August 2006

Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
Powered by Sviesta Ciba
[info]peacemaker wrote
on June 22nd, 2006 at 11:48 am

Kas, pie velna, ir nelinearitāte, un kam tā, pie joda, ir vajadzīga?

Pirms sā­kam, anti­dis­klei­me­ris:

 

Mū­su dār­gais re­dak­tors ba­žī­jās par to, ka pa­de­vī­gais vergs no­teik­ti at­kal ru­nā­šot par Fal­lo­ut un sla­vē­šot to. Lai iz­gai­si­nā­tu mē­les un no­mie­ri­nā­tu dār­go re­dak­to­ru un vēl dār­gā­kos la­sī­tā­jus (vi­sus piec­us vai se­šus), jau ie­priekš svi­nī­gi no­brē­cos: FAL­LO­UT ROX!!! Un viss pā­rē­jais, at­tie­cī­bā pret to SUX. Ma­te­mā­ti­ka vien­kār­ša. Lai uz­svēr­tu, ka tā nav pri­mi­tī­va ten­den­ci­ozi­tā­te no ma­nas pus­es, bil­dī­šu, ka pat alus sa­lī­dzi­nā­ju­mā ar Fal­lo­ut arī SUX. Īpa­ši jau ņe­mot vē­rā tā ab­so­lū­ti li­ne­āro da­bu, kas iz­pau­žas tam no pu­de­les no­nā­kot alus kau­sā un no tā at­tie­cī­gi ma­nā vē­de­rā u.t.t. Pa­šā no­slē­gu­mā mēdz būt no­bei­gu­ma iz­vē­le, ta­ču tas ne­mai­na bū­tī­bu: it has a piss po­or de­sign.

 

Bet nu pie mū­su su­ķēm.

 

Te­mats, pats par se­vi, lie­kas ab­so­lū­ti caur­spī­dīgs. Kat­rā zi­ņā aiz­rau­tī­ga lo­mu tē­lo­tā­ja at­bil­de uz šo jau­tā­ju­mu ir vien­no­zī­mī­gi skaid­ra (tie, kas vēl min­sti­nās, 100 pie­tu­pie­nus no vie­tas!!).

 

Li­ka pa­gai­dīt. Iz­rā­dās, ka ir pie­tie­ka­mi daudz cil­vē­ku, kas vai nu pār­prot šo ''(ne)li­ne­ārs'' jē­dzie­nu vai uz­ska­ta, ka ne­li­ne­ari­tā­te ir ti­kai pa­tī­ka­ma, ta­ču ne­ob­li­gā­ta pie­de­va la­bam RPG. Es at­ļau­šos ka­te­go­ris­ki ne­pie­krist šim uz­ska­tam un pār­lie­ci­no­ši ar­gu­men­tēt to ar sa­viem tri­um­fā­la­jiem ar­gu­men­tiem.

 

Da­ži vis­pār­pie­ņem­ti pār­pra­tu­mi ne­li­ne­aro­lo­ģi­jā

 

OMG VAR STAI­GĀT KUR GRIB! TAS IR TIK NE­LI­NEJ­ĀRI!

 

