs, nervus kutinošs un šausminošs. Ņemot vērā iepriekš minēto - vidējais varianta ilgums iekš Siren ir ~30min un vairāk. Laiks tiek tērēts pedantiski, sīki un smalki pētot apkārtni, domājot un meklējot risinājumus, caur antagonistu acīm pētot viņu uzvedību un meklējot veidus kā izvairīties vai tikt galā ar pretinieku, slēpjoties un trīcot bailēs: kaut tik mani nepamanītu. Recepte, kura rada kapitālu spriedzi.... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories


Alan Wake (X360; PC, 2010)

Jun. 3rd, 2009 | 01:56
Skan: Stillhet - Spell Of Destruction (Burzum cover)

Psiholoģisks stāsts (atsauc atmiņā Kinga darbu motīvus) + lielisks multidimensionāls settings ar sirreālisma elementiem (pārklājas dimensijas SH gaumē, šķiet) + Obscure veidīga gaismas lietošana + interesantais game-play + izstrādātājs (Remedy (Max Payne)) = musthave. Tikai žēl, ka joprojām pie labas dzīvības ir "exclusive" būšana - nekas, došos pie drauga iziet.

http://www.alanwake.com/
http://uk.gamespot.com/pc/action/alanwake/index.html?tag=result;title;1
http://uk.gamespot.com/xbox360/action/alanwake/index.html?tag=result;title;0
 

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories


Horror

Jun. 2nd, 2009 | 01:22
Skan: Art 238 - Dawn Of Mutants

Ui, idiots. Tikai tagad pamanīju, ka nav man taga, kas atspoguļotu man tuvāko izklaides mēdiju žanru attiecīgajos rakstos - Horror.
Bet tagad ir (lietots 80 reizes)!
 
Tags:

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories


Dr. Kurt Hаch’s Sаnаtorium

Jun. 1st, 2009 | 01:30
Skan: Carnivore Diprosopus - Nurse In Cannibals Orgy

Nespēju vairs nociesties līdz bradājumā nospraustā objekta apskatīšanai un nenoteiktā kārtībā mēģināju saaicināt līdzdalībnieku šīs bijušās privātās klīnikas izbradāšanai. Pēc kādas stundas biju sadabūjis un bijām ceļā, un galapunktā mūs sagaidīja pasaku ilustrācijas cienīgs skats – priežu sila ieskauta četrstāvu Art Nouveau stila ēka ezera krastā, pamesta un tukša – un par laimi arī demolantu pamesta – ko tādu bieži nenākas redzēt, par ko, iespējams, jāpateicas vietai, kura objektu glābusi, - viegli paskriet garām, neduras acīs. Veicot perimetra apgaitu, novēroju - lielais vairums logu rūtis bija savās cieņpilnajās vietās, tāpat arī pārējā ēkas apdare. Pagrabos valdīja vidējas gaitas dekadences klātesība un tīkamais, vēsais gaiss, kas kontrastēja ar ārā valdošo siltumu un uzrunāja apmeklētāju ne tikai ar gaisa vēsumu, bet arī ar ievadu objektā – tajā esošo priekšmetu un arhitektūras elementu klāstā. Turpinot izpēti, ar smaidu uz lūpām konstatēju - ekskrementu jebšu kaciņu smaciņa sastādīja 0% no elpojamā gaisa sastāva, tā vietā – allaž tīkamās pagraba, saules sildīto apartamentu un medikamentu molekulas, kuras kutināja manus bradājumfetišu receptorus. Iekštelpas veidoja augstie griesti, sanatoriju laikos labi izjustās un iegaumētās arhitektūras īpatnības (šajā nebija būts, bet daudzās bija kopīgi arhitektūras elementi), samērā šaurie koridori un pre/post padomju atmosfēra ar aktuālajā komunismā ievazāto importa elementu, kas radīja atmosfēru, kādu šādās vietās/iestādēs pazīstu kopš bērnības. Visapkārt – liecības par objekta būtību, galvenokārt importa (vācu) valodā noformētās „Baltikum-Hilfe” (tagad Sv. Jāņa palīdzība, vadoties pēc kopīgā logotipa) humanitārās palīdzības paciņu veidolā – ēdmaņu un medikamentu iepakojums, tā pārpalikumi. Lai neizplūstu garos un teiksmainos telpu aprakstos – mīļā labā slinkuma (lasītāja) labad, reducēsim aprakstu līdz šādai koncepcijai: pēc lieliskā bradājuma, veicot mikropētniecību internetā, konstatēju turpmāk aprakstīto. ... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories


