Legacy Of Kain: Soul Reaver
« previous entry | next entry »
Dec. 18th, 2008 | 12:35
Skan: Ancient Ceremony - Litanies In Blood
Black/Death Metal apsēstā personība jums piedāvā recenziju par tumšu, senu, dziļu, prātu nodarbinošu un lielisku, noslēpumainības un atmosfēras pilnu spēli.
Legacy Of Kain: Soul Reaver (1999; PlayStation, Microsoft Windows, Dreamcast). Otrā spēle no Kain sērijas, kura ir mana pirmā spēle, bet ne pēdējā.
“The idea behind Legacy of Kain was first conceived by Denis Dyack, the founder of Silicon Knights, as "a game which adults would want to play", featuring a strong narrative with cinematic elements and gameplay that demanded thought as well as reflexes.”
Spēles fantastiskums ir paužams ar sekojošu, zemāk izķidātu elementu kokteilīti, kur katrs no tiem ir novests līdz perfekcijai:
Stāsts – pavisam īsi – spēle sākas ar kāda vampīru klana attēlošanu. Meistaram, kalpu ielenkumā, tuvojas viņa radīts vampīrs, kurš sasniedzis nākamo evolūcijas soli – ieguvis spārnus – pirms kunga. Šāda parādība tiek klasificēta par nodevību un protagonistam tiek salauzti spārni un pats iemests mistiskā atvarā, kur viņa miesu, gluži kā skābe, saēd ūdens. Bet nāve ir tikai sākums – kāda spēka, kurš spēlē pilda senīlā teicēja/stāstnieka lomu, ietekmē Raziels tiek atbrīvots no nāves valgiem un tas, sastapies ar savu nožēlojamo, bet joprojām sprigano stāvokli un šī mistiskā teicēja palīdzību, uzsāk notikumu virkni, kuru mēs uztverm par spēli.
Laika gaitā iepazīstam stāstu un spēles struktūru kā kriptiskas un senas angļu valodas paraugstundu, atmiņas (spēle ir kā labirints, bet nav kartes) un vērības, refleksu treniņu (tiek prasīta visnotaļ precīza koordinācija un laika izjūta), kā arī kā spriestspējas un loģiskās domāšanas spēju pārbaudi un baudījumu dvēselei (stāsts + game-play + dizains + mūzika) at it's finest..
Struktūra – tā ir tikpat kriptiska un baudāma kā spēles valoda – spēles sākumā tiek dota plaša izvēles brīvība par to, kurā virzienā doties. Tad nu loģiski, ka tiek ņemts viens konkrēts ceļs un iets, līdz nonākam strupceļā. Tad tiek iets nākamais. Un šo gaitu ceļā mēs pamanām krietni daudz vietu, kurām pašlaik, bez konkrētām spējām (rāpšanās pa sienām, dematerializēšanās/marerializēšanās vārtu otrajā pusē, peldēšana un objektu pārvietošana ar telepātiju), nespējam piekļūt. Piefiksējam arī to, ka šāda vazāšanās nedod nekādu taustāmu progresu.
Un ja mums ir maz ar šādu plašu, dažādu spēles pasauli (katram klanam ir sava pasaule, kurai tas adaptējies, kurā gaida daudz pārsteigumu un jauni game-play elementi), pievienojam klāt arī vēl vienu spēles struktūras elementu – paralēlu izplatījumu – garu pasauli, jeb Spectral Realm. Tātad, teorētiski (un arī praktiski) šai milzīgajai pasaulei pievienojas paralēla – tikpat milzīga pasaule – ar saviem, citādajiem likumiem un būtību. Līdz ar to, lielāko spēlēšanās daļu aizņem smadzeņu darbināšana, jo vienīgais veids, kā spēlē gūt progresu, ir rūpīgi sekot senīlā stāstnieka kriptiskajiem, poētiskajiem un tumšajiem norādījumiem un pielietot tos game-play mehānismus, kādus konkrētajā spēles progresa stadijā esam ieguvuši – progresam vitālu mīklu risināšanas laikā manifestēt sevi iekš Physical plane, dematerializēties atpakaļ uz Spectral plane, rāpties pa sienām, peldēt, planēt un visādi citādi baudīt izcili nostrādātu spēles izstrādātāju radošā gara tumšo lidojumu biezokņus, un izspraucoties sajusties gandarītam par to, cik gan gudrs, vērīgs un loģisks esi izrādījies, atrisinot kārtējo mīklu.
