peacemaker @ : Surely you're joking Mr.Feynman!
Tā kā nevēlos ieslīgt e/n krepā, labāk ieslīgšu pārdomās par 2D platformeru izstrādes īpatnībām.
Vispirms terminoloģija. Ar "2D platformeri" es domāju tieši to: divdimensionālus platformerus. Jā, Super Mario Bros, Yoshi's Island, Rayman, Kirby, Sonic... Mazākā mērā tas viss attieksies arī uz Castlevania, Megaman, Metroid u.c. 2D ekšeniem (tipa, THEEP - dļa osobo tupih). Hvz, vai uz nākamā gada Indago kāds to taisīs, jo pārāk izplatīta ir pārliecība, ka tas ir elementārs žanrs, ar kuru neviens nopietns devs neķēpāsies. Vēl jo vairāk tāpēc, ka līdzīgās domās acīmredzot ir žūrija (skat. THEEP izgāšanos). Bet whatever. Esmu spēlējis dučiem šitā stuffa un beidzot gribu par to arī pamuldēt. Uzreiz brīdinu, ka vēl aizvien mans iecienītākais produkts ir pirmais Super Mario Bros., savukārt, imo, labākais: Yoshi's Island (a.k.a. Super Mario World 2) Taču visi Mijamoto platformeri ir sasodīti tuvu ideālam. Tiesa, tā kā Latvijā ārpus SMB tie ir maz zināmi, lielākoties atsaukšos uz pionieri.
LĪMEŅU DIZAINS
Tā kā nevēlos ieslīgt e/n krepā, labāk ieslīgšu pārdomās par 2D platformeru izstrādes īpatnībām.
Vispirms terminoloģija. Ar "2D platformeri" es domāju tieši to: divdimensionālus platformerus. Jā, Super Mario Bros, Yoshi's Island, Rayman, Kirby, Sonic... Mazākā mērā tas viss attieksies arī uz Castlevania, Megaman, Metroid u.c. 2D ekšeniem (tipa, THEEP - dļa osobo tupih). Hvz, vai uz nākamā gada Indago kāds to taisīs, jo pārāk izplatīta ir pārliecība, ka tas ir elementārs žanrs, ar kuru neviens nopietns devs neķēpāsies. Vēl jo vairāk tāpēc, ka līdzīgās domās acīmredzot ir žūrija (skat. THEEP izgāšanos). Bet whatever. Esmu spēlējis dučiem šitā stuffa un beidzot gribu par to arī pamuldēt. Uzreiz brīdinu, ka vēl aizvien mans iecienītākais produkts ir pirmais Super Mario Bros., savukārt, imo, labākais: Yoshi's Island (a.k.a. Super Mario World 2) Taču visi Mijamoto platformeri ir sasodīti tuvu ideālam. Tiesa, tā kā Latvijā ārpus SMB tie ir maz zināmi, lielākoties atsaukšos uz pionieri.
LĪMEŅU DIZAINS
- Tukšas teritorijas nav pieļaujamas. Tukša skriešana uz priekšu nav saistoša. Punkts. Ikvienā brīdī kaut kam ir jāsaista spēlētāja interese: pretiniekiem, puzlei vai platformingam. Taču arī no vizuālā viedokļa pilnīgi tukša teritorija izskatās pretīgi, tāpēc ieteicams, lai visur būtu vismaz kaut kas. Izņēmums varētu būt atsevišķi gabali, kas tīšām paredzēti kontrastam: kā SMB pēdējās pils sākums.
- Taču objektu izvietojums nedrīkst būt bezmērķīgs. Protams, nevar gribēt, lai ikviens bloks pavērtu kādu noslēpumu - kaut arī Yoshi's Island tam bija tuvu. Taču, ja, piemēram, virs chara galvas ir kāds mākonis, uz kura iespējams uzlekt, šai uzlekšanai kaut kādā veidā jākalpo spēlei. Piem., jāļauj izvairīties no pretiniekiem (kā trade-offs šajā gadījumā būtu punktu/bonusu zaudēšana). Vai jāsniedz piekļuve slepenai dārgumu krātuvei or smth. Atsaukšos uz dialogu, kas izskanēja, kārtējo reizi cenšoties iziet SMB:
- Kas ir tajos blokos aiz tukšuma?