Obscure (PS2, Xbox, PC; 2004)

May. 25th, 2009 | 10:35
Skan: Barbatos - I Love To Eat Pussy

Survival Horror spēle, kura ieinteresēja ar interesanto ideju, izstrādātāja izcelsmes vietu un spēles unikalitātes elementiem. Runājot par izstrādātāju Hydravision Entertainment – ieinteresēja tamdēļ, ka tā ir Francijā bāzēta kompānija – zeme, kura izceļas ar novitātēm dažādās kultūras jomās, ieskaitot kino, mūziku un citas performances mākslas. Šis aspekts man šķita saistošs un beigu galā tas sevi attaisnoja caur audiovizuālo estētiku, par ko zemāk.
Runājot par pašu spēli, īsumā varētu teikt, ka tā paņem labākās vērtības no tādām žanru definējošām spēlēm kā Resident Evil (klasiskais periods jebšu 1-3), Alone In The Dark: The New Nightmare, Silent Hill, kā arī The Thing, recepti dekorējot ar elementiem no tāda Horror kino apakšžanra kā Teen-Slasher Horror (iedvesmas avots – filma The Faculty), tādējādi piešķirot sev iekš Survival Horror žanra nesastaptu jauninājumu jau tīri iz koncepta viedokļa. Bet, jārunā nedaudz plašāk, ja vēlos piešķirt rakstam vismaz kaut kādu informatīvo vērtību: spēles pamatvērtības visvairāk tiek koncentrētas dizaina un tehniskajā pusē: Skola, kura pakāpeniski kļūst par graustiņu; lieliskā gaismas darbība, kura šeit ne tikai izgaismo telpas, bet līdzīgi kā Alone In The Dark ir ierocis cīņā ar tumsu; orķestrāli vokālā un Dark Ambient mūzika, kā arī tā dēvējamais koledžroks (Sum 41, Span), kas ievada spēli un pārsteidzošā kārtā nekaitina; antagonistu dizains - tie sev līdz nes tumsu, kura atgādina pasauļu mainīšanos iekš Silent Hill, kura ar gaismas avotiem ir jānovārdzina, lai ieroči būtu efektīvāki; grūtības un arī visnotaļ dizaina dēļ spriedzes pilnā atmosfēra (miru daudzdesmit reižu, lai aizvilktu visus protagonistus līdz beigām); spēlējamo tēlu inventāra pārvaldīšana līdzīgi kā The Thing (tiesa, bez uzticamības/nodevības skalas), tikai šeit tas ir izstrādāts līdz pilnībai; kā galvenais pluss - jebkurā brīdī kontroli par kādu no līdzi paņemtajiem tēliem (katram ir savs elements, ar ko paspīdēt, atvieglot spēli) var pārņemt otrs spēlētājs, piespiežot otrās pults Start pogu. Apmēram šādi varētu raksturot spēli, īpaši sīki un smalki neiedziļinoties detaļās. Spēles stāsts varētu būt raksturojams kā Resident Evil + Alone In The Dark: The New Nightmare. ... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories


Dark Messiah (a.k.a. Hellnight; 1999, Konami)