Nē, paralēla esības dimensija šajā gadījumā netiek justa kā mākslīgs spēles pagarinājums, bet ir vitāls game-play un stāsta elements.
Tad nu – parunāsim atsevišķi par tiem elementiem, kas šim atriebes motivētajam, konkrētajam stāstam piešķir videospēles formātu.
· Adventure žanrs – klasiska PlayStation formāta Adventure žanra bauda – skraidīšana apkārt pa lielām un varenām pasaulēm, klanu arhitektūras drupām, zemūdens pasauļu izzināšana, rāpšanās pa sienām – viss noslēpumu un atriebes meklējumos, turot varu pār nāvi;
· Action žanrs – kaušanās izsmalcinātība. No sākuma protagonistam – kritušam, bet reanimētam vampīram, kura asins izsalkums ir aizstāts ar dziļāku izsalkumu – pēc dvēselēm – ir tikai ķetnas un iz vides gūstami ieroči – lāpas, šķēpi, akmeņi, durkļi. Bet ar laiku, uzsūcot pieveikto klana brāļu dvēseles, tiek iegūts papildus arsenāls kaujas vajadzību apmierināšanai, nemaz nerunājot par tā nepieciešamību mīklu risināšanā;
· Puzzle – viens no spēles lielākajiem ieguvumiem – tīras prātu mielojošas mīklas, absolūti loģiskas, visnotaļ izaicinošas, komplicētas, pagalam estētiskas un pavisam noteikti – apmierinošas: baudu sniedz gan to meklēšana, gan risināšana, gan tīru to risināšanas mehānismu izpēte, baudīšana, nemaz nerunājot par ieguvumu tās atrisinot – mīklas aiz sevis atstāj izcili paveikta darba un plaša spektra apmierinājuma mītu taciņu; viena no izcilākajām variācijām par puzlēm, kādu man nācies baudīt. Turklāt, pateicoties savītajai spēles struktūrai, piekļuve dažādām vietām un puzlēm ir atkarīga no tā, kādas papildu spējas (arsenālu) esi ieguvis – jo vairāk papildspēju iegūsti, jo vairāk vietām, kurām līdz šim nevarēja piekļūt, var tikt klāt, vairāk puzles vari atrisināt un vari iegūt papildus elementus jeb glyph’us, kuri ir izmantojami kā speciālie paņēmiemi Action žanra izpratnē;
· Dizains – tas, lūk, ir kas tāds, kas stāstam, kopā ar game-play elementiem un skaņu piešķir tam videospēles formātu – mākslinieciski fiksēta, mainīga, tumša, groteska un gotiska arhitektūra mijas ar abstrakcionisma iemiesojumiem vizuālā formā, kurš nedaudz mēdz atgādināt seno kultūru elpas. Eye-candy, tā teikt. Ir mums tumšas pilis, alas, ejas un arī nedaudz staigāšanas ārpus intelektuālo būtņu radītām celtnēm. Atmosfēriski, daiļi un lutinoši. Un filmiņas - mākslinieciskuma un videostāstīšanas paraugstunda;
Nelielai atkāpei: tie, kuri spēlēs tiecas vienīgi pēc grafikas nekad nespēs pienācīgi novērtēt šīs un citu veco spēļu mākslinieciskumu un dizainu, paši ar šo tieksmi pēc tehniskās masturbācijas, aplaupot sevi. Bet, vai zināt, viena lieta ir mākslinieciskums/dizains, bet pavisam cita ir tā tehniskais izpildījums jeb grafika. Pēdējais aspekts, lai gan tas dizainam ar katru nākamo attīstības soli atver plašākas iespējas, ir nieka lieta – tech-demo, cilvēki, nav spēle.
