Kas, pie velna, ir nelinearitāte, un kam tā, pie joda, ir vajadzīga?
Mūsu dārgais redaktors bažījās par to, ka padevīgais vergs noteikti atkal runāšot par Fallout un slavēšot to. Lai izgaisinātu mēles un nomierinātu dārgo redaktoru un vēl dārgākos lasītājus (visus piecus vai sešus), jau iepriekš svinīgi nobrēcos: FALLOUT ROX!!! Un viss pārējais, attiecībā pret to SUX. Matemātika vienkārša. Lai uzsvērtu, ka tā nav primitīva tendenciozitāte no manas puses, bildīšu, ka pat alus salīdzinājumā ar Fallout arī SUX. Īpaši jau ņemot vērā tā absolūti lineāro dabu, kas izpaužas tam no pudeles nonākot alus kausā un no tā attiecīgi manā vēderā u.t.t. Pašā noslēgumā mēdz būt nobeiguma izvēle, taču tas nemaina būtību: it has a piss poor design.
Bet nu pie mūsu suķēm.
Temats, pats par sevi, liekas absolūti caurspīdīgs. Katrā ziņā aizrautīga lomu tēlotāja atbilde uz šo jautājumu ir viennozīmīgi skaidra (tie, kas vēl minstinās, 100 pietupienus no vietas!!).
Lika pagaidīt. Izrādās, ka ir pietiekami daudz cilvēku, kas vai nu pārprot šo ''(ne)lineārs'' jēdzienu vai uzskata, ka nelinearitāte ir tikai patīkama, taču neobligāta piedeva labam RPG. Es atļaušos kategoriski nepiekrist šim uzskatam un pārliecinoši argumentēt to ar saviem triumfālajiem argumentiem.
Daži vispārpieņemti pārpratumi nelinearoloģijā
OMG VAR STAIGĀT KUR GRIB! TAS IR TIK NELINEJĀRI!
Populārākais domu grauds, ko nereti izmanto debatēs par to, vai spēļmantiņai piemīt nelineārs dizains, ir atsaukšanās uz virtuālās pasaules telpisko neierobežotību; respektīvi, protagonists var fiziski doties uz jebkuru debespusi jebkurā dotajā spēles etapā, pretēji ierastajiem ''līmeņiem'' vai ''kartēm''. Šādu dizaina filosofiju mēdz izmantot ne tikai cRPG. Zināms, ka GTA sērija, šūteris FarCry un dažas citas dēku spēles risinās relatīvi brīvi apgūstamā teritorijā, ļaujot spēlētājam staiguļot, kur deguns norāda. Šo principu lielajā un varenajā angļu mēlē mēdz saukt par open endedness un laikam šī mānīgā vārdu savienojuma skanējuma iespaidā cilvēkiem zemapziņā rodas iespaids, ka open endedness = non linearity. Sak, ja „gali vaļā”, tad spēle ir nelineāra, jo šķērsojama nelineārā veidā.
Koncepts ir pilnībā apsveicams. Pade-vīgā vergaprāt jebkura veida brīvības, tai skaitā fiziski navigējamās, palielināšana var nākt tikai par labu jebkura žanra spēlei, izņemot autosacīkšu stimula-toriem saprotamu iemeslu dēļ (lai gan Mad Max garā veidots racing-RPG hibrīds nebūtu peļama ideja).
Vai tas padara spēles procesu mazāk lineāru un paver iespējas atspēlēt protagonista lomu alternatīvos veidos? Nē. Dažs labs nepiekristu, sakot, ka šāda atvērta pasaule sniedz iespēju atrisināt spēles dotos uzdevumus daudzveidīgi, no kā rodas otrs greizais domu gājiens:
OMG VAR ATRISINĀT KVESTUS GAN KAUJOTIES GAN LAVOTIES UN VIENMĒR IZVĒLĒTIES CITU CEĻU! TAS IR TIK NELINEJĀRI!
Tas, ka pastāv maršruta izvēle kādā no rāpojamām alām un iespēja nepagatavot no artefaktu sargājošā goblina ātro klopsi ir tikai papildus variācija tam, ko mēs saucam par ‘’kombatu’’ jeb vienkārši cīņām. Tāpat kā iepriekšējā gadījumā: ir jauki, ja pastāv izvēle šķēršļu pārvarēšanā, taču šis elements nav nekas ekskluzīvi RPG žanram raksturīgs. Arī lielā daļā action spēļu, ieskaitot stealth/adventure apakšžanrus, atkarībā no līmeņu dizaina sofisticētības, iespējami alternatīvi risinājumi viena un tā paša uzdevuma veikšanā. Nekas neliedz iekš Hitman nodarboties ar demonstratīvu vivisekciju visu acu priekšā Rembo raksturīgā biklā brēciena pavadījumā, tāpat kā nav objektīvu pretargumentu diskrētai līšanai uz vēdera, nelecot virsū ambrazūrai, bet ļaujot pretiniekam mirt no kamerādu lodes vai nogaidīt, kad tas pabāzīs savu muļķīgo galviņu no aizsega tava tēmekļa buļļa acs viducī, spēlējot kādu MoH vai CoD.
Kā redzams, pat tīras gaļas maļamās izklaides paredz dažādus uzvedības modeļus stresa situācijās.
Stealth, izmantojamo ieroču sortiments, iespēja ignorēt kreiso taciņu, kuru apsargā juristi-zombiji un iet pa labo, kurā sastapsiet radioaktīvus trušus nav tas, kas ļauj spēli dēvēt par nelineāru, jo šie elementi neietekmē sižeta attīstību. Tās ir tikai alternatīvas interaktivitātes iespējas attiecībā pret fizisko un pamatā naidīgo pasauli, kas nemaina protagonista attiecības ar spēlē esošajām pasīvajām vai draudzīgajām vienībām kā NPC, ģildes un citi grupējumi.
OMG VAR PIESKAŅOT ČARU SAVAM SPĒLES STILAM UN ATTĪSTĪT TO PILNĪGI PĒC SAVAS IZVĒLES! TAS IR TIK NELINEJĀRI!
Nez kāpēc arī šis sen senais koncepts, kas, redzot jaunākos komerciālos cRPG, patiesībā sācis degradēties, tiek celts gaisā tieši pēdējā laikā un tieši strīdos par to vai tā un cita spēle piedāvā pietiekami daudz izvēļu lomas izspēles ziņā un padara spēli nelineārāku.
Jā, daudzveidība protagonista izslīpē-šanā un tālāka tā specializācija noteiktā gultnē nodrošina potenciālu dažādību līdzīgās spēles situācijās, alternatīvus un radikāli pretējus atrisinājumus risinot vienu un to pašu problēmu. Tas gan attiecas uz labām cRPG, ar kurām pārbagātību pēdējie gadi nav mūs lutinājuši.
Problēma ir tā, ka sava personāža sīka izstrāde vēl negarantē daudzveidību spēles procesā. Pašai spēlei jāpiedāvā iespējas šos specifiskos talantus arī atbilstoši pielietot, kas ne vienmēr ir īstenojies. Kāda jēga no augsta harizmas rādītāja, ja tas iespaido vien to cik zemu mēs varam nokaulēt doktordesas cenu veikalā (atceramies Baldur’s Gate sēriju). Vai tiekam pienācīgi atalgoti par savu šauro specializēšanos, ja ar savu pienenes ostošo, savvaļas trušus kultivējošo meža elfu-alķīmiķi-lokšāvēju, kam augstu uztrenētas gešefta un aģitēšanas spējas, kvestā ietverto izdevumu nākas risināt identiski tam kā ar to tiktu galā Barbars Trulprātis ar savu 150 kilogramus svarīgo kara cirvi?
‘’K čemu eto ja vidu?’’
Stūrakmens, kas izšķir cRPG no citiem datorspēļu žanriem ir iespēja grozīt spēles sižetu, atbilstoši savām kaprīzēm. Vismaz tāda ir premisa uz papīra. Ideja, kas ir pamatā galda RPG, kuru pārnesums uz digitālajiem medijiem ir cRPG.
Kāds varētu iebilst, ka sākotnējās, uz p&p RPG balstītās datorspēles nebūt neiemieso šo koncepciju, jo pamatā akcentē monstru slaktēšanu un sava protagonista vai to grupas mikromenedžmentu, kas saistīts ar spēju attīstīšanu un šmotku vākšanu. Tā arī ir, pirmie galda RPG pārnesumi uz datora bija t.s. roguelike kā Rogue, Nethack, Angband un lielā mērā arī tāda klasika kā Bard’s Tale, agrīnās Ultima un Wizardry sērijas spēles.
Sākot ar 90.-tajiem cRPG sāka evolucionēt, jau krietni vairāk pietu-vinoties reālai galda RPG replicēšanai un labākais piemērs svaigajām vēsmām ir 1993. gadā izdotā Darklands, kas protagonista rīcību neierobežoja līdz klases/ieroča izvēlei un spēju piekrist pildīt kādu kvestu vai nē. Spēle piedāvāja neredzēti plašu rīcības izvēli. Piemēram, ļaujot izlemt vai iefiltrēties kādā nocietinātā pilī, ierāpjoties pa logu, pierunājot/uzpērkot/ piekrāpjot sargu, ielavoties sargam nemanot, izpildot kādu pils iemītnieka dotu uzdevumu, tādējādi izpelnoties labu vārdu no viņa, kā rezultātā saņemot atļauju iekļūšanai. Tā neko, vai ne? Neesmu redzējis daudzas mūsdienu cRPG, kuras piedāvātu kaut trešdaļu šādu variantu.
Šo, uz izvēļu jūru balstīto cRPG dizaina stilu visuzskatamāk un talantīgāk iemiesoja 90.-to gadu beigās Black Isle Studios radītie šedevri, Fallout un Planescape: Torment. Abas spēles ir atšķirīgas kā fona dekorāciju ziņā, tā telpiskajā ietvarā: viena ir ar atvērtu „staigā, kur gribi” pasauli, otra: samērā ierobežota kā telpiski, tā sižetiski, taču tas netraucē abām piedāvāt daudz-veidīgus alternatīvus risinājumus, kas rosina vēlmi tās spēlēt vismaz vēl vienu reizi, lai uzzinātu kas būtu, ja būtu.
Nelinearitāte, ko pieprasa RPG, saistās ar sižeta grozāmību, ko galda RPG seansos nodrošina t.s. GameMaster (kurš, maita tāds, vēl aizvien nav noor-ganizējis mums jau pagājušogad solīto galda RPG sesiju – red.): spēles dalīb-nieks, kas uzņemas stāstnieka un arbitra funkciju. Spēles procesa radošā puse tādējādi ir pilnībā atkarīga no „spēles valdnieka” iztēles un asprātības, kas var variēties amplitūdā no primitīvas alu rāpošanas līdz interesantam stāstam ar neparedzamiem pinumiem. Datorspēle ir cieti kodēta un neparedz improvizācijas iespēju, ja neskaita nejauši ģenerētas lokācijas, tāpēc ir pamatoti teikt, ka tā nemaz nevar sniegt pilnvērtīgu p&p RPG imitāciju. Tas gan nenozīmē, ka tai nevar un nevajag tuvoties - kā to arī veiksmīgi dara minētās spēles.
Mana šaurprātīgā nelinearitātes definīcija punktos
1. Alternatīvi kvestu atrisinājumi - un jo vairāk, jo labāk. Tas ir pirmais un svarīgākais pamatprincips. Nevar runāt par spēli kā nelineāru, ja tajā netiek dotas tiesības izvēlēties ar ko draudzēties, ķīvēties un kādā manierē to darīt. Do pori, do vremeņi mēs drīkstam staigāt ‘’kur gribam’’ arī spēlējot Doom un Tomb Raider spēles. Nē, mēs varam bezmērķīgi blandīties pa vienu un to pašu koridoru labirintu dūmā kaut veselu mūžību, taču, ja pēkšņi uzrodas iegriba progresēt pa spēles sižeta sliedi, nepielūdzami jāiesprauž sarkanā karte vienīgajā pareizajā spraugā un jāatver vienīgās īstās durvis un vienīgo nākamo līmeni. Ja šaudīklim šāda dizaina filozofija ir pieņemama, tad cRPG tas atņemtu to, kas padara to par RPG.
Tāpat kā galda RPG, arī datorvariantam ideālā jācenšas imitēt labu Game-Master’u, kas uzbur spēlētājiem jauku pasaku un godīgu interaktivitāti.
2. Vairākiem kvesta risinājuma varian-tiem zustu jēga, ja izdarītajām izvēlēm nesekotu adekvāts iznākums. Ir ne mazums cRPG, kurās tiek dota izvēles šķietamība, lai gan īstenībā iznākums var būt tikai viens. Nelineāram sižetam, vai tas būtu pamatstāsta vai blakus kvestu ietvaros, jādarbojas pēc principa ‘’ko sēsi, to pļausi’’, respektīvi, izdarot izvēli x, saņemam sekas y, izvēloties alternatīvu w, saņemam pretim rezultātu z utt. Bez mainīgām sekām, kas ir savā starpā ekskluzīvas, respektīvi, izslēdz viena otru, spēle nav nekas cits kā action adventure vai FPS ar skilliem.
3. Pēdējais, bet ne mazsvarīgākais aspekts, no kā principā jāizriet pirmo divu īpašībām, ir protagonista skillu un atribūtu sistēma, kurai tiešā veidā jāietekmē augstāk minēto izvēļu-seku īpatnības. Spēlē jābūt t.s. skill checks, kas nosaka, ko kurā situācijā protagonists ir spējīgs izdarīt atkarībā no viņa spējām. Un es šeit nerunāju par kaušļa spējām labāk luncināt cirvi vai zibināt uguns sfēras. Runa ir par tiem atribūtiem, kas var ietekmēt sižeta nevardarbīgo risinājumu veidus.
Protagonists ar augstu inteliģences koeficientu saņem papildus dialogu iespējas. Ja piemīt Gandija cienīga harizma, paveras iespēja savaldzināt, pierunāt citus personāžus. Liela vieduma pārpilnība personāžam dod iespēju pa-nākt vēlamo ar savu visaptverošo vecajā viedumu vai lapsas kūmiņa viltību. Planescape: Torment pat dažkārt deva papildus iespējas dialogu laikā, kas balstījās uz fiziskajiem atribūtiem. Žig-lam ņiprulim var izdoties noķert pie rokas mazāk izveicīgu zaglēnu, kad tas cenšas nočiept maciņu, savukārt ar Hērakla spēku apveltīts ozolvīrs bez problēmām piebiedēs niķīgus NPC uz sadarbību.
Vēlams arī citus, ar gaļas apstrādi nesaistītos skillus, iestrādāt ar pietiekami lielu noderīguma pakāpi, lai piemēram, iemaņas vecu grabažu remontēšanā vai molekulārajā bioloģijā atļautu attiecī-gajam personāžam paveikt uzdevumus, kurus cita izklājuma varonis nespētu vai iespētu, taču citā veidā, ar citu iznākumu.
Enkuram
Par definīcijām daudz svarīgāks ir fakts, ka lineārai spēlei, lai arī aizraujošai, piemīt nulle lieluma pārspēlējamības (replayability) koeficients, kas cRPG nav pārāk labi, jo viens no žanra pievilcīgākajiem aspektiem, kas to atšķir no citiem, ir eksperimentēšana ar dažādām protagonista versijām, ejot spēli divas vai vairāk reizes, izmēģinot citus variantus kā virzīties cauri spēles sižeta atzariem un saņemot par to citu atmaksu.
Tad iedzersim par to, lai mūsu meinstrīmiskie RPG nekad nebūtu tik nebaudāmi lineāri kā alus, savukārt alus lai gāztos pār mums bezgalīgā meinstrīmā!
(klunk)
KomentārI
Vilis „Peacemaker” Kasims
Par spīti mūsu štata rūgumpoda brīnišķīgi... ēēē... pamatotajam rakstam par nelinearitātes nepieciešamību RPG, atļaušos arī turpmāk pieturēties saviem nepareizajiem uzskatiem, ka tā patiešām ir tikai patīkama piedeva, nevis principiāli nepieciešama spēļu sastāvdaļa. Proti, viens no maniem mērķiem, spēlējot RPG, ir, well, izspēlēt sevis izvēlēto lomu (kas parasti ir halfling zaglis vārdā Vicroar Millstone. Jā, esmu fantastiski oriģināls). Un ir absolūti vienalga, vai un kā pasaule reaģēs uz Vicroar darbībām. Jā, protams, NPC niknums un atriebes vēlme pēc pamanīta zādzības mēģinājuma, palīdzētu iejusties lomā, taču arī, ja tas nenotiktu, es visdrīzāk nemaz to nepamanītu.
Mārtiņš Ceplis a.k.a. Kamazs
Varu tikai piekrist raksta autora apsvērumiem, jo tur izklāstīta praktiski laba RPG ābece – ko vajag un cik daudz. Brīnos, kāpēc mūsdienās tas joprojām tiek tik maz ņemts vērā izstrādājot spēles – tie taču ir vienkārši koncepti.
Var jau teikt, ka vidējajam statiskajam geimerim (kuru neviens nav redzējis) tas ir par sarežģītu un smalku, taču tas būs absolūti maldīgi – manuprāt arī šis it kā aprobežotais, resnais tīneidžeris tikai iegūtu, ja viņš varētu spēlēt tieši tādu čaru, kādu vēlās, nevis kādu uzspiež spēles dizaineri. Protams, ja vienīgais veids, kā implementēt spēlē nelinearitāti ir dialogi, kompleksi un bagātīgi skaitlisku parametru saraksti, tad kazuālis nemūžam nenobaudīs aizliegto augli un turpinās dzīvot savā vienvirziena storīlaina paradīzē. Šeit spēļu izstrādātājiem vajadzētu nākt pretim un izkāpt no kastes, kurā tie sevi ielikuši – divām galējībām a un b, kur a – klasiskie stats heavy cRPG un b – kazuālie, lineārie one-railer’i ala Oblivion. Ja developeri mums piedāvātu spēles ar intuitīvu un vienkāršu, nesarežģītu izvēli, bet dziļām sekām un ietekmi, domāju šādas spēles gan labi pārdotos, gan patiktu kā kritiķiem tā kazuāļiem. Kas, savukārt, būtu signāls „ļaunajiem” publišeriem un investoriem par to, kādu spēļu izstrādi finansēt.
Ehh... tehniskās problēmas
Re: Ehh... tehniskās problēmas
Re: Ehh... tehniskās problēmas
Re: Ehh... tehniskās problēmas
Btw, klab.lv ir ūberkewl'a fīča, ka blogu komenti tiek sūtīti uz meilu ;).