Dark Messiah (a.k.a. Hellnight; 1999, Konami)
May. 18th, 2009 | 10:15
No: : disfigurator
![](http://content9-foto.inbox.lv/albums98562879/ichtus/Misc/Hellnight-Pal.jpg)
Hellnight game-play sastāv no apkārtnes (labirinta) pētīšanas, RPG-isku misiju pildīšanas, absolūtas izvairīšanās no antagonista bez jebkādas konfrontācijas (t.i., bēgšanas, kas ir vienīgais ierocis pret antagonistu. Pirmajā game-play dienā aizmirsu bēgšanas opciju, – otrajā un pēdējā gan atcerējos) un pužļu risināšanas.
![](http://content9-foto.inbox.lv/albums98562877/ichtus/Misc/hellnight-21.jpg)
Spēli var iziet arī bez neviena palīga, taču šis pats atslēgvārds „palīgs” – pārāk noderīga lieta šajā spēlē, lai par viņiem nerūpētos, lai pakļautu viņus nāvei – monstrs visupirms likvidē palīgu un, ja neesi pamanījies aizbēgt, tad arī spēlētāju - faktiski tas nozīmē kartes pārstartēšanu – pilsētas lieluma kartes vairākos līmeņos, kur būtu jāpārstartē konkrētais līmenis/stāvs (arī caurcaurēm vecās skolas pieeja)! Līdz ar to ir rekomendējams iet noseivoties pēc kartes izpētes.
![](http://content9-foto.inbox.lv/albums98562881/ichtus/Misc/Monster.jpg)
Nobeiguma sākumam var minēt, ka spēle spēlē uz pašiem spēlētāja pamatinstinktiem, aplūkojot tādas tēmas kā cilvēka psihes darbības mehānismus, izdzīvošana un to, kas tās vārdā tiek darīts, likteņi un to nenovēršamība. Bet, ja šāda tematika nešķiet garda esam, tad spēles beigām, kuras izvelk cauri prātu nodarbinošam metaforu kalnam, gan tādām vajadzētu šķist, ja vien patīk spēles ar intelektuāliem stāstiem. Spēles estētika un tās sajūta ir raksturojama kā PlayStation Doom ports (audiovizuālā noformējuma dēļ) + random RPG spēle + random vecās skolas Survival Horror spēle (teiksim, Silent Hill – reliģiskais kults un nedaudz no estētikas) + Clock Tower (inkorporētā Action žanra izpratne).
Lieliska formula, kurai piemīt pamatīgs Survival Horror potenciāls, kuru tā izmanto pēc pilnas programmas; lielisks stāsts; pamatīga atmosfēra un Horror definīcija, un vecās skolas garša – šie elementi raksturo šo šausmu pērli ar nosaukumu Hellnight – absolūta rekomendācija Horror faniem.
Pelnīts 9/10
Spēles intro: http://www.youtube.com/watch?v=CNOtdP-p
Game-play ar komentāriem: http://www.youtube.com/watch?v=oqqB2KoE
____________________________________
1 Soļu skaņu absolūta neesība; minimāla Dark Ambient žanra mūzika, kura sastāv no piecām hipnotizējošām, atkārtotām taktīm; piloša ūdens skaņas, kuras papildina hipnotizējošo mūziku; aiztikto priekšmetu un menu skaņas, kuras penetrē telpu un rada atbalsi industriālajā vidē; + vienīgais antagonists, kura mehāniski skanošās elpas dzirdēšana nozīmē, ka ir dziļā pakaļā un laiks stresa pilnai bēgšanai.
2 Vizuālo un tehnisko stilu droši varētu raksturot kā vecās skolas Visual Novel žanra savienojums ar Click And Point žanru (dažās 2D telpās, bet nav nepieciešamība medīt pikseļus – un labi, ka tā) un pirmajiem soļiem pilnā 3D vidē, kas izpaužas kā savādi šķobītas viltoto poligonu masas kustība (tiesa, šeit ir pilns 3D, bet efekts, mazā poligonu skaita dēļ, ir līdzīgs), kura tiecas nedaudz aizkavēties un pasildīties uzmanības (ekrāna) stūros/malās (līdzīgi kā Doom un, teiksim, izteiktāk lieliskais Senās Ēģiptes šūteris Exhumed (a.k.a. Powerslave)). Šāds tehniskais izpildījums rada interesantu atmosfēru un papildina spēles savāduma šķautni, kuru akcentē veids, kādā tiek sastapti citi izdzīvojušie vai pazemes iemītnieki – tie vienkārši parādās priekšā kā popups nez no kurienes – tam piemīt potenciāls baidīšanas efekts, kas vairākas reizes nostrādā. Lai nu kā –šāds tehniskais izpildījums nebūt nav mīnuss! Tieši otrādi – to varētu lietot slavinošā kontekstā, par spīti tam, ka 1999. gadā jau varēja radīt krietni vien advancētāku tehnisko izpildījumu, kāds ir sastapts ne vienā vien citā tā laika spēlē (teiksim, Legacy Of Kain: Soul Reaver (1999), Silent Hill (1999), V-Rally 2 (1999), Quake II (1997 - 2002), Warzone 2100 (1999), utt.). Lai nu kā – Hellnight prezentācija ir betoncieta un pamatīga, industrializēta vecās skolas garša, kuru nekādi jaunie grafiskie izpildījumi nespēj aizvietot. Turklāt RPG stila dialogu lasīšana rada grāmatlasīšanai līdzīgu efektu, kas nozīmē savas fantāzijas darbināšanu, kas Horror pasaulē allaž ir izdevies baidīšanas mehānisms.
3 Sastopamie tēli spēlē ir gandrīz vai kā mājiens ar koku RPG un Adventure žanru virzienā. Hellnight gadījumā tas tikai papildina ne visai ierasto (potenciāli) Survival Horror žanra definējumu, padziļina spēles būtību.
4 Jā, spēlē ir tikai viens antagonists, bet tas nav zaudējums, bet gan sasodīti klātesošs un konstanti vajājošs ieguvums spēles baisuma un spriedzes definēšanai J-Horror gaumē. Tēls gan vizuāli, gan pēc būtības visnotaļ atgādina Nemesis no Resident Evil 3 – to lielo ibioieroci, kurš bija neuzveicams līdz spēles beigām un allaž sekoja, radot vēlmi pēc drošības un patvēruma, kuru uz īsu brīdi varēja iegūt Sa(v)fe room iekšienē. Līdzīgas dabas Action ir arī minētajās Capcom spēlēs. Bet Hellnight šo konceptu pabīda vēl vairāk uz J-Horror pusi – nav šeit ne drošo istabu (vien uz īsu brīdi var ieskriet kādā tukšā telpā ar cerību, ka tas resetos monstra atrašanās vietu), nav arī karstie punkti, kuros paslēpties. Ir tikai labirints, protagonists (ar vai bez palīga, kurš spēles laikā ir redzams tikai attiecīgās situācijās vai piespiežot runāšanas pogu), antagonists un citi tēli Visual Novel/RPG žanriem raksturīgā izpildījumā, kā arī spēlētāja atmiņa, kura nepieciešama, lai izdomātu bēgšanas ceļu. Bet arī bēgšanas ceļa izdomāšana var nelīdzēt, jo antagonists ir vismaz trīs reizes ātrāks (ja esam aizmirsuši bēgšanas pogu vai iztērējuši bēgšanas spēku, kas nozīmē nāvi pilnīgas pārslodzes gadījumā, jo monstram panākt spēlētāju tad nebūs nekādu problēmu). Šāds mehānisms (90% nāve sastapšanās gadījumā) liek atminēties Forbidden Siren sūro Trial and Error dabu, bet kartes (automap) darbība – Doom un Exhumed.