Dark Messiah (a.k.a. Hellnight; 1999, Konami)

« previous entry | next entry »
May. 18th, 2009 | 10:15
Skan: Sigh - Hail Horror Hail

Šo Lielisko un reto Survival Horror spēli varētu raksturot ar šādu rindkopu: Milzīgs Tokijas pazemes militārais komplekss vismaz 3 stāvos, taisīts imperiālās Japānas armijas un pasaules karu laikā, ar betonu, koku, klints sienu un rūsējošu metālu izklāti labirinti/infrastruktūra pilsētu lielumā; tumša atmosfēra, kuru veido izteikts minimālisma stils1, savāds vizuālais un tehniskais risinājums2, atmosfēru sasodīti labi definējošs audio dizains, kuru varētu nosaukt pat par stilu, reliģiskais kults un dažādi pazemes iedzīvotāji, kuri vēlas dažādas lietas3, un visam pāri – viens antagonists4. Rezultāts – industriālā betona cietības pakāpes atmosfēra, kura ievelk sevī un tur konstantā spriedzē. Caurcaurēm biedējošs minimālisms, izolētība, sirdi stādinoša spriedze, klaustrofobija, kura šajās plašajās telpās tiek radīta niecīgā izgaismojuma un allaž esošās naidnieka klātesības dēļ. Trīs vārdos – kārtīgs Survival Horror. Līdzīgi kā Capcom spēlēs Clock Tower un Haunting Ground, Survival Horror iekš Hellnight tiek būvēts uz absolūto nepieciešamību izvairīties no antagonista, apspēt to viltībā un kartes pārzināšanā, lai izdzīvotu, jo pārāk liela intimitāte ar pretinieku nozīmē tūlītēju nāvi – šāds koncepts izteikti darbojas arī sasodīti grūtajā spēlē Forbidden Siren.
Hellnight game-play sastāv no apkārtnes (labirinta) pētīšanas, RPG-isku misiju pildīšanas, absolūtas izvairīšanās no antagonista bez jebkādas konfrontācijas (t.i., bēgšanas, kas ir vienīgais ierocis pret antagonistu. Pirmajā game-play dienā aizmirsu bēgšanas opciju, – otrajā un pēdējā gan atcerējos) un pužļu risināšanas.

Hellnight ir gandrīz sirreāli klusa, lēna un taisni kā par spīti tam – šausmu un spriedzes pilna, jo aiz katra stūra var stāvēt mūsu mīļotais formu mainošais monstrs un sastapšanās ar viņu ir pēdējais, ko vēlamies. Tiesa, attālināt monstra nesto nāves aromātu palīdz dažādi pa ceļam sastopamie palīgi, kur katram ir savas spējas un dotības. Tā, piemēram, Naomi var parādīt kartē kur atrodas antagonists, ja esam to izdzirdējuši vai esam tā tuvumā, kā arī viņa mēdz brīdināt ar dialoga palīdzību, ka kaut ko jūt aiz stūra, piekodinot tur neiet. Bet citi – tiem piemīt ekstrēmi limitēti šaujamieroši (izšaut var padsmit reizes), kuri monstru spēj tikai nedaudz aizturēt, nodrošinot aizbēgšanu. Bet tas nav viss, ko izpalīdzīgie palīgi dara – tiem ir arī katram sava personība, stāsti un iemesli, kā arī tie definē to, kādas būs spēles beigas.
Spēli var iziet arī bez neviena palīga, taču šis pats atslēgvārds „palīgs” – pārāk noderīga lieta šajā spēlē, lai par viņiem nerūpētos, lai pakļautu viņus nāvei – monstrs visupirms likvidē palīgu un, ja neesi pamanījies aizbēgt, tad arī spēlētāju - faktiski tas nozīmē kartes pārstartēšanu – pilsētas lieluma kartes vairākos līmeņos, kur būtu jāpārstartē konkrētais līmenis/stāvs (arī caurcaurēm vecās skolas pieeja)! Līdz ar to ir rekomendējams iet noseivoties pēc kartes izpētes.
Augstāk un zemāk minētais tehniskais izpildījums faktiski nozīmē to, ka spēli novērtēs potenciāli niecīgs mūsdienu geimeru skaits un man patiešām ir prieks, ka spēju paņemt vecu PlayStation spēli, mūsdienās iesviest to iekš PlayStation 2, un gūt baudījumu tieši ārkārtīgi gardā satura (spēles beigas ir tādas, kuras patīkamā WTF manierē sagriež visu kājām gaisā, izskaidro notikumus ne tikai vienā, bet vairākos veidos, izraisot atklāsmju un labsajūtas viļņus), nevis kārotā augstā vizuālās prezentācijas un dažādu spēles mehānismu pulējuma procenta dēļ, ar kuriem mūsdienu tehnoloģijas ļauj lutināt spēlētājus. Hellnight ir dzīva, bet piemirsta liecība tam, ka spēlei nav jābūt pamatīgi tehniski pulētai, lai tā būtu lieliska, baisa un estētiska.
Nobeiguma sākumam var minēt, ka spēle spēlē uz pašiem spēlētāja pamatinstinktiem, aplūkojot tādas tēmas kā cilvēka psihes darbības mehānismus, izdzīvošana un to, kas tās vārdā tiek darīts, likteņi un to nenovēršamība. Bet, ja šāda tematika nešķiet garda esam, tad spēles beigām, kuras izvelk cauri prātu nodarbinošam metaforu kalnam, gan tādām vajadzētu šķist, ja vien patīk spēles ar intelektuāliem stāstiem. Spēles estētika un tās sajūta ir raksturojama kā PlayStation Doom ports (audiovizuālā noformējuma dēļ) + random RPG spēle + random vecās skolas Survival Horror spēle (teiksim, Silent Hill – reliģiskais kults un nedaudz no estētikas) + Clock Tower (inkorporētā Action žanra izpratne).
Lieliska formula, kurai piemīt pamatīgs Survival Horror potenciāls, kuru tā izmanto pēc pilnas programmas; lielisks stāsts; pamatīga atmosfēra un Horror definīcija, un vecās skolas garša – šie elementi raksturo šo šausmu pērli ar nosaukumu Hellnight – absolūta rekomendācija Horror faniem.

