August 2006

Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
Powered by Sviesta Ciba

Kas, pie velna, ir nelinearitāte, un kam tā, pie joda, ir vajadzīga?

Pirms sā­kam, anti­dis­klei­me­ris:

 

Mū­su dār­gais re­dak­tors ba­žī­jās par to, ka pa­de­vī­gais vergs no­teik­ti at­kal ru­nā­šot par Fal­lo­ut un sla­vē­šot to. Lai iz­gai­si­nā­tu mē­les un no­mie­ri­nā­tu dār­go re­dak­to­ru un vēl dār­gā­kos la­sī­tā­jus (vi­sus piec­us vai se­šus), jau ie­priekš svi­nī­gi no­brē­cos: FAL­LO­UT ROX!!! Un viss pā­rē­jais, at­tie­cī­bā pret to SUX. Ma­te­mā­ti­ka vien­kār­ša. Lai uz­svēr­tu, ka tā nav pri­mi­tī­va ten­den­ci­ozi­tā­te no ma­nas pus­es, bil­dī­šu, ka pat alus sa­lī­dzi­nā­ju­mā ar Fal­lo­ut arī SUX. Īpa­ši jau ņe­mot vē­rā tā ab­so­lū­ti li­ne­āro da­bu, kas iz­pau­žas tam no pu­de­les no­nā­kot alus kau­sā un no tā at­tie­cī­gi ma­nā vē­de­rā u.t.t. Pa­šā no­slē­gu­mā mēdz būt no­bei­gu­ma iz­vē­le, ta­ču tas ne­mai­na bū­tī­bu: it has a piss po­or de­sign.

 

Bet nu pie mū­su su­ķēm.

 

Te­mats, pats par se­vi, lie­kas ab­so­lū­ti caur­spī­dīgs. Kat­rā zi­ņā aiz­rau­tī­ga lo­mu tē­lo­tā­ja at­bil­de uz šo jau­tā­ju­mu ir vien­no­zī­mī­gi skaid­ra (tie, kas vēl min­sti­nās, 100 pie­tu­pie­nus no vie­tas!!).

 

Li­ka pa­gai­dīt. Iz­rā­dās, ka ir pie­tie­ka­mi daudz cil­vē­ku, kas vai nu pār­prot šo ''(ne)li­ne­ārs'' jē­dzie­nu vai uz­ska­ta, ka ne­li­ne­ari­tā­te ir ti­kai pa­tī­ka­ma, ta­ču ne­ob­li­gā­ta pie­de­va la­bam RPG. Es at­ļau­šos ka­te­go­ris­ki ne­pie­krist šim uz­ska­tam un pār­lie­ci­no­ši ar­gu­men­tēt to ar sa­viem tri­um­fā­la­jiem ar­gu­men­tiem.

 

Da­ži vis­pār­pie­ņem­ti pār­pra­tu­mi ne­li­ne­aro­lo­ģi­jā

 

OMG VAR STAI­GĀT KUR GRIB! TAS IR TIK NE­LI­NEJ­ĀRI!

 

Po­pu­lā­rā­kais do­mu grauds, ko ne­re­ti iz­man­to de­ba­tēs par to, vai spēļ­man­ti­ņai pie­mīt ne­li­ne­ārs di­zains, ir at­sauk­ša­nās uz vir­tu­ālās pa­sau­les tel­pis­ko ne­ie­ro­be­žo­tī­bu; res­pek­tī­vi, pro­ta­go­nists var fi­zis­ki do­ties uz jeb­ku­ru de­bes­pu­si jeb­ku­rā do­ta­jā spē­les eta­pā, pre­tē­ji ie­ras­ta­jiem ''lī­me­ņiem'' vai ''kar­tēm''. Šā­du di­zai­na fi­lo­so­fi­ju mēdz iz­man­tot ne ti­kai cRPG. Zi­nāms, ka GTA sē­ri­ja, šū­te­ris FarCry un da­žas ci­tas dē­ku spē­les ri­si­nās re­la­tī­vi brī­vi ap­gūs­ta­mā te­ri­to­ri­jā, ļau­jot spē­lē­tā­jam stai­gu­ļot, kur de­guns no­rā­da. Šo prin­ci­pu lie­la­jā un va­re­na­jā an­gļu mē­lē mēdz saukt par open en­ded­ness un lai­kam šī mā­nī­gā vār­du sa­vie­no­ju­ma ska­nē­ju­ma ie­spai­dā cil­vē­kiem zem­ap­zi­ņā ro­das ie­spaids, ka open en­ded­ness = non linearity. Sak, ja „ga­li va­ļā”, tad spē­le ir ne­li­ne­āra, jo šķēr­so­ja­ma ne­li­ne­ārā vei­dā.

