| Šodien vakarpusē ienāca prātā ideja vienai modernā (mūsdienu) settinga galda RPG spēlei. Izdomāju, ka veidošu uz GURPS sistēmas bāzes par cik tas ir visuniversāls un var pielocīt kam vajag, bet tad atvēru 500+ lpp garu basic seta grāmatu un secināju, ka pielocīt tā kā gribu tomēr ir vesela gadsimta pasākums (vismaz pirmoreiz izmantojot tā šķiet), tādēļ aiztaisīju grāmatu ātri vien ciet, jo bija slinkums lasīt kas un kā jādara un piefiksēju idejas citai reizei.
Bet nu tā rezultātā pārvarēju slinkumu citā aspektā un turpināju pafilozofēt par savu fantasy sistēmu. Kārtējo reizi pārdomāju vienu no stūrakmeņiem, to kā iegūst maģijas, melee un ranged paņēmienus (powerus).
Esošā ideja bija tāda, ka ir vairākas skolas no kurām veidojot čaru izvēlas vienu skolu. Skolas ir Defensive Stance Offensive Stance Tactical Stance Marksmanship Throwing Elemental Magic Arcane Magic Light Magic Dark Magic Nature Magic
Kur pirmajā līmenī iegūst noteiktus paņēmienus (Powerus), bet pēc tam katru nākamo līmeni var izvēlēties no noteiktās skolas jaunu (augstāka līmeņa) paņēmienu. Respektīvi, katru līmeni tu veic izvēli vai ņemšu Poweru A vai Poweru B.
Piemēram, ja sākumā esi izvēlējies Light Magic, tad 4 līmenī vari izvēlēties ņemt kā jauno paņēmienu vai nu „Greater Heal” vai „Chain Heal”, taču abi paņēmieni vienam konkrētam čaram reizē nekad nevarēs būt.
Taču es nonācu pie secinājumu, ka izvēle starp A un B ir pārāk maz no kā izvēlēties. Taču paplašināt izvēles iespējas, lai A, B, C un D izvēle „svara” ziņā būtu savstarpēji līdzvērtīgas es nespētu izdomāt un pavilkt, vismaz ne tad ja nesāku idejiski kopēt maģijas, kur Elemental Maģijas „Firebolt” pēc darbības principa ir tas pats vien kas Nature Maģijas „Lighting” tikai nosaukts savādāk un darbība vizuāli savādāk izskatās, taču mehāniskā ietekme uz pretinieku identiska.
Tāpat esošā situācija nepieļauj gadījumu, ka esi daļēji specializējies Elemetal Maģijā, bet daļēji Arcane Maģijā.
Tādēļ tagad domāju par mazliet atvērtāku risinājumu, ka visas skolas sabāžu kopā tādā kā vienā lielā mega talantu kokā.
Koks vertikāli ir sadalīts pa paņēmienu līmeņiem. Pirmā līmeņa paņēmienu, otrā līmeņa paņēmieni, trešā u.t.t. savukārt horizontāli katrā līmenī vari izvēlēties vairākus paņēmienus. Sākot no Melee un Ranged paņēmieniem, beidzot ar maģijām. Tu pirmajā līmenī vari izvēlēties tīru ex Defensive Stance paņēmienu, bet otrajā ja vēlies vari turpināt ņemt ex Defenisve Stance paņēmienu, bet vari arī ex Dark Magic paņēmienu. Palielinās variāciju skaits kādā var uzbūvēt characteru.
Taču šobrīd doma ir neatstāt pilnīgi totālu atvērtu Poweru izvēli, lai izvairītos no ultimatīvajiem buildiem, ka vienam čaram var būt reizē pats krutākais sitiens, pats krutākais heals, pats krutākais aizsardzības paņēmiens u.t.t.
Viens variants padomā ir, ka konkrētu augstāka līmeņa Poweru var paņemt tikai tad ja ir paņemts konkrēts zemāka līmeņa Powers. Piemēram, 5 līmenī paņēmienu „Firestorm” vari paņemt tikai tad ja 3 līmenī esi paņēmis „Fireball” kuru var paņemt savukārt tikai tad ja esi 1 līmenī ņēmis „Firebolt”.
Taču jāskatās atkal, lai neiebrauc otrā grāvi, kad it kā izvēles iespējas ir kļuvušas plašākas, taču reāli visa nākamo līmeņu attīstība jau izlemta pirmajā līmenī paņemot „Fireball”. :)
Iespējams no tā var izvairīties, ka 5 līmeņa paņēmienu „Firestorm” vari paņemt nevis tikai tad ja 3 līmenī paņemts „Fireball”, bet var paņemt arī ja 4 līmenī paņemts „Firewall” vai 2 līmenī „Lifedrain”, savukārt pats "Firestorm" pēc tam unlocko nevis vienu augstāka līmeņa paņēmienu, bet gan trīs dažādus (taču tiem trīm jaunajiem dažādajiem "Firestorm" nav unikāls unlockotājs, var arī ar citiem paņēmieniem unlockot). Respektīvi konkrētu paņēmienu var unlockot ar dažādām metodēm. Jāpamodelē un jāskatās kā tas saiet kopā. |
Charsheatā es nebiju plānojis likt alingemtus Chaotic Evil, Lawful Good u.t.t. kā tas ir DnD un bieži vien citās sistēmās. Pamatojums bija tāds, ka spēlētāji tāpat visbiežāk spēlē tā kā viņi spēlē/grib spēlēt līdz ar to alingmenets veidojas no tā kā tu atspēlē konkrētu čaru nevis tāds kāds tas ir rakstīts charsheetā. Katram, protams, var būt sava izpratne par to kas ir Chaotic Good vai Lawful Evil, tieši tādēļ to nedefinēju mehāniski, bet atstāju katra paša tīri role-play atspēles ziņā, lai katrs var spēlēt tā kā viņš grib un neierobežot sevi ar savu vai GM izpratni par to kas ir Lawfull Good vai Chaotic Evil.
Maģija nav daļa no reliģijas vai pārliecības. Ir plānotas reliģijas kur ir izteikti ļauni, labi un citādas dievības kurām sekot, taču tā nav maģija kuru tu vari iemācīties. Maģija drīzāk ir papildus šķautne fizikas likumiem. Tāpat kā arbaleta šāviens pats pa sevi nav nedz labs, nedz ļauns, tā arī „Firebolt” „Bless” vai „Curse” pats par sevi nav nedz labs, nedz ļauns, viss ir atkarīgs no tā kādiem mērķiem to izmanto pats cilvēks.
Apmēram pēc tādas filozofijas vados veidojot maģijas sistēmu.
Ar esošajām maģija skolām bija plānots tā, ka katrai skolai ir defoltais damage spellis (jebkura skola ir arī solo kaujaspējīga).
Elemental Magic – Visaugstākā Damage skola kur izvēles variants A ir tendēts uz Single Target Damage, bet variants B uz Area of Effect damage.
Arcane Magic – Pretinieku kontrolējoša/čakarējoša skola.
Light Magic – ārstēšana un buffošana
Dark Magic – pretinieka debuffošana un kontrole.
Nature Magic – Alternatīva ārstēšana, terrain (lauciņu) modificēšana un damage.
Iespējams pārejot uz „lielo talantu/poweru koku” varu likvidēt problēmu ar līdzīgajām (liekajām) maģijām, kā arī spēt vairāk sakārtot tā, ka kādas konkrētas maģijas specializācija nav reizē arī ideoloģiska ietekme uz čaru.