Pelnīts 9/10

Spēles intro: http://www.youtube.com/watch?v=CNOtdP-pcYo
Game-play ar komentāriem: http://www.youtube.com/watch?v=oqqB2KoElqg

____________________________________

1 Soļu skaņu absolūta neesība; minimāla Dark Ambient žanra mūzika, kura sastāv no piecām hipnotizējošām, atkārtotām taktīm; piloša ūdens skaņas, kuras papildina hipnotizējošo mūziku; aiztikto priekšmetu un menu skaņas, kuras penetrē telpu un rada atbalsi industriālajā vidē; + vienīgais antagonists, kura mehāniski skanošās elpas dzirdēšana nozīmē, ka ir dziļā pakaļā un laiks stresa pilnai bēgšanai.

2 Vizuālo un tehnisko stilu droši varētu raksturot kā vecās skolas Visual Novel žanra savienojums ar Click And Point žanru (dažās 2D telpās, bet nav nepieciešamība medīt pikseļus – un labi, ka tā) un pirmajiem soļiem pilnā 3D vidē, kas izpaužas kā savādi šķobītas viltoto poligonu masas kustība (tiesa, šeit ir pilns 3D, bet efekts, mazā poligonu skaita dēļ, ir līdzīgs), kura tiecas nedaudz aizkavēties un pasildīties uzmanības (ekrāna) stūros/malās (līdzīgi kā Doom un, teiksim, izteiktāk lieliskais Senās Ēģiptes šūteris Exhumed (a.k.a. Powerslave)). Šāds tehniskais izpildījums rada interesantu atmosfēru un papildina spēles savāduma šķautni, kuru akcentē veids, kādā tiek sastapti citi izdzīvojušie vai pazemes iemītnieki – tie vienkārši parādās priekšā kā popups nez no kurienes – tam piemīt potenciāls baidīšanas efekts, kas vairākas reizes nostrādā. Lai nu kā –šāds tehniskais izpildījums nebūt nav mīnuss! Tieši otrādi – to varētu lietot slavinošā kontekstā, par spīti tam, ka 1999. gadā jau varēja radīt krietni vien advancētāku tehnisko izpildījumu, kāds ir sastapts ne vienā vien citā tā laika spēlē (teiksim, Legacy Of Kain: Soul Reaver (1999), Silent Hill (1999), V-Rally 2 (1999), Quake II (1997 - 2002), Warzone 2100 (1999), utt.). Lai nu kā – Hellnight prezentācija ir betoncieta un pamatīga, industrializēta vecās skolas garša, kuru nekādi jaunie grafiskie izpildījumi nespēj aizvietot. Turklāt RPG stila dialogu lasīšana rada grāmatlasīšanai līdzīgu efektu, kas nozīmē savas fantāzijas darbināšanu, kas Horror pasaulē allaž ir izdevies baidīšanas mehānisms.

3 Sastopamie tēli spēlē ir gandrīz vai kā mājiens ar koku RPG un Adventure žanru virzienā. Hellnight gadījumā tas tikai papildina ne visai ierasto (potenciāli) Survival Horror žanra definējumu, padziļina spēles būtību.

4 Jā, spēlē ir tikai viens antagonists, bet tas nav zaudējums, bet gan sasodīti klātesošs un konstanti vajājošs ieguvums spēles baisuma un spriedzes definēšanai J-Horror gaumē. Tēls gan vizuāli, gan pēc būtības visnotaļ atgādina Nemesis no Resident Evil 3 – to lielo ibioieroci, kurš bija neuzveicams līdz spēles beigām un allaž sekoja, radot vēlmi pēc drošības un patvēruma, kuru uz īsu brīdi varēja iegūt Sa(v)fe room iekšienē. Līdzīgas dabas Action ir arī minētajās Capcom spēlēs. Bet Hellnight šo konceptu pabīda vēl vairāk uz J-Horror pusi – nav šeit ne drošo istabu (vien uz īsu brīdi var ieskriet kādā tukšā telpā ar cerību, ka tas resetos monstra atrašanās vietu), nav arī karstie punkti, kuros paslēpties. Ir tikai labirints, protagonists (ar vai bez palīga, kurš spēles laikā ir redzams tikai attiecīgās situācijās vai piespiežot runāšanas pogu), antagonists un citi tēli Visual Novel/RPG žanriem raksturīgā izpildījumā, kā arī spēlētāja atmiņa, kura nepieciešama, lai izdomātu bēgšanas ceļu. Bet arī bēgšanas ceļa izdomāšana var nelīdzēt, jo antagonists ir vismaz trīs reizes ātrāks (ja esam aizmirsuši bēgšanas pogu vai iztērējuši bēgšanas spēku, kas nozīmē nāvi pilnīgas pārslodzes gadījumā, jo monstram panākt spēlētāju tad nebūs nekādu problēmu). Šāds mehānisms (90% nāve sastapšanās gadījumā) liek atminēties Forbidden Siren sūro Trial and Error dabu, bet kartes (automap) darbība – Doom un Exhumed.


Pilns sakāmais | Komentēt | Add to Memories


Comments {0}