Po­pu­lā­rā­kais do­mu grauds, ko ne­re­ti iz­man­to de­ba­tēs par to, vai spēļ­man­ti­ņai pie­mīt ne­li­ne­ārs di­zains, ir at­sauk­ša­nās uz vir­tu­ālās pa­sau­les tel­pis­ko ne­ie­ro­be­žo­tī­bu; res­pek­tī­vi, pro­ta­go­nists var fi­zis­ki do­ties uz jeb­ku­ru de­bes­pu­si jeb­ku­rā do­ta­jā spē­les eta­pā, pre­tē­ji ie­ras­ta­jiem ''lī­me­ņiem'' vai ''kar­tēm''. Šā­du di­zai­na fi­lo­so­fi­ju mēdz iz­man­tot ne ti­kai cRPG. Zi­nāms, ka GTA sē­ri­ja, šū­te­ris FarCry un da­žas ci­tas dē­ku spē­les ri­si­nās re­la­tī­vi brī­vi ap­gūs­ta­mā te­ri­to­ri­jā, ļau­jot spē­lē­tā­jam stai­gu­ļot, kur de­guns no­rā­da. Šo prin­ci­pu lie­la­jā un va­re­na­jā an­gļu mē­lē mēdz saukt par open en­ded­ness un lai­kam šī mā­nī­gā vār­du sa­vie­no­ju­ma ska­nē­ju­ma ie­spai­dā cil­vē­kiem zem­ap­zi­ņā ro­das ie­spaids, ka open en­ded­ness = non linearity. Sak, ja „ga­li va­ļā”, tad spē­le ir ne­li­ne­āra, jo šķēr­so­ja­ma ne­li­ne­ārā vei­dā.

 

Kon­cepts ir pil­nī­bā ap­svei­cams. Pa­de-vī­gā ver­gap­rāt jeb­ku­ra vei­da brī­vī­bas, tai skai­tā fi­zis­ki na­vi­gē­ja­mās, pa­lie­li­nā­ša­na var nākt ti­kai par la­bu jeb­ku­ra žan­ra spē­lei, iz­ņe­mot au­to­sa­cīk­šu sti­mu­la-to­riem sa­pro­ta­mu ie­mes­lu dēļ (lai gan Mad Max ga­rā vei­dots ra­cing-RPG hib­rīds ne­bū­tu pe­ļa­ma ide­ja).

 

Vai tas pa­da­ra spē­les pro­ce­su ma­zāk li­ne­āru un pa­ver ie­spē­jas at­spē­lēt pro­ta­go­nis­ta lo­mu al­ter­na­tī­vos vei­dos? Nē. Dažs labs ne­pie­kris­tu, sa­kot, ka šā­da at­vēr­ta pa­sau­le sniedz ie­spē­ju at­ri­si­nāt spē­les do­tos uz­de­vu­mus daudz­vei­dī­gi, no kā ro­das otrs grei­zais do­mu gā­jiens:

 

OMG VAR AT­RI­SI­NĀT KVES­TUS GAN KAU­JO­TIES GAN LA­VO­TIES UN VIEN­MĒR IZ­VĒ­LĒ­TIES CI­TU CE­ĻU! TAS IR TIK NE­LI­NE­JĀRI!

 

Tas, ka past­āv marš­ru­ta iz­vē­le kā­dā no rā­po­ja­mām alām un ie­spē­ja ne­pa­ga­ta­vot no ar­te­fak­tu sar­gā­jo­šā gob­li­na ātr­o klop­si ir ti­kai pa­pil­dus va­ri­āci­ja tam, ko mēs sau­cam par ‘’kombatu’’ jeb vien­kār­ši cī­ņām. Tā­pat kā ie­priek­šē­jā ga­dī­ju­mā: ir jau­ki, ja past­āv iz­vē­le šķēr­šļu pār­va­rē­ša­nā, ta­ču šis ele­ments nav ne­kas eks­klu­zī­vi RPG žan­ram rak­stu­rīgs. Arī lie­lā da­ļā ac­ti­on spē­ļu, ie­skai­tot ste­alth/ad­ven­tu­re apakš­žan­rus, at­ka­rī­bā no lī­me­ņu di­zai­na so­fis­ti­cē­tī­bas, ie­spē­ja­mi al­ter­na­tī­vi ri­si­nā­ju­mi vie­na un tā pa­ša uz­de­vu­ma veik­ša­nā. Ne­kas ne­liedz iekš Hit­man no­dar­bo­ties ar de­mon­stra­tī­vu vi­vi­sek­ci­ju vi­su acu priekš­ā Rem­bo rak­stu­rī­gā bik­lā brē­cie­na pa­va­dī­ju­mā, tā­pat kā nav ob­jek­tī­vu pret­ar­gu­men­tu dis­krē­tai lī­ša­nai uz vē­de­ra, ne­le­cot vir­sū am­bra­zū­rai, bet ļau­jot pre­ti­nie­kam mirt no ka­me­rā­du lo­des vai no­gai­dīt, kad tas pa­bā­zīs sa­vu muļ­ķī­go gal­vi­ņu no aiz­se­ga ta­va tē­mek­ļa buļ­ļa acs vi­du­cī, spē­lē­jot kā­du MoH vai CoD.