May. 18th, 2009 | 10:15
Skan: Sigh - Hail Horror Hail

Šo Lielisko un reto Survival Horror spēli varētu raksturot ar šādu rindkopu: Milzīgs Tokijas pazemes militārais komplekss vismaz 3 stāvos, taisīts imperiālās Japānas armijas un pasaules karu laikā, ar betonu, koku, klints sienu un rūsējošu metālu izklāti labirinti/infrastruktūra pilsētu lielumā; tumša atmosfēra, kuru veido izteikts minimālisma stils1, savāds vizuālais un tehniskais risinājums2, atmosfēru sasodīti labi definējošs audio dizains, kuru varētu nosaukt pat par stilu, reliģiskais kults un dažādi pazemes iedzīvotāji, kuri vēlas dažādas lietas3, un visam pāri – viens antagonists4. Rezultāts – industriālā betona cietības pakāpes atmosfēra, kura ievelk sevī un tur konstantā spriedzē. Caurcaurēm biedējošs minimālisms, izolētība, sirdi stādinoša spriedze, klaustrofobija, kura šajās plašajās telpās tiek radīta niecīgā izgaismojuma un allaž esošās naidnieka klātesības dēļ. Trīs vārdos – kārtīgs Survival Horror. Līdzīgi kā Capcom spēlēs Clock Tower un Haunting Ground, Survival Horror iekš Hellnight tiek būvēts uz absolūto nepieciešamību izvairīties no antagonista, apspēt to viltībā un kartes pārzināšanā, lai izdzīvotu, jo pārāk liela intimitāte ar pretinieku nozīmē tūlītēju nāvi – šāds koncepts izteikti darbojas arī sasodīti grūtajā spēlē Forbidden Siren.
Hellnight game-play sastāv no apkārtnes (labirinta) pētīšanas, RPG-isku misiju pildīšanas, absolūtas izvairīšanās no antagonista bez jebkādas konfrontācijas (t.i., bēgšanas, kas ir vienīgais ierocis pret antagonistu. Pirmajā game-play dienā aizmirsu bēgšanas opciju, – otrajā un pēdējā gan atcerējos) un pužļu risināšanas. ... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories


Mičiko Akao un Šingon budistu mūku priekšnesums

May. 11th, 2009 | 10:00
Skan: Ensemble Nipponia - Kumoi Jishi

Bija tā iespēja apmeklēt lielisku priekšnesumu Lielajā Ģildē, Origo folk festivāla ietvaros - uzstājās tēvs ar dēlu no Irānas un pēcāk Mičiko Akao ar Šingon budistu mūkiem no Japānas - priekšnesums, kura dēļ biju šeit nācis, pie reizes tiekot pacienāts arī ar sākumā minētajiem māksliniekiem.
Irānas kultūras atnesēji dzīvespilni un spilgti nospēlē dažādas savas tautas tradīcijas (gan bēru, gan laulību, gan melanholijas) un ar skaļiem aplausiem tiek pavadīti, aiz sevis atstājot ar melno audeklu apklāto bungu komplektu un dažus citus priekšmetus, kuri tur bija ierīkoti japāņu priekšnesumam. Tiek izsludināts 20 minūšu pārtraukums - lai japāņi varētu ierīkot skatuvi - un daudzi cilvēki aiziet pastaigāties. Bet mēs paliekam un ņemamies vērot japāņu uzmanību detaļām - ar rituālistisku graciozitāti un precizitāti tiek iekārtota skatuve: viens pēc otra ar cēlo dāmu rokām parādās priekšmets uz skatuves, kuram tiek piemeklēta vieta precizitātē līdz vienam kvadrātcentimetram vai mazāk! Dāmas atnes plauktiņu, apsedz to ar melnu audeklu un minūti kārto to, saliek uz tā flautas. Atnes krēsliņus un piekārto to atrašanās vietas atbilstoši simetrijai, kāda lēnām parādās uz skatuves, kuru iezīmē sveces, mūku vietas un altāris, kurš pa vidu - ar melnu audeklu apklāts galds. Aiz tā balts audekls ar japāņu rakstu zīmēm, kuru no abām pusēm izgaismo divas sveces, kuras uz galda. Pretim audeklam un galdam pa vidu - kāds rituāla priekšmets, kuru nevar saskatīt no attāluma. Blakus galdam katrā pusē vēl 3 sveces. Visam pa vidu skan klusināti ūdens pilieni un putnu balsis. Smaržo vīraks.
Kad viss perfekti iekārtots, rituālistiskā mierā un grācijā nāk uguns nesēja - pieiet no sākuma pie galda svecēm, aizdedzina tās, tad noteiktā kārtībā dodas pie citām svecēm - nostājas tām gandrīz pretim, izņem nedegošo sveci no svečtura, pieliecas pie zemē noliktās/degošās, aizdedzina nedegošo un noliek to atpakaļ svečturī. Tā tiek turpināts, līdz pēdējā svece aizdegta tieši tad, kad noskanējis pēdējais gonga signāls. Uguns nesēja apsēžas uz viena no atmestā krēsliņa un mierpilni sēž - vēlāk viņa ar dažādiem skaņas instrumentiem šķiet, ka iezīmē noteiktas rituāla fāzes. ... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt | Add to Memories


