Silent Hill Homecoming (2009)
« previous entry | next entry »
Feb. 9th, 2009 | 12:50
Skan: Akira Yamaoka - Splitting Personality
Izgāju pie drauga PC versiju un jāsecina, ka šo daļu var vērtēt divējādi:
kontekstā ar Silent Hill universu vai arī kā pastāvīgu lielumu.
kontekstā ar Silent Hill universu vai arī kā pastāvīgu lielumu.
Silent Hill: Homecoming - jaunākais tā universa loceklis, kurš zināms ar saviem psiholoģiski spēcīgajiem stāstiem un to ģeniāli tumšo apdari, kura caur urbanās pamestības vizuāli audiālo prizmu spēja tumši paust cilvēka psihes neizdibināmi dziļās un komplicētās spirāles, aizas un korelācijas. Pastāv viens jautājums – vai jaunā daļa, ņemot vērā izstrādātāju maiņu (kas nozīmē Horror žanra apakštipa maiņu), ir gana bagāta, lai to varētu saukt par Silent Hill vārda nesēju? Vai sestā daļa šajā universā ir kas vairāk par atraugām cita tehniskā izpildījuma ietvaros?
Nav jābaidās teikt, ka arī uz Silent Hill attiecas maģiskā triloģijas dogma, kuru nav spējīgs mainīt pat The Order kults, proti, ļoti bieži ir novērojama loģiska notikumu un materiālu kopa, apstāklis, kurš liecina par to, ka pat izcili spēcīgas idejas ir spējīgas kvalitatīvi dzīvot vien tikai trīs ciklus, neriskējot iedzīvoties sevis atkārtošanā un atraugāšanā, piespiežot savu tēlu transformēt nebijušās un nereti neveiklās un ne līdz galam sakārtotās un dzīvotspējīgās manifestācijās. Līdzīgi ir arī šajā gadījumā - pirmā līdz trešā daļa bija tā jaukā, asiņainā un baisā spēle ar vēl baisākiem stāstiem, kuri tika apcerēti caur urbānās pamestības caurstrāvotu, simbolisku norises vietu un tēlu šķautnēm. Katrā daļā staroja idejas, detālisms, pārdomātība, izsmalcinātas idejas un cilvēka psihes pārsteidzošā daba.
Ceturtajā daļā jau bija jūtama manāma nobīde no minētajiem kritērijiem gan satura, gan izpildījuma ziņā - tā bija daļa, kura jau skaidri rādīja SH idejas nu jau pasauso aku - visa dzīvības sula bija ielikta pirmajās trīs. Šī sula izrādījās gana spēcīga un vitāla esam, lai ietekmētu dažādu mākslinieku radošos garus - gan mūziķu (Metal un Dark Ambient, Industrial žanrā), gan režisoru, gan mākslinieku un rakstnieku - visapkārt pasaulē ir dažādas ģeniālā Akira Yamaoka darba apceres dažādu mūzikas žanru formā, Keiichirō Toyama un Masahiro Ito iedvesmoti fanfīki, Takayoshi Sato talanta pielūgsme dažādu amatieru filmu formātā... Vienā vārdā – Team Silent aiz sevis atstāja ne tikai unikālas un absolūti lieliskas spēles, bet arī ārpus tām ļoti labi dzīvotspējīgas idejas, kuras apsmadzeņoja un turpina apsmadzeņot dažādi mākslinieki Zemes virsū. Par spēcīgāko Team Silent pielūgsmes manifestāciju var minēt geimera un SH fana Cristophe Gans neatlaidīgos centienus daudzu gadu garumā lolojot, dzemdinot, saskaņojot un radot visnotaļ godpilno Silent Hill bezgalīgo stāstu interpretāciju tīkamā, estētiskā filmas formātā, kurā tika apvienoti daudzi SH pasaules elementi: gan drāma, gan spriedze, gan J-Horror, gan mistērija, paralēlās realitātes, detektīvs un piedzīvojumi, kopā ar pārējo filmas veidotāju lielisko kopdarbu radot neaizmirstamas stundas kinozālē un stundu dekādes mājās, baudot filmu DVD formātā. Līdzīgi kā Team Silent oriģināldarbs – filma radīja vielu pārdomām un oriģinālo darbu reinterpretācijām. Lai nu kā būtu ar to filmas patikšanu, šo kino gabalu savā ziņā var vērtēt kā sākotnējo (Team Silent) idejas avotu noslēdzošo ventili, kas, lai gan nebija Team Silent radījums, tomēr teju bezgalīgi tika skaņots ar Konami, tādējādi filma ieguva kaut necik oficiālas interpretācijas un atkārtošanas dabu.