 

Kon­cepts ir pil­nī­bā ap­svei­cams. Pa­de-vī­gā ver­gap­rāt jeb­ku­ra vei­da brī­vī­bas, tai skai­tā fi­zis­ki na­vi­gē­ja­mās, pa­lie­li­nā­ša­na var nākt ti­kai par la­bu jeb­ku­ra žan­ra spē­lei, iz­ņe­mot au­to­sa­cīk­šu sti­mu­la-to­riem sa­pro­ta­mu ie­mes­lu dēļ (lai gan Mad Max ga­rā vei­dots ra­cing-RPG hib­rīds ne­bū­tu pe­ļa­ma ide­ja).

 

Vai tas pa­da­ra spē­les pro­ce­su ma­zāk li­ne­āru un pa­ver ie­spē­jas at­spē­lēt pro­ta­go­nis­ta lo­mu al­ter­na­tī­vos vei­dos? Nē. Dažs labs ne­pie­kris­tu, sa­kot, ka šā­da at­vēr­ta pa­sau­le sniedz ie­spē­ju at­ri­si­nāt spē­les do­tos uz­de­vu­mus daudz­vei­dī­gi, no kā ro­das otrs grei­zais do­mu gā­jiens:

 

OMG VAR AT­RI­SI­NĀT KVES­TUS GAN KAU­JO­TIES GAN LA­VO­TIES UN VIEN­MĒR IZ­VĒ­LĒ­TIES CI­TU CE­ĻU! TAS IR TIK NE­LI­NE­JĀRI!

 

Tas, ka past­āv marš­ru­ta iz­vē­le kā­dā no rā­po­ja­mām alām un ie­spē­ja ne­pa­ga­ta­vot no ar­te­fak­tu sar­gā­jo­šā gob­li­na ātr­o klop­si ir ti­kai pa­pil­dus va­ri­āci­ja tam, ko mēs sau­cam par ‘’kombatu’’ jeb vien­kār­ši cī­ņām. Tā­pat kā ie­priek­šē­jā ga­dī­ju­mā: ir jau­ki, ja past­āv iz­vē­le šķēr­šļu pār­va­rē­ša­nā, ta­ču šis ele­ments nav ne­kas eks­klu­zī­vi RPG žan­ram rak­stu­rīgs. Arī lie­lā da­ļā ac­ti­on spē­ļu, ie­skai­tot ste­alth/ad­ven­tu­re apakš­žan­rus, at­ka­rī­bā no lī­me­ņu di­zai­na so­fis­ti­cē­tī­bas, ie­spē­ja­mi al­ter­na­tī­vi ri­si­nā­ju­mi vie­na un tā pa­ša uz­de­vu­ma veik­ša­nā. Ne­kas ne­liedz iekš Hit­man no­dar­bo­ties ar de­mon­stra­tī­vu vi­vi­sek­ci­ju vi­su acu priekš­ā Rem­bo rak­stu­rī­gā bik­lā brē­cie­na pa­va­dī­ju­mā, tā­pat kā nav ob­jek­tī­vu pret­ar­gu­men­tu dis­krē­tai lī­ša­nai uz vē­de­ra, ne­le­cot vir­sū am­bra­zū­rai, bet ļau­jot pre­ti­nie­kam mirt no ka­me­rā­du lo­des vai no­gai­dīt, kad tas pa­bā­zīs sa­vu muļ­ķī­go gal­vi­ņu no aiz­se­ga ta­va tē­mek­ļa buļ­ļa acs vi­du­cī, spē­lē­jot kā­du MoH vai CoD.