Kā re­dzams, pat tī­ras ga­ļas ma­ļa­mās iz­klai­des pa­redz da­žā­dus uz­ve­dī­bas mo­de­ļus stre­sa si­tu­āci­jās.

 

Ste­alth, iz­man­to­ja­mo ie­ro­ču sor­ti­ments, ie­spē­ja ig­no­rēt krei­so ta­ci­ņu, ku­ru ap­sar­gā ju­ris­ti-zom­bi­ji un iet pa la­bo, ku­rā sa­stap­siet ra­dio­ak­tī­vus tru­šus nav tas, kas ļauj spē­li dē­vēt par ne­li­ne­āru, jo šie ele­men­ti ne­ie­tek­mē si­že­ta at­tīs­tī­bu. Tās ir ti­kai al­ter­na­tī­vas in­ter­ak­ti­vi­tā­tes ie­spē­jas at­tie­cī­bā pret fi­zis­ko un pa­ma­tā nai­dī­go pa­sau­li, kas ne­mai­na pro­ta­go­nis­ta at­tie­cī­bas ar spē­lē eso­ša­jām pa­sī­va­jām vai drau­dzī­ga­jām vie­nī­bām kā NPC, ģil­des un ci­ti gru­pē­ju­mi.

 

OMG VAR PIE­SKA­ŅOT ČA­RU SA­VAM SPĒ­LES STI­LAM UN AT­TĪS­TĪT TO PIL­NĪ­GI PĒC SA­VAS IZ­VĒ­LES! TAS IR TIK NE­LI­NE­JĀRI!

 

Nez kā­pēc arī šis sen se­nais kon­cepts, kas, re­dzot jaun­ākos ko­mer­ci­ālos cRPG, pa­tie­sī­bā sā­cis de­gra­dē­ties, tiek celts gai­sā tie­ši pē­dē­jā lai­kā un tie­ši strī­dos par to vai tā un ci­ta spē­le pie­dā­vā pie­tie­ka­mi daudz iz­vē­ļu lo­mas iz­spē­les zi­ņā un pa­da­ra spē­li ne­li­ne­ārā­ku.

 

Jā, daudz­vei­dī­ba pro­ta­go­nis­ta iz­slī­pē-ša­nā un tā­lā­ka tā spe­ci­ali­zā­ci­ja no­teik­tā gul­tnē no­dro­ši­na po­ten­ci­ālu da­žā­dī­bu līdz­īgās spē­les si­tu­āci­jās, al­ter­na­tī­vus un ra­di­kā­li pre­tē­jus at­ri­si­nā­ju­mus ri­si­not vie­nu un to pa­šu pro­blē­mu. Tas gan at­tie­cas uz la­bām cRPG, ar ku­rām pār­ba­gā­tī­bu pē­dē­jie ga­di nav mūs lu­ti­nā­ju­ši.