Un domāju, ka ne jau nu nejauši japāņi pēc ceturtās spēles, kurā jūtams bija šis savādais tukšums, atteicās no sava lolojuma turpināšanas, nododot to amerikāņu rokās - šķiet, ka Team Silent lieliski saprata to, ka ja vairs nav ko teikt, tad labāk ir stāvēt klusu, nekā atraugāties - daļa no šīs komandas ir stabili prom no SH, radot tādu pērli kā Siren.
Tas liek domāt, ka Team Silent ir savu pateikusi un pametusi projektu, atstājot aiz sevis nenorietējušu zvaigzni, kura ir vēl dzīvotspējīga (lasīt: komerciāla). Un te nu mums, sākot ar Origins daļu, nāk amerikāņu lielā remake roka, paņem projektu un kanoniski nedzīvi, teju kā pēc receptes rada mums pēdējās divas daļas šajā pamestajā pilsētā.
Silent Hill Homecoming (jeb 5) seko protagonista un karavīra Alex Shepherd, gaitām, kurš pēc kara atgriežas uz dzimto pilsētu Shepherd's Glen, lai atrastu to miglas un pamestības ieskautu. Stādīts priekšā šiem notikumiem, protagonists saprot, ka pazudis ir arī viņa jaunākais brālis – Alex sāk brāļa meklējumus, to laikā uzzinot visnotaļ daudz par savu pilsētu, The Order kultu, par Silent Hill pilsētu un par sevi, savu pagātni.
Pirmā spēles puse rādīja to, uz ko savu darbību bija akcentējis izstrādātājs Foundation 9 Entertainment un Double Helix Games – Silent Hill universs ir ieguvis jaunu elpu: uz Adventure un Horror elementu kauliem, pirmajās trīs un arī cetrutrtajā daļā audzētā gaļa nu ir kļuvusi par visnotaļ izteiktu Action/Adventure spēli, rādītu no izcili fleksibla trešās personas skatu punkta, kurš ir kā gardais kumoss detāli izstrādātās pasaules izpētei, radot prieku par ikkatru pikselīti, ēnu, atspīdumu, kustību un detaļu kā tādu.
Pirmās daļas lika akcentu uz tīri uz psiholoģiskas dabas šausmām un nepieciešamību izvairīties no konfrontācijām, bet jaunajā daļā tas ir mainīts – Alex, kā jau karavīrs, prot apieties ar šaujamieročiem un ir tīri veikls arī tuvcīņas, un šo ideju Silent Hill 6. daļa ir izspēlējusi teju līdz nevainojamai perfekcijai – kauties, sisties un kašķēties nu ir jautri – varam sasist antagonistu kājas, atņemot tiem mobilitāti, varam tos estētiski dekapitēt un citādi nonāvēt Fatality izpratnē, varam glīti šos pretiniekus atšaut trešās personas šūtera izpratnē, pat varam nodoties galvu medībām – eksistē šūteru žanriem raksturīgie headshot, kas šeit iemanto resursu taupīšanas šķautni, kas, savukārt, ir tuva Survival Horror žanra taupīgajai dabai.
Bet, paliek jautājums – vai zem šāda ietvara joprojām slēpjas Silent Hill būtība? Vai tā ir pietiekami izsmalcināta, avangarda un dziļa? Vai arī esam sasnieguši to salto punktu, kur dolāra zīme uzvar mākslu, radot kārtējo šūteri bez iekšām?