- Ēēē...nezinu. Laikam nekas?
- Tad kāpēc viņi tur ir?
- Explorings jāatalgo, taču spēlei jābūt izejamai arī bez tā. Ļoti jauki, ja esi izveidojis 20 dažādus ceļus kā tikt līdz pēdējam bosam. Taču nevienam no tiem nevajadzētu būt izteikti vieglākam par pārējiem. Jā, pats vienkāršākais ceļš visticamāk būs garāks un līdz ar to arī grūtāks. Taču, ja tas ir divreiz grūtāks par kādu citu ceļu, spēle sūkā. Ne visiem ir laiks meklēt alternatīvus ceļus. Pie tam pašsaprotama ir vēlme vispirms izvēlēties pirmo pieejamo ceļu, īpaši neaizraujoties ar papildus stuff'a meklēšanu.
- Spēlētājam nevajadzētu iegaumēt līmeņus no galvas, pirms tie kļūst izejami. Spēles var būt grūtas un interesantas arī bez ņirgāšanās par spēlētāju (SMB: Lost Levels un Sonic sērija - es skatos uz jums, sukas!) Saistībā ar to...
- Spēlētāju nāvei jābūt viņu pašu vainas dēļ un random faktora klātbūtnei vajadzētu būt minimālai. Patiesi: nav nekā, kas spētu nokaitināt vairāk kā hvz no kurienes izlīdis kurmis, kas tevi nogalina pirms tu vēl pagūsti noorientēties jaunajā apkaimē. Case in point: SMB līmeņi ar lidojošajām zivīm. Viņas parādās semirandomā un ir tik ātras, ka skrējienā/lēcienā neprofesionālim izvairīties ir faktiski neiespējami. Šo kļūdu SMB gan izlabo - bet par to turpinājumā (rīt or smth).
- Bonusu izvietojumam jābūt loģiskam: t.i., saistītam ar drīzumā gaidāmo stuff'u. Piem., ja drīzumā gaidāms spēcīgs pretinieks, vajadzētu kaut kā palielināt PC cīņasspēju: atjaunojot dzīvību, piešķirot kādu jaunu īpašību u.tml. Tas arī sagatavo spēlētāju, jo visiem zināms, ka dāvanas netiek piešķirtas tāpat vien un uzreiz tiek gaidīts podvohs. Castlevanias to paveica izcili.
- "Noslēpumus" jāspēj atklāt arī bez random lēkāšanas. Šeit pirmais SMB nosūkāja. Jā, visi zina to, ka 1-1 pasaules sākumā aiz pēdējās trubas aptuveni 6-8 blokus pirms pirmās bedres ir dzīvība. Taču to nākas atklāt randomā lēkājot. Tas liek arī turpinājumā nodarboties ar līdzīgām muļķībām, cerībā, ka kaut kas atklāsies. Tiesa, arī tādā veidā var cīnīties pret tukšumu līmeņos: ja kāds apgabals piepeši ir tukšs, tas liek uzreiz domāt, ka kaut kas ir paslēpts.
- Līmeņiem jābūt pietiekami īsiem, lai pie beigām nebūtu aizmirsts tā sākums. Ja līmenis pārsniedz 4-5 min, tam jābūt patiešām labi pamatotam (ok, tas neattiecas uz 2D ekšeniem, kuros darbība nereti notiek dažos lielos līmeņos ar vairākiem save punktiem katrā). 2D platformeri nav tas žanrs, kura spēles tiek blieztas vairākas stundas no vietas. Ja spēlētājs palaiž tavu izstrādājumu, fun'u jāspēj gūt tūlīt pat. Taču, ja spēlētājam ir vairākas stundas laika, viņš jāspēj nodarbināt pastāvīgi. Ar exploringu, noslēpumiem u.t.t.
- Backtracking sux. Tam nekādā gadījumā nevajadzētu būt obligātai spēles sastāvdaļai. Jā, tas var pastāvēt kā exploringa sastāvdaļa: PC iegūst jaunu spēju un var tikt līdz tam nepieejamā teritorijā līmeņa sākumā. Taču izvēlei jāpaliek spēlētāja rokās.