 

Pro­blē­ma ir tā, ka sa­va per­so­nā­ža sī­ka iz­strā­de vēl ne­ga­ran­tē daudz­vei­dī­bu spē­les pro­ce­sā. Pa­šai spē­lei jā­pie­dā­vā ie­spē­jas šos spe­ci­fis­kos ta­lan­tus arī at­bil­sto­ši pie­lie­tot, kas ne vien­mēr ir īs­te­no­jies. Kā­da jē­ga no augst­a ha­riz­mas rā­dī­tā­ja, ja tas ie­spai­do vien to cik ze­mu mēs va­ram no­kau­lēt dok­tor­de­sas ce­nu vei­ka­lā (at­ce­ra­mies Baldur’s Ga­te sē­ri­ju). Vai tie­kam pie­nā­cī­gi at­al­go­ti par sa­vu šau­ro spe­ci­ali­zē­ša­nos, ja ar sa­vu pie­ne­nes os­to­šo, sav­va­ļas tru­šus kul­ti­vē­jo­šo me­ža el­fu-al­ķī­mi­ķi-lok­šā­vē­ju, kam augs­tu uz­tre­nē­tas ge­šef­ta un aģi­tē­ša­nas spē­jas, kves­tā ie­tver­to iz­de­vu­mu nā­kas ri­si­nāt iden­tis­ki tam kā ar to tik­tu ga­lā Bar­bars Trul­prā­tis ar sa­vu 150 ki­lo­gra­mus sva­rī­go ka­ra cir­vi?

 

‘’K če­mu eto ja vi­du?’’

 

Stūr­ak­mens, kas iz­šķir cRPG no ci­tiem da­tor­spē­ļu žan­riem ir ie­spē­ja gro­zīt spē­les si­že­tu, at­bil­sto­ši sa­vām kap­rī­zēm. Vis­maz tā­da ir pre­mi­sa uz pa­pī­ra. Ide­ja, kas ir pa­ma­tā gal­da RPG, ku­ru pār­ne­sums uz di­gi­tā­la­jiem me­di­jiem ir cRPG.

 

Kāds va­rē­tu ie­bilst, ka sā­kot­nē­jās, uz p&p RPG bal­stī­tās da­tor­spē­les ne­būt ne­ie­mie­so šo kon­cep­ci­ju, jo pa­ma­tā ak­cen­tē mons­tru slak­tē­ša­nu un sa­va pro­ta­go­nis­ta vai to gru­pas mikro­me­nedž­men­tu, kas sais­tīts ar spē­ju at­tīs­tī­ša­nu un šmot­ku vāk­ša­nu. Tā arī ir, pirm­ie gal­da RPG pār­ne­su­mi uz da­to­ra bi­ja t.s. ro­gu­eli­ke Ro­gu­e, Ne­thack, An­gband un lie­lā mē­rā arī tā­da kla­si­ka kā Bard’s Ta­le, ag­rī­nās Ul­ti­ma un Wizardry sē­ri­jas spē­les.

 

Sā­kot ar 90.-ta­jiem cRPG sā­ka evo­lu­ci­onēt, jau kriet­ni vai­rāk pie­tu-vi­no­ties re­ālai gal­da RPG rep­li­cē­ša­nai un la­bā­kais pie­mērs svai­ga­jām vēs­mām ir 1993. ga­dā iz­do­tā Dar­klands, kas pro­ta­go­nis­ta rī­cī­bu ne­ie­ro­be­žo­ja līdz kla­ses/ie­ro­ča iz­vē­lei un spē­ju pie­krist pil­dīt kā­du kves­tu vai nē. Spē­le pie­dā­vā­ja ne­re­dzē­ti pla­šu rī­cī­bas iz­vē­li. Pie­mē­ram, ļau­jot iz­lemt vai ie­fil­trē­ties kā­dā no­cie­ti­nā­tā pi­lī, ie­rāp­jo­ties pa lo­gu, pie­ru­nā­jot/uz­pēr­kot/ pie­krāp­jot sar­gu, ie­la­vo­ties sar­gam ne­ma­not, iz­pil­dot kā­du pils ie­mīt­nie­ka do­tu uz­de­vu­mu, tā­dē­jā­di iz­pel­no­ties la­bu vār­du no vi­ņa, kā re­zul­tā­tā sa­ņe­mot at­ļau­ju ie­kļū­ša­nai. Tā ne­ko, vai ne? Ne­es­mu re­dzē­jis dau­dzas mūs­die­nu cRPG, ku­ras pie­dā­vā­tu kaut treš­da­ļu šā­du va­ri­an­tu.