Uz visiem šiem jautājumiem var atbildēt ar daļēju „jā” – ir mums tēlu psiholoģija un to radītie maldi, skatu punkti uz notikumiem, realitātēm, bet tai pietrūkst iepriekšējās daļās raksturīgā dziļuma; ir mums kritiskie elementi no iepriekšējām daļām – tie, kuri raksturo Silent Hill; ir mums padaudz drāmas un notikumu, bet šķiet, ka nav viens no vitālajiem elementiem: baiss pārsteigums, kas negaidīts un pēc būtības šausminošs, krīpīgs – kas tāds, kas ir raksturīgs J-Horror žanram. Nav šajā daļā mums nekas tāds, kas bija pirmajā daļā (kaķis iekš garderobēm, stalkerītis skolā), nav nekas tāds, kas bija otrajā daļā (Akira Yamaoka - Garbled.mp3; sirreāla vēstule; psiholoģiskas izcelsmes tēli; Trick Or Treat; […]), trešajā (Leonarda rīcība; diskusijas bibliotēkā; eleganta realitāšu maiņa un to spoguļefekti; […]) un ceturtajā (skati caur actiņu; ratiņkrēsli slimnīcas palātā; cietuma peripetijas; seja slimnīcas palātā; […]) – nav nekā tāda, kas nobiedētu ar savu negaidītumu un kontekstu vien.
Tā vietā – Āzijas Horror ietekmēts amerikāņu lineārais Horror, kurš ir iemācījies glīti spiest uz atmosfēru, psiholoģiju, stāstu un Silent Hill elementu apdari. Skumji, bet Akira Yamaoka vairs nav skaņas departamenta priekša un tas ir sajūtams dažādās ārpus konteksta esošās skaņās un to nedzīvīgumā (suņa rejas un vēja gaudas iekš Silent Hill – pilsētas, kuras realitātes diktē The Order kults, nodalot to no mums pierastās realitātes - WTF??? Kā arī mūzika netika pienācīgi akcentēta un nereti tā bija sajūtama kā ārpus konteksta esoša). No šī cilvēka, kurš vienīgais vēl bija palicis pie Silent Hill projekta no Team Silent, ir ņemta vairs tikai mūzika un, iespējams, dažas idejas. Bet kā vienmēr – Akira viennozīmīgi ir tas, kurš rada neatkārtojamu industriālās pamestības salti estētisko atmosfēru. Un kas, pie velna, ir izdarīts ar nightmare un Otherworld? Tajā tagad ir gaismas avoti - un vai tad izgaismotas telpas rada sirreālā Otherworld sajūtu? Ne vella ne!
Tātad, Silent Hill ir pilnīgi amerikanizēta. Rezultāts? Spēles laikā es sajutos kā spēlējam mierīgākas dabas The Suffering, nevis Silent Hill, kas nozīmē to, ka kaut kas nebija kārtībā ar rotaļām ap Silent Hill elementiem. Aiz jaunās, tehniski spožās, noslīpētās un estētiski daiļās Silent Hill sejas slēpjas visnotaļ gara un mikla atkārtošanās un atgremošana ar visnotaļ labu devumu novitāšu.
Un kā gan lai es nenoturu šo jauno daļu par atgremotu masu, ja nekaunīgā kārtā šī ņem un atspoguļo elementus no vienas no Team Silent iedvesmas avotiem - amerikāņu Jacob's Ladder filmas - tik nekaunīgā kārtā, ka to pat gribas saukt par rip-offu, kurš ir it kā attaisnojams savas atgriešanās pie pirmavota un nostalģiskās būtības dēļ?! Un kā gan lai es neturpinu šo spēli šādi vērtēt, ja redzu, ka amerikāņu izstrādātājs savā radījumā ir ievietojis šādas pat dabas "references" pat ne no iedvesmas avotiem, bet no iedvesmas avotu stimulētiem tēliem, kuri bija atrodami iepriekšējās daļās - līdzīgi kā Origins daļā, šeit atrodam ārpus konteksta esošas seksīgās māsiņas, piramīdgalvu, Closer un sunīšus. Un ja ar to nav gana, šī jaunā spēle "aizņemas" elementus no citām amerikāņu Horror tipa filmām - Hostel, piemēram. Tāpat spēles gaitā novērojam šī akūtā ideju trūkuma iemiesojumu arī The Suffering elementu "aizņemšanās" formā, kura sevišķi spilgti izpaužas cietumā...
Tāpat ideju trūkums laužas cauri arī tajā apstāklī, ka pārāk daudz ir ņemts no filmas, kas savā būtībā bija Team Silent ģenialitātes interpretācija. Rezultāts – kinematogrāfiskās interpretācijas interpretēšana videospēles formātā, bez saistošas jaunrades, kas noved pie smirdīgās atraugas būtības, kura pamanās arī ietvert izklaidējošo būtību, sniedzot ieskatu notikumos, kuri varētu būt atspoguļoti otrajā filmā.
Visas šīs atgremošanas rezultātā itin bieži pie sevis nācās domāt - "Ja nav ko teikt, tad stāvi klusu, nevis atraugājies." Bet nu, kā zināms - amerikāņi nespēj stāvēt klusu tad, ja kaut kas nes naudiņu un šī nespēja visbiežāk iegūst atraugu formu, kura var novest pie tā kritiskākā punkta - uzticamo fanu nesarunāta boikota, vadoties pēc kvalitātes.
Jā, līdzīgi kā Origins daļa, šī ir daļēji vērtējama kā atrauga. Bet, kā zināms, tās var būt dažādas - gan skaisti melodiskas, gan episkas, gan interesantas vai vienkārši smirdīgas un kautrīgas, bez iedvesmas un garlaicīgas. Un Silent Hill 5 jeb Homecoming (kas tiem amerikāņiem ir ar apakšnosaukumu piekabināšanu???) atrauga, lai gan atrodas šiem kritērijiem pilnībā pa vidu, iemiesojot ikkatru no tiem, tomēr ir tīri patīkama, izklaidējoša un vietām pat ļoti patīkama dažādu nianšu, novitāšu, dizaina un ievietoto ideju, svaigo asiņu dēļ, neskatoties uz apšaubāmo saturu, ne-sh-īgo game-play būtību (akcents uz Action, Shooter, pavisam maz uz Adventure, pētniecību un Puzzle), neskatoties pat uz norādēm īpaši stulbiem amerikāņiem, kuras atrodamas episki ilgajos ielādes ekrānos, neskatoties arī uz elementārām norādēm īpaši atsaldētajiem, atrodamām spēles laikā (novitāte – mērķu došana, atbildēšana uz potenciāliem problēmjautājumiem), neskatoties arī uz pliekano baismes faktoru, interpretācijas interpretēšanu, atgremošanu un smadzeņu mežģīšanas trūkumu.
Lai nu kā, Silent Hill Homecoming var vērtēt arī kā pastāvīgu lielumu un, ja nu ir sagadījies tā, ka esam PC geimeri, kuri neesam sevišķi pazīstami ar iepriekšējām Silent Hill daļām, tad šī daļa varētu būt labs sākums, lai labotos, tieši savas žanriskās čaulas dēļ, kura ir pieskaņota šūterīgajām mainstream vajadzībām, aiz sevis slēpjot pavisam mazītiņu daļu no psiholoģiskās un dziļās Silent Hill burvības. Kas zina, varbūt nezinātājos šī daļa spētu radīt pietiekamu gravitāciju pirmavota virzienā, jo spēle ļoti labi parāda Silent Hill vizuālo estētiku, aptuveno problēmjautājumu klāstu, pasaules elementus un spēles psiholoģisko dabu.
Bet es vienkārši nespēju jūsmot par to, kas tik nekaunīgi atgremo, lai arī cik estētiski to darītu. Novitātes un ideju trūkuma aizvietošana ar atraugām nav attaisnojama. Aptuvenais game-play laiks: 16h
Tā rezultātā un PC versijas tehnisko kukaiņu dēļ (problēmas ar key mapping pēc ielādes pēc izmešanas no spēles, neattaisnojami, neoptimizēti ielādes laiki, kuri mēdz kropļot arī filmiņas) dodu šai konkrētajai PC spēlei šādu vērtējumu:
Nav jābaidās teikt, ka arī uz Silent Hill attiecas maģiskā triloģijas dogma, kuru nav spējīgs mainīt pat The Order kults, proti, ļoti bieži ir novērojama loģiska notikumu un materiālu kopa, apstāklis, kurš liecina par to, ka pat izcili spēcīgas idejas ir spējīgas kvalitatīvi dzīvot vien tikai trīs ciklus, neriskējot iedzīvoties sevis atkārtošanā un atraugāšanā, piespiežot savu tēlu transformēt nebijušās un nereti neveiklās un ne līdz galam sakārtotās un dzīvotspējīgās manifestācijās. Līdzīgi ir arī šajā gadījumā - pirmā līdz trešā daļa bija tā jaukā, asiņainā un baisā spēle ar vēl baisākiem stāstiem, kuri tika apcerēti caur urbānās pamestības caurstrāvotu, simbolisku norises vietu un tēlu šķautnēm. Katrā daļā staroja idejas, detālisms, pārdomātība, izsmalcinātas idejas un cilvēka psihes pārsteidzošā daba.
Ceturtajā daļā jau bija jūtama manāma nobīde no minētajiem kritērijiem gan satura, gan izpildījuma ziņā - tā bija daļa, kura jau skaidri rādīja SH idejas nu jau pasauso aku - visa dzīvības sula bija ielikta pirmajās trīs. Šī sula izrādījās gana spēcīga un vitāla esam, lai ietekmētu dažādu mākslinieku radošos garus - gan mūziķu (Metal un Dark Ambient, Industrial žanrā), gan režisoru, gan mākslinieku un rakstnieku - visapkārt pasaulē ir dažādas ģeniālā Akira Yamaoka darba apceres dažādu mūzikas žanru formā, Keiichirō Toyama un Masahiro Ito iedvesmoti fanfīki, Takayoshi Sato talanta pielūgsme dažādu amatieru filmu formātā... Vienā vārdā – Team Silent aiz sevis atstāja ne tikai unikālas un absolūti lieliskas spēles, bet arī ārpus tām ļoti labi dzīvotspējīgas idejas, kuras apsmadzeņoja un turpina apsmadzeņot dažādi mākslinieki Zemes virsū. Par spēcīgāko Team Silent pielūgsmes manifestāciju var minēt geimera un SH fana Cristophe Gans neatlaidīgos centienus daudzu gadu garumā lolojot, dzemdinot, saskaņojot un radot visnotaļ godpilno Silent Hill bezgalīgo stāstu interpretāciju tīkamā, estētiskā filmas formātā, kurā tika apvienoti daudzi SH pasaules elementi: gan drāma, gan spriedze, gan J-Horror, gan mistērija, paralēlās realitātes, detektīvs un piedzīvojumi, kopā ar pārējo filmas veidotāju lielisko kopdarbu radot neaizmirstamas stundas kinozālē un stundu dekādes mājās, baudot filmu DVD formātā. Līdzīgi kā Team Silent oriģināldarbs – filma radīja vielu pārdomām un oriģinālo darbu reinterpretācijām. Lai nu kā būtu ar to filmas patikšanu, šo kino gabalu savā ziņā var vērtēt kā sākotnējo (Team Silent) idejas avotu noslēdzošo ventili, kas, lai gan nebija Team Silent radījums, tomēr teju bezgalīgi tika skaņots ar Konami, tādējādi filma ieguva kaut necik oficiālas interpretācijas un atkārtošanas dabu.
Un domāju, ka ne jau nu nejauši japāņi pēc ceturtās spēles, kurā jūtams bija šis savādais tukšums, atteicās no sava lolojuma turpināšanas, nododot to amerikāņu rokās - šķiet, ka Team Silent lieliski saprata to, ka ja vairs nav ko teikt, tad labāk ir stāvēt klusu, nekā atraugāties - daļa no šīs komandas ir stabili prom no SH, radot tādu pērli kā Siren.
Tas liek domāt, ka Team Silent ir savu pateikusi un pametusi projektu, atstājot aiz sevis nenorietējušu zvaigzni, kura ir vēl dzīvotspējīga (lasīt: komerciāla). Un te nu mums, sākot ar Origins daļu, nāk amerikāņu lielā remake roka, paņem projektu un kanoniski nedzīvi, teju kā pēc receptes rada mums pēdējās divas daļas šajā pamestajā pilsētā.
Silent Hill Homecoming (jeb 5) seko protagonista un karavīra Alex Shepherd, gaitām, kurš pēc kara atgriežas uz dzimto pilsētu Shepherd's Glen, lai atrastu to miglas un pamestības ieskautu. Stādīts priekšā šiem notikumiem, protagonists saprot, ka pazudis ir arī viņa jaunākais brālis – Alex sāk brāļa meklējumus, to laikā uzzinot visnotaļ daudz par savu pilsētu, The Order kultu, par Silent Hill pilsētu un par sevi, savu pagātni.
Pirmā spēles puse rādīja to, uz ko savu darbību bija akcentējis izstrādātājs Foundation 9 Entertainment un Double Helix Games – Silent Hill universs ir ieguvis jaunu elpu: uz Adventure un Horror elementu kauliem, pirmajās trīs un arī cetrutrtajā daļā audzētā gaļa nu ir kļuvusi par visnotaļ izteiktu Action/Adventure spēli, rādītu no izcili fleksibla trešās personas skatu punkta, kurš ir kā gardais kumoss detāli izstrādātās pasaules izpētei, radot prieku par ikkatru pikselīti, ēnu, atspīdumu, kustību un detaļu kā tādu.
Pirmās daļas lika akcentu uz tīri uz psiholoģiskas dabas šausmām un nepieciešamību izvairīties no konfrontācijām, bet jaunajā daļā tas ir mainīts – Alex, kā jau karavīrs, prot apieties ar šaujamieročiem un ir tīri veikls arī tuvcīņas, un šo ideju Silent Hill 6. daļa ir izspēlējusi teju līdz nevainojamai perfekcijai – kauties, sisties un kašķēties nu ir jautri – varam sasist antagonistu kājas, atņemot tiem mobilitāti, varam tos estētiski dekapitēt un citādi nonāvēt Fatality izpratnē, varam glīti šos pretiniekus atšaut trešās personas šūtera izpratnē, pat varam nodoties galvu medībām – eksistē šūteru žanriem raksturīgie headshot, kas šeit iemanto resursu taupīšanas šķautni, kas, savukārt, ir tuva Survival Horror žanra taupīgajai dabai.
Bet, paliek jautājums – vai zem šāda ietvara joprojām slēpjas Silent Hill būtība? Vai tā ir pietiekami izsmalcināta, avangarda un dziļa? Vai arī esam sasnieguši to salto punktu, kur dolāra zīme uzvar mākslu, radot kārtējo šūteri bez iekšām?
Uz visiem šiem jautājumiem var atbildēt ar daļēju „jā” – ir mums tēlu psiholoģija un to radītie maldi, skatu punkti uz notikumiem, realitātēm, bet tai pietrūkst iepriekšējās daļās raksturīgā dziļuma; ir mums kritiskie elementi no iepriekšējām daļām – tie, kuri raksturo Silent Hill; ir mums padaudz drāmas un notikumu, bet šķiet, ka nav viens no vitālajiem elementiem: baiss pārsteigums, kas negaidīts un pēc būtības šausminošs, krīpīgs – kas tāds, kas ir raksturīgs J-Horror žanram. Nav šajā daļā mums nekas tāds, kas bija pirmajā daļā (kaķis iekš garderobēm, stalkerītis skolā), nav nekas tāds, kas bija otrajā daļā (Akira Yamaoka - Garbled.mp3; sirreāla vēstule; psiholoģiskas izcelsmes tēli; Trick Or Treat; […]), trešajā (Leonarda rīcība; diskusijas bibliotēkā; eleganta realitāšu maiņa un to spoguļefekti; […]) un ceturtajā (skati caur actiņu; ratiņkrēsli slimnīcas palātā; cietuma peripetijas; seja slimnīcas palātā; […]) – nav nekā tāda, kas nobiedētu ar savu negaidītumu un kontekstu vien.
Tā vietā – Āzijas Horror ietekmēts amerikāņu lineārais Horror, kurš ir iemācījies glīti spiest uz atmosfēru, psiholoģiju, stāstu un Silent Hill elementu apdari. Skumji, bet Akira Yamaoka vairs nav skaņas departamenta priekša un tas ir sajūtams dažādās ārpus konteksta esošās skaņās un to nedzīvīgumā (suņa rejas un vēja gaudas iekš Silent Hill – pilsētas, kuras realitātes diktē The Order kults, nodalot to no mums pierastās realitātes - WTF??? Kā arī mūzika netika pienācīgi akcentēta un nereti tā bija sajūtama kā ārpus konteksta esoša). No šī cilvēka, kurš vienīgais vēl bija palicis pie Silent Hill projekta no Team Silent, ir ņemta vairs tikai mūzika un, iespējams, dažas idejas. Bet kā vienmēr – Akira viennozīmīgi ir tas, kurš rada neatkārtojamu industriālās pamestības salti estētisko atmosfēru. Un kas, pie velna, ir izdarīts ar nightmare un Otherworld? Tajā tagad ir gaismas avoti - un vai tad izgaismotas telpas rada sirreālā Otherworld sajūtu? Ne vella ne!
Tātad, Silent Hill ir pilnīgi amerikanizēta. Rezultāts? Spēles laikā es sajutos kā spēlējam mierīgākas dabas The Suffering, nevis Silent Hill, kas nozīmē to, ka kaut kas nebija kārtībā ar rotaļām ap Silent Hill elementiem. Aiz jaunās, tehniski spožās, noslīpētās un estētiski daiļās Silent Hill sejas slēpjas visnotaļ gara un mikla atkārtošanās un atgremošana ar visnotaļ labu devumu novitāšu.
Un kā gan lai es nenoturu šo jauno daļu par atgremotu masu, ja nekaunīgā kārtā šī ņem un atspoguļo elementus no vienas no Team Silent iedvesmas avotiem - amerikāņu Jacob's Ladder filmas - tik nekaunīgā kārtā, ka to pat gribas saukt par rip-offu, kurš ir it kā attaisnojams savas atgriešanās pie pirmavota un nostalģiskās būtības dēļ?! Un kā gan lai es neturpinu šo spēli šādi vērtēt, ja redzu, ka amerikāņu izstrādātājs savā radījumā ir ievietojis šādas pat dabas "references" pat ne no iedvesmas avotiem, bet no iedvesmas avotu stimulētiem tēliem, kuri bija atrodami iepriekšējās daļās - līdzīgi kā Origins daļā, šeit atrodam ārpus konteksta esošas seksīgās māsiņas, piramīdgalvu, Closer un sunīšus. Un ja ar to nav gana, šī jaunā spēle "aizņemas" elementus no citām amerikāņu Horror tipa filmām - Hostel, piemēram. Tāpat spēles gaitā novērojam šī akūtā ideju trūkuma iemiesojumu arī The Suffering elementu "aizņemšanās" formā, kura sevišķi spilgti izpaužas cietumā...
Tāpat ideju trūkums laužas cauri arī tajā apstāklī, ka pārāk daudz ir ņemts no filmas, kas savā būtībā bija Team Silent ģenialitātes interpretācija. Rezultāts – kinematogrāfiskās interpretācijas interpretēšana videospēles formātā, bez saistošas jaunrades, kas noved pie smirdīgās atraugas būtības, kura pamanās arī ietvert izklaidējošo būtību, sniedzot ieskatu notikumos, kuri varētu būt atspoguļoti otrajā filmā.
Visas šīs atgremošanas rezultātā itin bieži pie sevis nācās domāt - "Ja nav ko teikt, tad stāvi klusu, nevis atraugājies." Bet nu, kā zināms - amerikāņi nespēj stāvēt klusu tad, ja kaut kas nes naudiņu un šī nespēja visbiežāk iegūst atraugu formu, kura var novest pie tā kritiskākā punkta - uzticamo fanu nesarunāta boikota, vadoties pēc kvalitātes.
Jā, līdzīgi kā Origins daļa, šī ir daļēji vērtējama kā atrauga. Bet, kā zināms, tās var būt dažādas - gan skaisti melodiskas, gan episkas, gan interesantas vai vienkārši smirdīgas un kautrīgas, bez iedvesmas un garlaicīgas. Un Silent Hill 5 jeb Homecoming (kas tiem amerikāņiem ir ar apakšnosaukumu piekabināšanu???) atrauga, lai gan atrodas šiem kritērijiem pilnībā pa vidu, iemiesojot ikkatru no tiem, tomēr ir tīri patīkama, izklaidējoša un vietām pat ļoti patīkama dažādu nianšu, novitāšu, dizaina un ievietoto ideju, svaigo asiņu dēļ, neskatoties uz apšaubāmo saturu, ne-sh-īgo game-play būtību (akcents uz Action, Shooter, pavisam maz uz Adventure, pētniecību un Puzzle), neskatoties pat uz norādēm īpaši stulbiem amerikāņiem, kuras atrodamas episki ilgajos ielādes ekrānos, neskatoties arī uz elementārām norādēm īpaši atsaldētajiem, atrodamām spēles laikā (novitāte – mērķu došana, atbildēšana uz potenciāliem problēmjautājumiem), neskatoties arī uz pliekano baismes faktoru, interpretācijas interpretēšanu, atgremošanu un smadzeņu mežģīšanas trūkumu.
Lai nu kā, Silent Hill Homecoming var vērtēt arī kā pastāvīgu lielumu un, ja nu ir sagadījies tā, ka esam PC geimeri, kuri neesam sevišķi pazīstami ar iepriekšējām Silent Hill daļām, tad šī daļa varētu būt labs sākums, lai labotos, tieši savas žanriskās čaulas dēļ, kura ir pieskaņota šūterīgajām mainstream vajadzībām, aiz sevis slēpjot pavisam mazītiņu daļu no psiholoģiskās un dziļās Silent Hill burvības. Kas zina, varbūt nezinātājos šī daļa spētu radīt pietiekamu gravitāciju pirmavota virzienā, jo spēle ļoti labi parāda Silent Hill vizuālo estētiku, aptuveno problēmjautājumu klāstu, pasaules elementus un spēles psiholoģisko dabu.
Bet es vienkārši nespēju jūsmot par to, kas tik nekaunīgi atgremo, lai arī cik estētiski to darītu. Novitātes un ideju trūkuma aizvietošana ar atraugām nav attaisnojama. Aptuvenais game-play laiks: 16h
Tā rezultātā un PC versijas tehnisko kukaiņu dēļ (problēmas ar key mapping pēc ielādes pēc izmešanas no spēles, neattaisnojami, neoptimizēti ielādes laiki, kuri mēdz kropļot arī filmiņas) dodu šai konkrētajai PC spēlei šādu vērtējumu:
/10
Spēles OST recenzija: http://klab.lv/users/disfigurator/8
(nav)
from: disfigurator
date: Feb. 9th, 2009 - 02:56
Pilns sakāmais
Turklāt epiteti piestāv SH :D
Atbildēt | Ļaunuma sakne