Kā re­dzams, pat tī­ras ga­ļas ma­ļa­mās iz­klai­des pa­redz da­žā­dus uz­ve­dī­bas mo­de­ļus stre­sa si­tu­āci­jās.

 

Ste­alth, iz­man­to­ja­mo ie­ro­ču sor­ti­ments, ie­spē­ja ig­no­rēt krei­so ta­ci­ņu, ku­ru ap­sar­gā ju­ris­ti-zom­bi­ji un iet pa la­bo, ku­rā sa­stap­siet ra­dio­ak­tī­vus tru­šus nav tas, kas ļauj spē­li dē­vēt par ne­li­ne­āru, jo šie ele­men­ti ne­ie­tek­mē si­že­ta at­tīs­tī­bu. Tās ir ti­kai al­ter­na­tī­vas in­ter­ak­ti­vi­tā­tes ie­spē­jas at­tie­cī­bā pret fi­zis­ko un pa­ma­tā nai­dī­go pa­sau­li, kas ne­mai­na pro­ta­go­nis­ta at­tie­cī­bas ar spē­lē eso­ša­jām pa­sī­va­jām vai drau­dzī­ga­jām vie­nī­bām kā NPC, ģil­des un ci­ti gru­pē­ju­mi.

 

OMG VAR PIE­SKA­ŅOT ČA­RU SA­VAM SPĒ­LES STI­LAM UN AT­TĪS­TĪT TO PIL­NĪ­GI PĒC SA­VAS IZ­VĒ­LES! TAS IR TIK NE­LI­NE­JĀRI!

 

Nez kā­pēc arī šis sen se­nais kon­cepts, kas, re­dzot jaun­ākos ko­mer­ci­ālos cRPG, pa­tie­sī­bā sā­cis de­gra­dē­ties, tiek celts gai­sā tie­ši pē­dē­jā lai­kā un tie­ši strī­dos par to vai tā un ci­ta spē­le pie­dā­vā pie­tie­ka­mi daudz iz­vē­ļu lo­mas iz­spē­les zi­ņā un pa­da­ra spē­li ne­li­ne­ārā­ku.

 

Jā, daudz­vei­dī­ba pro­ta­go­nis­ta iz­slī­pē-ša­nā un tā­lā­ka tā spe­ci­ali­zā­ci­ja no­teik­tā gul­tnē no­dro­ši­na po­ten­ci­ālu da­žā­dī­bu līdz­īgās spē­les si­tu­āci­jās, al­ter­na­tī­vus un ra­di­kā­li pre­tē­jus at­ri­si­nā­ju­mus ri­si­not vie­nu un to pa­šu pro­blē­mu. Tas gan at­tie­cas uz la­bām cRPG, ar ku­rām pār­ba­gā­tī­bu pē­dē­jie ga­di nav mūs lu­ti­nā­ju­ši.

 

Pro­blē­ma ir tā, ka sa­va per­so­nā­ža sī­ka iz­strā­de vēl ne­ga­ran­tē daudz­vei­dī­bu spē­les pro­ce­sā. Pa­šai spē­lei jā­pie­dā­vā ie­spē­jas šos spe­ci­fis­kos ta­lan­tus arī at­bil­sto­ši pie­lie­tot, kas ne vien­mēr ir īs­te­no­jies. Kā­da jē­ga no augst­a ha­riz­mas rā­dī­tā­ja, ja tas ie­spai­do vien to cik ze­mu mēs va­ram no­kau­lēt dok­tor­de­sas ce­nu vei­ka­lā (at­ce­ra­mies Baldur’s Ga­te sē­ri­ju). Vai tie­kam pie­nā­cī­gi at­al­go­ti par sa­vu šau­ro spe­ci­ali­zē­ša­nos, ja ar sa­vu pie­ne­nes os­to­šo, sav­va­ļas tru­šus kul­ti­vē­jo­šo me­ža el­fu-al­ķī­mi­ķi-lok­šā­vē­ju, kam augs­tu uz­tre­nē­tas ge­šef­ta un aģi­tē­ša­nas spē­jas, kves­tā ie­tver­to iz­de­vu­mu nā­kas ri­si­nāt iden­tis­ki tam kā ar to tik­tu ga­lā Bar­bars Trul­prā­tis ar sa­vu 150 ki­lo­gra­mus sva­rī­go ka­ra cir­vi?