 

Šo, uz iz­vē­ļu jū­ru bal­stī­to cRPG di­zai­na sti­lu vi­suz­ska­ta­māk un ta­lan­tī­gāk ie­mie­so­ja 90.-to ga­du bei­gās Black Is­le Stu­di­os ra­dī­tie še­dev­ri, Fal­lo­ut un Pla­nes­ca­pe: Tor­ment. Abas spē­les ir at­šķi­rī­gas kā fo­na de­ko­rā­ci­ju zi­ņā, tā tel­pis­ka­jā ie­tva­rā: vie­na ir ar at­vēr­tu „stai­gā, kur gri­bi” pa­sau­li, ot­ra: sa­mē­rā ie­ro­be­žo­ta kā tel­pis­ki, tā si­že­tis­ki, ta­ču tas ne­trau­cē abām pie­dā­vāt daudz-vei­dī­gus al­ter­na­tī­vus ri­si­nā­ju­mus, kas ro­si­na vēl­mi tās spē­lēt vis­maz vēl vie­nu rei­zi, lai uz­zi­nā­tu kas bū­tu, ja bū­tu.

 

Ne­li­ne­ari­tā­te, ko pie­pra­sa RPG, sais­tās ar si­že­ta gro­zā­mī­bu, ko gal­da RPG se­an­sos no­dro­ši­na t.s. Ga­me­Mas­ter (kurš, mai­ta tāds, vēl aiz­vien nav no­or-ga­ni­zē­jis mums jau pa­gā­ju­šo­gad so­lī­to gal­da RPG se­si­ju – red.): spē­les da­līb-nieks, kas uz­ņe­mas stāst­nie­ka un ar­bit­ra fun­kci­ju. Spē­les pro­ce­sa ra­do­šā pus­e tā­dē­jā­di ir pil­nī­bā at­ka­rī­ga no „spē­les vald­nie­ka” iz­tē­les un as­prā­tī­bas, kas var va­ri­ēties am­pli­tū­dā no pri­mi­tī­vas alu rā­po­ša­nas līdz in­te­re­san­tam stās­tam ar ne­pa­re­dza­miem pi­nu­miem. Da­tor­spē­le ir cie­ti ko­dē­ta un ne­pa­redz im­pro­vi­zā­ci­jas ie­spē­ju, ja ne­skai­ta ne­jau­ši ģe­ne­rē­tas lo­kā­ci­jas, tā­pēc ir pa­ma­to­ti teikt, ka tā ne­maz ne­var sniegt piln­vēr­tī­gu p&p RPG imi­tā­ci­ju. Tas gan ne­no­zī­mē, ka tai ne­var un ne­va­jag tu­vo­ties - kā to arī veik­smī­gi da­ra mi­nē­tās spē­les.

 

Ma­na šaur­prā­tī­gā ne­li­ne­ari­tā­tes de­fi­nī­ci­ja pun­ktos

 

1. Al­ter­na­tī­vi kves­tu at­ri­si­nā­ju­mi - un jo vai­rāk, jo la­bāk. Tas ir pir­mais un sva­rī­gā­kais pa­mat­prin­cips. Ne­var ru­nāt par spē­li kā ne­li­ne­āru, ja ta­jā ne­tiek do­tas tie­sī­bas iz­vē­lē­ties ar ko drau­dzē­ties, ķī­vē­ties un kā­dā ma­nie­rē to da­rīt. Do po­ri, do vre­me­ņi mēs drīk­stam stai­gāt ‘’kur gribam’’ arī spē­lē­jot Do­om un Tomb Rai­der spē­les. Nē, mēs va­ram bez­mēr­ķī­gi blan­dī­ties pa vie­nu un to pa­šu ko­ri­do­ru la­bi­rin­tu dū­mā kaut ve­se­lu mū­žī­bu, ta­ču, ja pēk­šņi uz­ro­das ie­gri­ba prog­re­sēt pa spē­les si­že­ta slie­di, ne­pie­lū­dza­mi jā­ies­prauž sar­ka­nā kar­te vie­nī­ga­jā pa­rei­za­jā sprau­gā un jā­at­ver vie­nī­gās īs­tās dur­vis un vie­nī­go nā­ka­mo lī­me­ni. Ja šau­dīk­lim šā­da di­zai­na fi­lo­zo­fi­ja ir pie­ņe­ma­ma, tad cRPG tas at­ņem­tu to, kas pa­da­ra to par RPG.