· Mūzika – līdzīgi kā vizuālais dizains – skaņa ļoti, ļoti, ļoti ieved spēles atmosfērā un uztur centrālo virzītājspēku - stāstu – pie spriganas dzīvības. Ļoti gards sintētiski un akadēmiski veidots lielums, kurš, patiesībā, varētu būt raksturojams kā Blakagir/Pimentola/Helium Vola skanējumu krustojums, bet pavisam noteikti ir salīdzināms ar vēl vienas Eidos spēles – lieliskās, dēmoniskās un tumšās Akuji The Heartless – skanējumu;
· Balss, jeb voice-over - par to lai runā citāts: “The quality of Soul Reaver's voice acting was highly praised, and the game was ranked by GameSpot as one of the top ten games with voice acting. Raziel was voiced by Michael Bell, Simon Templeman returned from Blood Omen to voice Kain, and Tony Jay, who had voiced Mortanius in Blood Omen, voiced the new character of The Elder God. Anna Gunn continued to provide the voice of Ariel, and although the character's role was brief, Richard Doyle also returned to voice Moebius. Bell, Templeman and Jay also provided the voices of Melchiah, Dumah and Zephon, respectively, and Neil Ross voiced Rahab.” Piemetināšu vien to, ka dialogi un to verbālā izteikšana ir vienkārši sasodīti kvalitatīvs darbs!
Spēle, kura gulēja manā disku skapī kopš vasaras un tika mēģināta iedarbināt kādas 3 reizes, līdz tika izprasta spēles būtība un progresa gūšanas mehānisms. Un kad tas bija izdarīts, pirkšanai noliku visu pārējo Kain sēriju un viena no atlikušajām trim spēlēm jau ceļo pie manis caur pastu un pēc tās saņemšanas iegādei paliks vien trīs, no kurām dārgākā noteikti būs pati pirmā - tā, ar kuru viss sākās: Blood Omen: Legacy Of Kain.
Vienīgi beigas - kārtējais "To be continued", kurš nesniedza kāroto grandiozitāti un noslēguma garšu. Bet nu, turpināšana ir uz labu!
Tik, lūk, lieliska, izsmalcināta, tumša, pieaugusi, domājoša un estētiska ir šī spēle – rekomendējamais materiāls jebkuram Action/Adventure/Horror fanam, kurš šo izcilo radījumu pamanījies palaist garām.
Legacy Of Kain: Soul Reaver (1999; PlayStation, Microsoft Windows, Dreamcast). Otrā spēle no Kain sērijas, kura ir mana pirmā spēle, bet ne pēdējā.
“The idea behind Legacy of Kain was first conceived by Denis Dyack, the founder of Silicon Knights, as "a game which adults would want to play", featuring a strong narrative with cinematic elements and gameplay that demanded thought as well as reflexes.”
Spēles fantastiskums ir paužams ar sekojošu, zemāk izķidātu elementu kokteilīti, kur katrs no tiem ir novests līdz perfekcijai:
Stāsts – pavisam īsi – spēle sākas ar kāda vampīru klana attēlošanu. Meistaram, kalpu ielenkumā, tuvojas viņa radīts vampīrs, kurš sasniedzis nākamo evolūcijas soli – ieguvis spārnus – pirms kunga. Šāda parādība tiek klasificēta par nodevību un protagonistam tiek salauzti spārni un pats iemests mistiskā atvarā, kur viņa miesu, gluži kā skābe, saēd ūdens. Bet nāve ir tikai sākums – kāda spēka, kurš spēlē pilda senīlā teicēja/stāstnieka lomu, ietekmē Raziels tiek atbrīvots no nāves valgiem un tas, sastapies ar savu nožēlojamo, bet joprojām sprigano stāvokli un šī mistiskā teicēja palīdzību, uzsāk notikumu virkni, kuru mēs uztverm par spēli.
Laika gaitā iepazīstam stāstu un spēles struktūru kā kriptiskas un senas angļu valodas paraugstundu, atmiņas (spēle ir kā labirints, bet nav kartes) un vērības, refleksu treniņu (tiek prasīta visnotaļ precīza koordinācija un laika izjūta), kā arī kā spriestspējas un loģiskās domāšanas spēju pārbaudi un baudījumu dvēselei (stāsts + game-play + dizains + mūzika) at it's finest..