 

‘’K če­mu eto ja vi­du?’’

 

Stūr­ak­mens, kas iz­šķir cRPG no ci­tiem da­tor­spē­ļu žan­riem ir ie­spē­ja gro­zīt spē­les si­že­tu, at­bil­sto­ši sa­vām kap­rī­zēm. Vis­maz tā­da ir pre­mi­sa uz pa­pī­ra. Ide­ja, kas ir pa­ma­tā gal­da RPG, ku­ru pār­ne­sums uz di­gi­tā­la­jiem me­di­jiem ir cRPG.

 

Kāds va­rē­tu ie­bilst, ka sā­kot­nē­jās, uz p&p RPG bal­stī­tās da­tor­spē­les ne­būt ne­ie­mie­so šo kon­cep­ci­ju, jo pa­ma­tā ak­cen­tē mons­tru slak­tē­ša­nu un sa­va pro­ta­go­nis­ta vai to gru­pas mikro­me­nedž­men­tu, kas sais­tīts ar spē­ju at­tīs­tī­ša­nu un šmot­ku vāk­ša­nu. Tā arī ir, pirm­ie gal­da RPG pār­ne­su­mi uz da­to­ra bi­ja t.s. ro­gu­eli­ke Ro­gu­e, Ne­thack, An­gband un lie­lā mē­rā arī tā­da kla­si­ka kā Bard’s Ta­le, ag­rī­nās Ul­ti­ma un Wizardry sē­ri­jas spē­les.

 

Sā­kot ar 90.-ta­jiem cRPG sā­ka evo­lu­ci­onēt, jau kriet­ni vai­rāk pie­tu-vi­no­ties re­ālai gal­da RPG rep­li­cē­ša­nai un la­bā­kais pie­mērs svai­ga­jām vēs­mām ir 1993. ga­dā iz­do­tā Dar­klands, kas pro­ta­go­nis­ta rī­cī­bu ne­ie­ro­be­žo­ja līdz kla­ses/ie­ro­ča iz­vē­lei un spē­ju pie­krist pil­dīt kā­du kves­tu vai nē. Spē­le pie­dā­vā­ja ne­re­dzē­ti pla­šu rī­cī­bas iz­vē­li. Pie­mē­ram, ļau­jot iz­lemt vai ie­fil­trē­ties kā­dā no­cie­ti­nā­tā pi­lī, ie­rāp­jo­ties pa lo­gu, pie­ru­nā­jot/uz­pēr­kot/ pie­krāp­jot sar­gu, ie­la­vo­ties sar­gam ne­ma­not, iz­pil­dot kā­du pils ie­mīt­nie­ka do­tu uz­de­vu­mu, tā­dē­jā­di iz­pel­no­ties la­bu vār­du no vi­ņa, kā re­zul­tā­tā sa­ņe­mot at­ļau­ju ie­kļū­ša­nai. Tā ne­ko, vai ne? Ne­es­mu re­dzē­jis dau­dzas mūs­die­nu cRPG, ku­ras pie­dā­vā­tu kaut treš­da­ļu šā­du va­ri­an­tu.

 

Šo, uz iz­vē­ļu jū­ru bal­stī­to cRPG di­zai­na sti­lu vi­suz­ska­ta­māk un ta­lan­tī­gāk ie­mie­so­ja 90.-to ga­du bei­gās Black Is­le Stu­di­os ra­dī­tie še­dev­ri, Fal­lo­ut un Pla­nes­ca­pe: Tor­ment. Abas spē­les ir at­šķi­rī­gas kā fo­na de­ko­rā­ci­ju zi­ņā, tā tel­pis­ka­jā ie­tva­rā: vie­na ir ar at­vēr­tu „stai­gā, kur gri­bi” pa­sau­li, ot­ra: sa­mē­rā ie­ro­be­žo­ta kā tel­pis­ki, tā si­že­tis­ki, ta­ču tas ne­trau­cē abām pie­dā­vāt daudz-vei­dī­gus al­ter­na­tī­vus ri­si­nā­ju­mus, kas ro­si­na vēl­mi tās spē­lēt vis­maz vēl vie­nu rei­zi, lai uz­zi­nā­tu kas bū­tu, ja bū­tu.

 

Ne­li­ne­ari­tā­te, ko pie­pra­sa RPG, sais­tās ar si­že­ta gro­zā­mī­bu, ko gal­da RPG se­an­sos no­dro­ši­na t.s. Ga­me­Mas­ter (kurš, mai­ta tāds, vēl aiz­vien nav no­or-ga­ni­zē­jis mums jau pa­gā­ju­šo­gad so­lī­to gal­da RPG se­si­ju – red.): spē­les da­līb-nieks, kas uz­ņe­mas stāst­nie­ka un ar­bit­ra fun­kci­ju. Spē­les pro­ce­sa ra­do­šā pus­e tā­dē­jā­di ir pil­nī­bā at­ka­rī­ga no „spē­les vald­nie­ka” iz­tē­les un as­prā­tī­bas, kas var va­ri­ēties am­pli­tū­dā no pri­mi­tī­vas alu rā­po­ša­nas līdz in­te­re­san­tam stās­tam ar ne­pa­re­dza­miem pi­nu­miem. Da­tor­spē­le ir cie­ti ko­dē­ta un ne­pa­redz im­pro­vi­zā­ci­jas ie­spē­ju, ja ne­skai­ta ne­jau­ši ģe­ne­rē­tas lo­kā­ci­jas, tā­pēc ir pa­ma­to­ti teikt, ka tā ne­maz ne­var sniegt piln­vēr­tī­gu p&p RPG imi­tā­ci­ju. Tas gan ne­no­zī­mē, ka tai ne­var un ne­va­jag tu­vo­ties - kā to arī veik­smī­gi da­ra mi­nē­tās spē­les.

 

Ma­na šaur­prā­tī­gā ne­li­ne­ari­tā­tes de­fi­nī­ci­ja pun­ktos

 

1. Al­ter­na­tī­vi kves­tu at­ri­si­nā­ju­mi - un jo vai­rāk, jo la­bāk. Tas ir pir­mais un sva­rī­gā­kais pa­mat­prin­cips. Ne­var ru­nāt par spē­li kā ne­li­ne­āru, ja ta­jā ne­tiek do­tas tie­sī­bas iz­vē­lē­ties ar ko drau­dzē­ties, ķī­vē­ties un kā­dā ma­nie­rē to da­rīt. Do po­ri, do vre­me­ņi mēs drīk­stam stai­gāt ‘’kur gribam’’ arī spē­lē­jot Do­om un Tomb Rai­der spē­les. Nē, mēs va­ram bez­mēr­ķī­gi blan­dī­ties pa vie­nu un to pa­šu ko­ri­do­ru la­bi­rin­tu dū­mā kaut ve­se­lu mū­žī­bu, ta­ču, ja pēk­šņi uz­ro­das ie­gri­ba prog­re­sēt pa spē­les si­že­ta slie­di, ne­pie­lū­dza­mi jā­ies­prauž sar­ka­nā kar­te vie­nī­ga­jā pa­rei­za­jā sprau­gā un jā­at­ver vie­nī­gās īs­tās dur­vis un vie­nī­go nā­ka­mo lī­me­ni. Ja šau­dīk­lim šā­da di­zai­na fi­lo­zo­fi­ja ir pie­ņe­ma­ma, tad cRPG tas at­ņem­tu to, kas pa­da­ra to par RPG.

 

 

Tā­pat kā gal­da RPG, arī da­to­rva­ri­an­tam ide­ālā jā­cen­šas imi­tēt la­bu Ga­me-Master’u, kas uz­bur spē­lē­tā­jiem jau­ku pa­sa­ku un go­dī­gu in­ter­ak­ti­vi­tā­ti.

 

2. Vai­rā­kiem kves­ta ri­si­nā­ju­ma va­ri­an-tiem zus­tu jē­ga, ja iz­da­rī­ta­jām iz­vē­lēm ne­se­ko­tu adek­vāts iz­nā­kums. Ir ne ma­zums cRPG, ku­rās tiek do­ta iz­vē­les šķie­ta­mī­ba, lai gan īs­te­nī­bā iz­nā­kums var būt ti­kai viens. Ne­li­ne­āram si­že­tam, vai tas bū­tu pa­mat­stās­ta vai bla­kus kves­tu ie­tva­ros, jā­dar­bo­jas pēc prin­ci­pa ‘’ko sē­si, to pļausi’’, res­pek­tī­vi, iz­da­rot iz­vē­li x, sa­ņe­mam se­kas y, iz­vē­lo­ties al­ter­na­tī­vu w, sa­ņe­mam pre­tim re­zul­tā­tu z utt. Bez mai­nī­gām se­kām, kas ir sa­vā star­pā eks­klu­zī­vas, res­pek­tī­vi, iz­slēdz vie­na ot­ru, spē­le nav ne­kas cits kā ac­ti­on ad­ven­tu­re vai FPS ar skil­liem.

 

3. Pē­dē­jais, bet ne maz­sva­rī­gā­kais as­pekts, no kā prin­ci­pā jā­iz­riet pir­mo di­vu īpa­šī­bām, ir pro­ta­go­nis­ta skil­lu un at­ri­bū­tu sis­tē­ma, ku­rai tie­šā vei­dā jā­ie­tek­mē augst­āk mi­nē­to iz­vē­ļu-se­ku īpat­nī­bas. Spē­lē jā­būt t.s. skill checks, kas no­sa­ka, ko ku­rā si­tu­āci­jā pro­ta­go­nists ir spē­jīgs iz­da­rīt at­ka­rī­bā no vi­ņa spē­jām. Un es šeit ne­ru­nā­ju par kauš­ļa spē­jām la­bāk lun­ci­nāt cir­vi vai zi­bi­nāt uguns sfē­ras. Ru­na ir par tiem at­ri­bū­tiem, kas var ie­tek­mēt si­že­ta ne­var­dar­bī­go ri­si­nā­ju­mu vei­dus.

 

Pro­ta­go­nists ar augs­tu in­te­li­ģen­ces ko­efi­cien­tu sa­ņem pa­pil­dus di­alo­gu ie­spē­jas. Ja pie­mīt Gan­di­ja cie­nī­ga ha­riz­ma, pa­ve­ras ie­spē­ja sa­val­dzi­nāt, pie­ru­nāt ci­tus per­so­nā­žus. Lie­la vie­du­ma pār­pil­nī­ba per­so­nā­žam dod ie­spē­ju pa-nākt vē­la­mo ar sa­vu vi­sap­tve­ro­šo ve­ca­jā vie­du­mu vai lap­sas kū­mi­ņa vil­tī­bu. Pla­nes­ca­pe: Tor­ment pat daž­kārt de­va pa­pil­dus ie­spē­jas di­alo­gu lai­kā, kas bal­stī­jās uz fi­zis­ka­jiem at­ri­bū­tiem. Žig-lam ņip­ru­lim var iz­do­ties no­ķert pie ro­kas ma­zāk iz­vei­cī­gu zag­lē­nu, kad tas cen­šas no­čiept ma­ci­ņu, sa­vu­kārt ar Hē­rak­la spē­ku ap­vel­tīts ozol­vīrs bez pro­blē­mām pie­bie­dēs ni­ķī­gus NPC uz sa­dar­bī­bu.

 

Vē­lams arī ci­tus, ar ga­ļas ap­strā­di ne­sa­is­tī­tos skil­lus, ie­strā­dāt ar pie­tie­ka­mi lie­lu no­de­rī­gu­ma pa­kā­pi, lai pie­mē­ram, ie­ma­ņas ve­cu gra­ba­žu re­mon­tē­ša­nā vai mo­le­ku­lā­ra­jā bi­olo­ģi­jā at­ļau­tu at­tie­cī-ga­jam per­so­nā­žam pa­veikt uz­de­vu­mus, ku­rus ci­ta iz­klā­ju­ma va­ro­nis ne­spē­tu vai ie­spē­tu, ta­ču ci­tā vei­dā, ar ci­tu iz­nāku­mu.

 

En­ku­ram

 

Par de­fi­nī­ci­jām daudz sva­rī­gāks ir fakts, ka li­ne­ārai spē­lei, lai arī aiz­rau­jo­šai, pie­mīt nul­le lie­lu­ma pār­spē­lē­ja­mī­bas (replayability) ko­efi­cients, kas cRPG nav pā­rāk la­bi, jo viens no žan­ra pie­vil­cī­gā­ka­jiem as­pek­tiem, kas to at­šķir no ci­tiem, ir eks­pe­ri­men­tē­ša­na ar da­žā­dām pro­ta­go­nis­ta ver­si­jām, ejot spē­li di­vas vai vai­rāk rei­zes, iz­mē­ģi­not ci­tus va­ri­an­tus kā vir­zī­ties cau­ri spē­les si­že­ta at­za­riem un sa­ņe­mot par to ci­tu at­mak­su.

 

Tad ie­dzer­sim par to, lai mū­su meins­trī­mis­kie RPG ne­kad ne­bū­tu tik ne­bau­dā­mi li­ne­āri kā alus, sa­vu­kārt alus lai gāz­tos pār mums bez­ga­lī­gā meins­trī­mā!

(klunk)

Ko­men­tā­rI

 

Vi­lis „Pe­ace­ma­ker” Ka­sims

 

Par spī­ti mū­su šta­ta rū­gum­po­da brī­niš­ķī­gi... ēē­ē... pa­ma­to­ta­jam rak­stam par ne­li­ne­ari­tā­tes ne­pie­cie­ša­mī­bu RPG, at­ļau­šos arī turp­māk pie­tu­rē­ties sa­viem ne­pa­rei­za­jiem uz­ska­tiem, ka tā pa­tie­šām ir ti­kai pa­tī­ka­ma pie­de­va, ne­vis prin­ci­pi­āli ne­pie­cie­ša­ma spē­ļu sa­stāv­da­ļa. Pro­ti, viens no ma­niem mēr­ķiem, spē­lē­jot RPG, ir, well, iz­spē­lēt se­vis iz­vē­lē­to lo­mu (kas pa­ras­ti ir hal­fling zag­lis vār­dā Vic­ro­ar Mill­sto­ne. Jā, es­mu fan­tas­tis­ki ori­ģi­nāls). Un ir ab­so­lū­ti vien­al­ga, vai un kā pa­sau­le re­aģēs uz Vic­ro­ar dar­bī­bām. Jā, pro­tams, NPC nik­nums un at­rie­bes vēl­me pēc pa­ma­nī­ta zā­dzī­bas mē­ģi­nā­ju­ma, pa­lī­dzē­tu ie­jus­ties lo­mā, ta­ču arī, ja tas ne­no­tik­tu, es vis­drī­zāk ne­maz to ne­pa­ma­nī­tu.

 

Ja vien spē­le ļauj man jus­ties kā meis­ta­rī­gam zag­lim: pro­ta­go­nists prot zagt la­bāk par lie­lā­ko ie­dzī­vo­tā­ju da­ļu un uz­de­vu­mus ir ie­spē­jams iz­pil­dīt ar tra­di­ci­onā­la­jiem zag­ļu pa­ņē­mie­niem, es­mu ap­mie­ri­nāts ar lo­mas iz­spē­lē­ša­nas ie­spē­jām. Un pie­drāzt „ne­li­ne­ari­tā­ti”.

 

Mār­tiņš Cep­lis a.k.a. Ka­mazs

 

Va­ru ti­kai pie­krist rak­sta au­to­ra ap­svē­ru­miem, jo tur iz­klās­tī­ta prak­tis­ki la­ba RPG ābe­ce – ko va­jag un cik daudz. Brī­nos, kā­pēc mūs­die­nās tas jo­pro­jām tiek tik maz ņemts vē­rā iz­strā­dā­jot spē­les – tie ta­ču ir vien­kār­ši kon­cep­ti.

 

Var jau teikt, ka vi­dē­ja­jam sta­tis­ka­jam gei­me­rim (ku­ru ne­viens nav re­dzē­jis) tas ir par sa­rež­ģī­tu un smal­ku, ta­ču tas būs ab­so­lū­ti mal­dī­gi – ma­nu­prāt arī šis it kā ap­ro­be­žo­tais, res­nais tī­nei­dže­ris ti­kai ie­gū­tu, ja viņš va­rē­tu spē­lēt tie­ši tā­du ča­ru, kā­du vē­lās, ne­vis kā­du uz­spiež spē­les di­zai­ne­ri. Pro­tams, ja vie­nī­gais veids, kā im­ple­men­tēt spē­lē ne­li­ne­ari­tā­ti ir di­alo­gi, kom­plek­si un ba­gā­tī­gi skait­lis­ku pa­ra­met­ru sa­rak­sti, tad ka­zu­ālis ne­mū­žam ne­no­bau­dīs aiz­lieg­to aug­li un tur­pi­nās dzī­vot sa­vā vien­vir­zie­na sto­rī­lai­na pa­ra­dī­zē. Šeit spē­ļu iz­strā­dā­tā­jiem va­ja­dzē­tu nākt pre­tim un iz­kāpt no kas­tes, ku­rā tie se­vi ie­li­ku­ši – di­vām ga­lē­jī­bām a un b, kur a – kla­sis­kie stats heavy cRPG un b – ka­zu­ālie, li­ne­ārie one-railer’i ala Ob­li­vi­on. Ja de­ve­lo­pe­ri mums pie­dā­vā­tu spē­les ar in­tui­tī­vu un vien­kār­šu, ne­sa­rež­ģī­tu iz­vē­li, bet dzi­ļām se­kām un ie­tek­mi, do­mā­ju šā­das spē­les gan la­bi pār­do­tos, gan pa­tik­tu kā kri­ti­ķiem tā ka­zu­āļiem. Kas, sa­vu­kārt, bū­tu sig­nāls „ļau­na­jiem” pub­li­še­riem un in­ves­to­riem par to, kā­du spē­ļu iz­strā­di fi­nan­sēt.

Comments

Re: Ehh... tehniskās problēmas

Sorry, ka tik vēlu (esmu izvēlējies nošķirtību no civilizācijas uz kādu nedēļu, bet varu tikai apstiprināt, ka nekas tamlīdzīgs man (un laikam arī nevienam citam) nav gadījies, arī mēģinot dažādas lasāmo softu variācijas. Ar kādu programmu tev šitā gadījās (nosaukums/versija)? Un tas pats rādās arī ar jauno Akrobātu?

Re: Ehh... tehniskās problēmas

BTW, ko jau piemineeju mailaa, man arii taada pati probleema. Heh, nu te taapat neviens nelasiis.

Re: Ehh... tehniskās problēmas

Imo, problēma varētu būt izmantotajā nestandarta fontā no manas puses un antīkā Acrobat/whatever versijā no otras puses. Laikam būs jāeksperimentē.

Btw, klab.lv ir ūberkewl'a fīča, ka blogu komenti tiek sūtīti uz meilu ;).