The Mothman Prophecies (2002, Mark Pellington)

Apr. 29th, 2009 | 12:07
Skan: Art 238 - Meltdown

Sapņaini-transveidīgi-tumšas atmosfēras un drūmi tīkamas vizualizācijas pilna filma, kura caurcaurēm būvēta uz fiziskajā realitātē piedzīvoto saskarsmi ar nefiziskās realitātes izpausmēm - cilvēku/acu liecinieku stāstiem par neizskaidrojamo, mītisko un leģendām apvīto nāves pareģi. Subjektīvi: ļoti baisa filma un te nu ir viela pārdomām: kas tik baiss bija šajā filmā?
- Vai šis neizbēgamo pārdabisko, reizē reālo briesmu allažās klātesības smacējoši saltais un klaustrofobiskais vaigs? Jo ne tikai nāve mums ir allaž blakus esoša, bet arī vairākas būtnes, kuras mitinās ārpus mūsu (vairuma) uztveres. Tāpat, pamatojoties uz filmā aplūkoto un apspēlēto acu liecinieku teikto, arīdzan šī Mothman būtne ir līdzās esoša un pilda nāves vēstneša funkciju. Pati nāve un šis groteskais pareģa tēls, kurš ir baiss gan vizuāli, gan pēc tā sūtības – tas noteikti ieliek krietnu šķipsniņu šausmu esences Horror katlā;
- Varbūt pēkšņo, negaidīto pārsteigumelementu biedējošā būtība? Jo filmā ir visnotaļ krietni daudz šausmu, kuras skatītāju paņem ar savu negaidītumu, kurš izlec no šīs nāvējoši piesātinātās atmosfēras, radot krietnu daudzumu baiļu tirpas;
- Varbūt šī pati tumšā atmosfēra un filmas tematika par cilvēka psihes reakciju uz racionāli neizskaidrojamo, nesaprotamo, bet viennozīmīgi klātesošo, tādējādi nospiedošo? Atmosfēra, kura liek atcerēties izcilo Adrian Lyne meistardarbu Jacob’s Ladder.
Manuprāt, filmas spēka formula sastāv no visiem šiem elementiem, kurus savieno un izceļ proporcijas, kādās šie elementi savienoti, radot negaidītuma un svaiguma iespaidu. Lai nu kā – zinu arī cilvēku, kuram filma nešķita baisa un droši, ka viņa nav vienīgā. Jo jāņem vērā ir pati Horror žanra pamatteorija – sabaidīt vizuālais un audiālais mēdijs var vien ar to, no kā pašam ir bail, kā arī ar pārsteigumu palīdzību. Attiecīgajai Dāmai ir krietni plašāka izpratne par pārdabisko, kā arī viņas nebaidīšanas lomu spēlēja tas, ka Mothman ir pozitīvas esences tēls, kurš ir attēlots groteski estētiskā manierē, tādējādi apvienojot sevī divus būtību pretmetus – šausminošo ar labestīgo. Bet pēc būtības Mothman ir „labais” tēls, ja runājam Holivudas šaurpierīgās terminu vārdnīcas ietvaros. Un tomēr – šī būtne un minētie filmas elementi man šķita ļoti baisi esam, kamēr dāmai – Mothman ir labestības un gādības iemiesojums, kas tā arī ir pēc būtības un sūtības. ... tālāk ... )

Pilns rublis | Komentēt (2) | Add to Memories