 

 

Tā­pat kā gal­da RPG, arī da­to­rva­ri­an­tam ide­ālā jā­cen­šas imi­tēt la­bu Ga­me-Master’u, kas uz­bur spē­lē­tā­jiem jau­ku pa­sa­ku un go­dī­gu in­ter­ak­ti­vi­tā­ti.

 

2. Vai­rā­kiem kves­ta ri­si­nā­ju­ma va­ri­an-tiem zus­tu jē­ga, ja iz­da­rī­ta­jām iz­vē­lēm ne­se­ko­tu adek­vāts iz­nā­kums. Ir ne ma­zums cRPG, ku­rās tiek do­ta iz­vē­les šķie­ta­mī­ba, lai gan īs­te­nī­bā iz­nā­kums var būt ti­kai viens. Ne­li­ne­āram si­že­tam, vai tas bū­tu pa­mat­stās­ta vai bla­kus kves­tu ie­tva­ros, jā­dar­bo­jas pēc prin­ci­pa ‘’ko sē­si, to pļausi’’, res­pek­tī­vi, iz­da­rot iz­vē­li x, sa­ņe­mam se­kas y, iz­vē­lo­ties al­ter­na­tī­vu w, sa­ņe­mam pre­tim re­zul­tā­tu z utt. Bez mai­nī­gām se­kām, kas ir sa­vā star­pā eks­klu­zī­vas, res­pek­tī­vi, iz­slēdz vie­na ot­ru, spē­le nav ne­kas cits kā ac­ti­on ad­ven­tu­re vai FPS ar skil­liem.

 

3. Pē­dē­jais, bet ne maz­sva­rī­gā­kais as­pekts, no kā prin­ci­pā jā­iz­riet pir­mo di­vu īpa­šī­bām, ir pro­ta­go­nis­ta skil­lu un at­ri­bū­tu sis­tē­ma, ku­rai tie­šā vei­dā jā­ie­tek­mē augst­āk mi­nē­to iz­vē­ļu-se­ku īpat­nī­bas. Spē­lē jā­būt t.s. skill checks, kas no­sa­ka, ko ku­rā si­tu­āci­jā pro­ta­go­nists ir spē­jīgs iz­da­rīt at­ka­rī­bā no vi­ņa spē­jām. Un es šeit ne­ru­nā­ju par kauš­ļa spē­jām la­bāk lun­ci­nāt cir­vi vai zi­bi­nāt uguns sfē­ras. Ru­na ir par tiem at­ri­bū­tiem, kas var ie­tek­mēt si­že­ta ne­var­dar­bī­go ri­si­nā­ju­mu vei­dus.

 