Struktūra – tā ir tikpat kriptiska un baudāma kā spēles valoda – spēles sākumā tiek dota plaša izvēles brīvība par to, kurā virzienā doties. Tad nu loģiski, ka tiek ņemts viens konkrēts ceļs un iets, līdz nonākam strupceļā. Tad tiek iets nākamais. Un šo gaitu ceļā mēs pamanām krietni daudz vietu, kurām pašlaik, bez konkrētām spējām (rāpšanās pa sienām, dematerializēšanās/marerializēšanās vārtu otrajā pusē, peldēšana un objektu pārvietošana ar telepātiju), nespējam piekļūt. Piefiksējam arī to, ka šāda vazāšanās nedod nekādu taustāmu progresu.
Un ja mums ir maz ar šādu plašu, dažādu spēles pasauli (katram klanam ir sava pasaule, kurai tas adaptējies, kurā gaida daudz pārsteigumu un jauni game-play elementi), pievienojam klāt arī vēl vienu spēles struktūras elementu – paralēlu izplatījumu – garu pasauli, jeb Spectral Realm. Tātad, teorētiski (un arī praktiski) šai milzīgajai pasaulei pievienojas paralēla – tikpat milzīga pasaule – ar saviem, citādajiem likumiem un būtību. Līdz ar to, lielāko spēlēšanās daļu aizņem smadzeņu darbināšana, jo vienīgais veids, kā spēlē gūt progresu, ir rūpīgi sekot senīlā stāstnieka kriptiskajiem, poētiskajiem un tumšajiem norādījumiem un pielietot tos game-play mehānismus, kādus konkrētajā spēles progresa stadijā esam ieguvuši – progresam vitālu mīklu risināšanas laikā manifestēt sevi iekš Physical plane, dematerializēties atpakaļ uz Spectral plane, rāpties pa sienām, peldēt, planēt un visādi citādi baudīt izcili nostrādātu spēles izstrādātāju radošā gara tumšo lidojumu biezokņus, un izspraucoties sajusties gandarītam par to, cik gan gudrs, vērīgs un loģisks esi izrādījies, atrisinot kārtējo mīklu.
Nē, paralēla esības dimensija šajā gadījumā netiek justa kā mākslīgs spēles pagarinājums, bet ir vitāls game-play un stāsta elements.
Tad nu – parunāsim atsevišķi par tiem elementiem, kas šim atriebes motivētajam, konkrētajam stāstam piešķir videospēles formātu.
· Adventure žanrs – klasiska PlayStation formāta Adventure žanra bauda – skraidīšana apkārt pa lielām un varenām pasaulēm, klanu arhitektūras drupām, zemūdens pasauļu izzināšana, rāpšanās pa sienām – viss noslēpumu un atriebes meklējumos, turot varu pār nāvi;
· Action žanrs – kaušanās izsmalcinātība. No sākuma protagonistam – kritušam, bet reanimētam vampīram, kura asins izsalkums ir aizstāts ar dziļāku izsalkumu – pēc dvēselēm – ir tikai ķetnas un iz vides gūstami ieroči – lāpas, šķēpi, akmeņi, durkļi. Bet ar laiku, uzsūcot pieveikto klana brāļu dvēseles, tiek iegūts papildus arsenāls kaujas vajadzību apmierināšanai, nemaz nerunājot par tā nepieciešamību mīklu risināšanā;
· Puzzle – viens no spēles lielākajiem ieguvumiem – tīras prātu mielojošas mīklas, absolūti loģiskas, visnotaļ izaicinošas, komplicētas, pagalam estētiskas un pavisam noteikti – apmierinošas: baudu sniedz gan to meklēšana, gan risināšana, gan tīru to risināšanas mehānismu izpēte, baudīšana, nemaz nerunājot par ieguvumu tās atrisinot – mīklas aiz sevis atstāj izcili paveikta darba un plaša spektra apmierinājuma mītu taciņu; viena no izcilākajām variācijām par puzlēm, kādu man nācies baudīt. Turklāt, pateicoties savītajai spēles struktūrai, piekļuve dažādām vietām un puzlēm ir atkarīga no tā, kādas papildu spējas (arsenālu) esi ieguvis – jo vairāk papildspēju iegūsti, jo vairāk vietām, kurām līdz šim nevarēja piekļūt, var tikt klāt, vairāk puzles vari atrisināt un vari iegūt papildus elementus jeb glyph’us, kuri ir izmantojami kā speciālie paņēmiemi Action žanra izpratnē;