Pro­ta­go­nists ar augs­tu in­te­li­ģen­ces ko­efi­cien­tu sa­ņem pa­pil­dus di­alo­gu ie­spē­jas. Ja pie­mīt Gan­di­ja cie­nī­ga ha­riz­ma, pa­ve­ras ie­spē­ja sa­val­dzi­nāt, pie­ru­nāt ci­tus per­so­nā­žus. Lie­la vie­du­ma pār­pil­nī­ba per­so­nā­žam dod ie­spē­ju pa-nākt vē­la­mo ar sa­vu vi­sap­tve­ro­šo ve­ca­jā vie­du­mu vai lap­sas kū­mi­ņa vil­tī­bu. Pla­nes­ca­pe: Tor­ment pat daž­kārt de­va pa­pil­dus ie­spē­jas di­alo­gu lai­kā, kas bal­stī­jās uz fi­zis­ka­jiem at­ri­bū­tiem. Žig-lam ņip­ru­lim var iz­do­ties no­ķert pie ro­kas ma­zāk iz­vei­cī­gu zag­lē­nu, kad tas cen­šas no­čiept ma­ci­ņu, sa­vu­kārt ar Hē­rak­la spē­ku ap­vel­tīts ozol­vīrs bez pro­blē­mām pie­bie­dēs ni­ķī­gus NPC uz sa­dar­bī­bu.

 

Vē­lams arī ci­tus, ar ga­ļas ap­strā­di ne­sa­is­tī­tos skil­lus, ie­strā­dāt ar pie­tie­ka­mi lie­lu no­de­rī­gu­ma pa­kā­pi, lai pie­mē­ram, ie­ma­ņas ve­cu gra­ba­žu re­mon­tē­ša­nā vai mo­le­ku­lā­ra­jā bi­olo­ģi­jā at­ļau­tu at­tie­cī-ga­jam per­so­nā­žam pa­veikt uz­de­vu­mus, ku­rus ci­ta iz­klā­ju­ma va­ro­nis ne­spē­tu vai ie­spē­tu, ta­ču ci­tā vei­dā, ar ci­tu iz­nāku­mu.

 

En­ku­ram

 

Par de­fi­nī­ci­jām daudz sva­rī­gāks ir fakts, ka li­ne­ārai spē­lei, lai arī aiz­rau­jo­šai, pie­mīt nul­le lie­lu­ma pār­spē­lē­ja­mī­bas (replayability) ko­efi­cients, kas cRPG nav pā­rāk la­bi, jo viens no žan­ra pie­vil­cī­gā­ka­jiem as­pek­tiem, kas to at­šķir no ci­tiem, ir eks­pe­ri­men­tē­ša­na ar da­žā­dām pro­ta­go­nis­ta ver­si­jām, ejot spē­li di­vas vai vai­rāk rei­zes, iz­mē­ģi­not ci­tus va­ri­an­tus kā vir­zī­ties cau­ri spē­les si­že­ta at­za­riem un sa­ņe­mot par to ci­tu at­mak­su.

 

Tad ie­dzer­sim par to, lai mū­su meins­trī­mis­kie RPG ne­kad ne­bū­tu tik ne­bau­dā­mi li­ne­āri kā alus, sa­vu­kārt alus lai gāz­tos pār mums bez­ga­lī­gā meins­trī­mā!

(klunk)

Ko­men­tā­rI

 

Vi­lis „Pe­ace­ma­ker” Ka­sims

 

Par spī­ti mū­su šta­ta rū­gum­po­da brī­niš­ķī­gi... ēē­ē... pa­ma­to­ta­jam rak­stam par ne­li­ne­ari­tā­tes ne­pie­cie­ša­mī­bu RPG, at­ļau­šos arī turp­māk pie­tu­rē­ties sa­viem ne­pa­rei­za­jiem uz­ska­tiem, ka tā pa­tie­šām ir ti­kai pa­tī­ka­ma pie­de­va, ne­vis prin­ci­pi­āli ne­pie­cie­ša­ma spē­ļu sa­stāv­da­ļa. Pro­ti, viens no ma­niem mēr­ķiem, spē­lē­jot RPG, ir, well, iz­spē­lēt se­vis iz­vē­lē­to lo­mu (kas pa­ras­ti ir hal­fling zag­lis vār­dā Vic­ro­ar Mill­sto­ne. Jā, es­mu fan­tas­tis­ki ori­ģi­nāls). Un ir ab­so­lū­ti vien­al­ga, vai un kā pa­sau­le re­aģēs uz Vic­ro­ar dar­bī­bām. Jā, pro­tams, NPC nik­nums un at­rie­bes vēl­me pēc pa­ma­nī­ta zā­dzī­bas mē­ģi­nā­ju­ma, pa­lī­dzē­tu ie­jus­ties lo­mā, ta­ču arī, ja tas ne­no­tik­tu, es vis­drī­zāk ne­maz to ne­pa­ma­nī­tu.