· Dizains – tas, lūk, ir kas tāds, kas stāstam, kopā ar game-play elementiem un skaņu piešķir tam videospēles formātu – mākslinieciski fiksēta, mainīga, tumša, groteska un gotiska arhitektūra mijas ar abstrakcionisma iemiesojumiem vizuālā formā, kurš nedaudz mēdz atgādināt seno kultūru elpas. Eye-candy, tā teikt. Ir mums tumšas pilis, alas, ejas un arī nedaudz staigāšanas ārpus intelektuālo būtņu radītām celtnēm. Atmosfēriski, daiļi un lutinoši. Un filmiņas - mākslinieciskuma un videostāstīšanas paraugstunda;
Nelielai atkāpei: tie, kuri spēlēs tiecas vienīgi pēc grafikas nekad nespēs pienācīgi novērtēt šīs un citu veco spēļu mākslinieciskumu un dizainu, paši ar šo tieksmi pēc tehniskās masturbācijas, aplaupot sevi. Bet, vai zināt, viena lieta ir mākslinieciskums/dizains, bet pavisam cita ir tā tehniskais izpildījums jeb grafika. Pēdējais aspekts, lai gan tas dizainam ar katru nākamo attīstības soli atver plašākas iespējas, ir nieka lieta – tech-demo, cilvēki, nav spēle.
· Mūzika – līdzīgi kā vizuālais dizains – skaņa ļoti, ļoti, ļoti ieved spēles atmosfērā un uztur centrālo virzītājspēku - stāstu – pie spriganas dzīvības. Ļoti gards sintētiski un akadēmiski veidots lielums, kurš, patiesībā, varētu būt raksturojams kā Blakagir/Pimentola/Helium Vola skanējumu krustojums, bet pavisam noteikti ir salīdzināms ar vēl vienas Eidos spēles – lieliskās, dēmoniskās un tumšās Akuji The Heartless – skanējumu;
· Balss, jeb voice-over - par to lai runā citāts: “The quality of Soul Reaver's voice acting was highly praised, and the game was ranked by GameSpot as one of the top ten games with voice acting. Raziel was voiced by Michael Bell, Simon Templeman returned from Blood Omen to voice Kain, and Tony Jay, who had voiced Mortanius in Blood Omen, voiced the new character of The Elder God. Anna Gunn continued to provide the voice of Ariel, and although the character's role was brief, Richard Doyle also returned to voice Moebius. Bell, Templeman and Jay also provided the voices of Melchiah, Dumah and Zephon, respectively, and Neil Ross voiced Rahab.” Piemetināšu vien to, ka dialogi un to verbālā izteikšana ir vienkārši sasodīti kvalitatīvs darbs!
Spēle, kura gulēja manā disku skapī kopš vasaras un tika mēģināta iedarbināt kādas 3 reizes, līdz tika izprasta spēles būtība un progresa gūšanas mehānisms. Un kad tas bija izdarīts, pirkšanai noliku visu pārējo Kain sēriju un viena no atlikušajām trim spēlēm jau ceļo pie manis caur pastu un pēc tās saņemšanas iegādei paliks vien trīs, no kurām dārgākā noteikti būs pati pirmā - tā, ar kuru viss sākās: Blood Omen: Legacy Of Kain.
Vienīgi beigas - kārtējais "To be continued", kurš nesniedza kāroto grandiozitāti un noslēguma garšu. Bet nu, turpināšana ir uz labu!
Tik, lūk, lieliska, izsmalcināta, tumša, pieaugusi, domājoša un estētiska ir šī spēle – rekomendējamais materiāls jebkuram Action/Adventure/Horror fanam, kurš šo izcilo radījumu pamanījies palaist garām.
http://uk.gamespot.com/ps/adventure/leg
(nav)
from: disfigurator
date: Dec. 18th, 2008 - 02:51
Pilns sakāmais
http://www.draugiem.lv/forum2/?topic=29
Atbildēt