 

Ja vien spē­le ļauj man jus­ties kā meis­ta­rī­gam zag­lim: pro­ta­go­nists prot zagt la­bāk par lie­lā­ko ie­dzī­vo­tā­ju da­ļu un uz­de­vu­mus ir ie­spē­jams iz­pil­dīt ar tra­di­ci­onā­la­jiem zag­ļu pa­ņē­mie­niem, es­mu ap­mie­ri­nāts ar lo­mas iz­spē­lē­ša­nas ie­spē­jām. Un pie­drāzt „ne­li­ne­ari­tā­ti”.

 

Mār­tiņš Cep­lis a.k.a. Ka­mazs

 

Va­ru ti­kai pie­krist rak­sta au­to­ra ap­svē­ru­miem, jo tur iz­klās­tī­ta prak­tis­ki la­ba RPG ābe­ce – ko va­jag un cik daudz. Brī­nos, kā­pēc mūs­die­nās tas jo­pro­jām tiek tik maz ņemts vē­rā iz­strā­dā­jot spē­les – tie ta­ču ir vien­kār­ši kon­cep­ti.

 

Var jau teikt, ka vi­dē­ja­jam sta­tis­ka­jam gei­me­rim (ku­ru ne­viens nav re­dzē­jis) tas ir par sa­rež­ģī­tu un smal­ku, ta­ču tas būs ab­so­lū­ti mal­dī­gi – ma­nu­prāt arī šis it kā ap­ro­be­žo­tais, res­nais tī­nei­dže­ris ti­kai ie­gū­tu, ja viņš va­rē­tu spē­lēt tie­ši tā­du ča­ru, kā­du vē­lās, ne­vis kā­du uz­spiež spē­les di­zai­ne­ri. Pro­tams, ja vie­nī­gais veids, kā im­ple­men­tēt spē­lē ne­li­ne­ari­tā­ti ir di­alo­gi, kom­plek­si un ba­gā­tī­gi skait­lis­ku pa­ra­met­ru sa­rak­sti, tad ka­zu­ālis ne­mū­žam ne­no­bau­dīs aiz­lieg­to aug­li un tur­pi­nās dzī­vot sa­vā vien­vir­zie­na sto­rī­lai­na pa­ra­dī­zē. Šeit spē­ļu iz­strā­dā­tā­jiem va­ja­dzē­tu nākt pre­tim un iz­kāpt no kas­tes, ku­rā tie se­vi ie­li­ku­ši – di­vām ga­lē­jī­bām a un b, kur a – kla­sis­kie stats heavy cRPG un b – ka­zu­ālie, li­ne­ārie one-railer’i ala Ob­li­vi­on. Ja de­ve­lo­pe­ri mums pie­dā­vā­tu spē­les ar in­tui­tī­vu un vien­kār­šu, ne­sa­rež­ģī­tu iz­vē­li, bet dzi­ļām se­kām un ie­tek­mi, do­mā­ju šā­das spē­les gan la­bi pār­do­tos, gan pa­tik­tu kā kri­ti­ķiem tā ka­zu­āļiem. Kas, sa­vu­kārt, bū­tu sig­nāls „ļau­na­jiem” pub­li­še­riem un in­ves­to­riem par to, kā­du spē­ļu iz­strā­di fi­nan­sēt.


(Read Comments)
From:
Username:
Password:
Ievadi te 'qws' (liidzeklis pret spambotiem):
Subject:
No HTML allowed in subject
  
Message: