Neatkarīgs = Inovatīvs?
Balāde par santīmiem
Salīdzinājumā ar izstrādes gigantiem vai pat vidusmēra kompānijām, uz privātu iniciatīvu balstītie projekti riskē ar nesalīdzināmi mazākām summām. Teorētiski spriežot, spēlei ar budžetu 50 tūkstošu ASV dolāru apmērā ir lielāks stimuls izmantot oriģinālus risinājumus kā 50 miljonu spēlei. Pirmkārt, izstrādātāji riskē ar tūkstoš reižu mazāku summu. Otrkārt, tā kā neatkarīgie izstrādātāji parasti nevar nodrošināt līdzvērtīgu mārketinga kampaņu, grafisko kvalitāti un prezentācijas līmeni, viņiem jākļūst pamanāmiem citā veidā. Un viens no variantiem ir oriģinalitāte.
Protams, šī situācija ir visai hipotētiska un neapraksta visus neatkarīgos izstrādātājus. Taču vēlme atpelnīt ieguldītos līdzekļus arī viņu vidū visbiežāk ir vismaz tikpat liela kā „ļaunajām megakorporācijām”. Jā, ir cilvēki, kas veido bezmaksas spēles, un ir arī fanātiķi, kas gatavi iztērēt kaut visus mūža ietaupījumus, lai tikai redzētu izveidojamies tieši tādu spēli, par kādu bija sapņojuši bērnībā. Tomēr viņu garabērni lielākoties ir vai nu kādas iemīļotas spēles kloni, kas atsvaidzināti ar pāris mūsdienīgākām iespējām, vai arī eksperimentāli mēģinājumi pilnveidot savas programmēšanas prasmes. Izņēmumi? Jā, protams, tie ir sastopami it visur. Bet novatorisms vienmēr ir izņēmums. Un izņēmumi neveido normu.
Sadalot pasauli
Tomēr, pirms vainot kādu no pusēm oriģinālu risinājumu trūkumā, ir svarīgi noteikt galvenos inovāciju tipus:
Tehniskās novitātes.
Jauni tehnoloģiski paņēmieni, kas palielina spēļu veidotāju rīcības brīvību. Piemēram, Splinter Cell: Pandora Tomorrow bija pirmā Playstation 2 spēle, kurā tika izmantots kustīgs, dinamisks apgaismojuma avots.
Iespēju (features) novitātes.
Jauninājumi, kas jau eksistējošam spēles „karkasam” pievieno kādu jaunu iespēju.
Stila novitātes.
Jauninājumi spēļu „pasniegšanas” metodēs. Piemēram, Psychonauts, kurā galvenais varonis ceļoja pa dažādu cilvēku prātiem.
Geimpleja novitātes.
Jauninājumi, kas radikāli izmaina spēlēšanas paņēmienus. Protams, šeit būtu grūti iztikt bez Katamari Damacy pieminēšanas. Katamari Damacy.
Kāpēc šāds iedalījums? Lai arī inovācijas ir sastopamas kā lielbudžeta projektos, tā neatkarīgo izstrādātāju spēlēs, tās visbiežāk ir visai atšķirīgas savā būtībā. Saprotams, ka neatkarīgie izstrādātāji ir mazāk ieinteresēti tehniskajās novitātēs, jo to izstrāde bieži vien radošo pieeju prasa mazāk kā materiālos līdzekļus. Tiesa, arī šeit ir izņēmumi: piemēram, nu jau par leģendu kļuvušais .kkrieger, kurš parādīja, ka grafikas un līmeņu izveidošanai var pieiet arī radi-kāli atšķirīgā veidā, to visu procesuāli izveidojot spēles gaitā. Tomēr vispārējā gadījumā oriģināli tehniskie risinājumi ir krietni pievilcīgāki kompānijām, kuras pieturas konservatīvākām izstrādes stratēģijām, jo, pirmkārt, to ietekme uz potenciālajiem pircējiem gandrīz vienmēr ir mēreni pozitīva un, otrkārt, ilgā laika periodā tehniskās inovācijas ļauj arī samazināt nepieciešamās izmaksas. No otras puses, tehnisko jaunievedumu īstermiņa izmaksas parasti ir pārāk augstas, lai tos varētu atļauties izmantot neatkarīgie izstrādātāji.
Līdzīgi ir arī ar iespēju jaunievedumiem. Mērenā apjomā tie lielākoties pozitīvi ietekmē spēlētāju viedokli un var kalpot kā lielisks palīglīdzeklis mārketinga akcijās, tāpēc kompānijas lielākoties cenšas atbalstīt tieši šāda tipa novitātes.
Šo iemeslu dēļ neatkarīgie izstrādātāji lielākoties pievērš uzmanību pēdējiem diviem jaunievedumu veidiem. Jo par to, ka mērens novatorisms viņiem ir vajadzīgs, varam nešaubīties. Mūsdienu industrijā, kad spēles iznāk biežāk kā rīta avīzes, izstrādātājiem ir nepieciešams padarīt viņu spēles pietiekami atšķirīgas no konkurentiem, lai par vienīgajiem faktoriem iegādājamo spēļu izvēlē nekalpotu to grafika un vispārējais „pulējums”, kurā neatkarīgajiem izstrādātājiem ierobežo līdzekļu dēļ ir grūti (precīzāk: gandrīz neiespējami) sacensties ar lielo kompāniju ražojumiem.
Lielāko interesi no neatkarīgo izstrādātāju puses piesaista tieši stila jaunievedumi, kam ir divi galvenie iemesli. Pirmkārt, tos izdomāt un īstenot bieži vien ir nesalīdzināmi vieglāk kā geimpleja revolūciju. Un, otrkārt, stila variāciju iespējas ir faktiski neierobežotas: vēl jo vairāk tāpēc, ka, pat neskatoties uz milzīgo ik gadus iznākušo spēļu daudzumu, to aplūkotās tēmas ir iespējams apvienot salīdzinoši nelielā grupu daudzumā. Galu galā vēl aizvien nav aplūkotas daudzas stila variācijas, kuras dažādos laika posmos ir bijušas ļoti populāras literatūrā, kinematogrāfā vai mūzikā. Kā būtu ar melnbaltajām spēlēm, kuras tādas ir nevis apstākļu spiestas, bet brīvprātīgas izvēles dēļ? (Labojums – izrādās, tāda jau tiek izstrādāta. Jā, Nintendo konsolei) Vai biogrāfiskas spēles, kas ļautu izdzīvot ievērojamu cilvēku dzīves, iespējams, sasniedzot augstumus, kurus nebija izdevies pat to varonim? Protams, šādas idejas varētu būt pārāk riskantas, lai to attīstīšanā ieguldītu desmitiem miljonu ASV dolāru. Tāpēc es ceru, ka lielo kompāniju stratēģijā ar laiku notiks neliela fokusa nobīde, kas ļaus tām laiku pa laikam veidot spēles ar niecīgāku budžetu, no kurām netiks gaidīta nonākšana pārdotāko spēļu saraksta galvgalī, bet gan inovatīvu ideju izmēģināšana, kas varētu atmaksāties ilgtermiņā, kad patērētāji būs pieraduši pie jaunajām idejām un to turpmākā attīstīšana būs mazāk riskanta.
Lai atbildētu uz virsrakstā uzdoto jautājumu, ir nepieciešams aplūkot katru gadījumu atsevišķi. Pagaidām vairāk ieinteresēti oriģinālos risinājumos ir neatkarīgie izstrādātāji, kam tie kalpo par izdzīvošanas līdzekli. Bet viss var mainīties. Atlicis tikai izlemt, vai tas patiešām ir labi.
Vilis "Peacemaker" Kasims
Komentārs
Mārtiņš Ceplis a.k.a. Kamazs
Nesen gadījās lasīt diezgan līdzīgu rakstu, kura autors bija indie pasaulē pazīstamais Džefs Fogels (Jeff Vogel) – slaveno Avernum un Geneforge RPG sērijas autors. Viņš to noslēdza ar praktiski identisku domu – jaunievedumus drīzāk varam gaidīt no lielajiem izstrādātājiem nekā neatkarīgajiem. Šajā apgalvojumā, protams, ir liela daļa taisnības, taču līdz galam tomēr tam nepiekrītu.
Lai ilustrētu savu viedokli, minēšu piemēru – divas diezgan līdzīgas spēles: pēdējā laikā ļoti skaļo furoru sacēlušais The Elder Scrolls IV: Oblivion un jau diezgan labi pazīstamais Mount and Blade. Lai arī viena ir augstākā klase, bet otra – indie projekts, inovācijas ir atrodamas abās. Un tā nav tikai atruna – piemēram, Mount and Blade ieviestā zirgu kauju sistēma liek varenajam Oblivion sarkt un bālēt, jo tur nav iespējams cīnīties sēžot zirgā. Vienā pusē 50 cilvēku komanda un fantastisks budžets, otrā divi cilvēki un praktiski nekāda budžeta. Tajā pat laikā nevar noliegt to, ka Oblivion lepojas ar citiem jaunievedumiem, kuru, savukārt, nav un nebūs šai otrai spēlei.
Ko mums māca šis piemērs? To, ka patiesībā, nav svarīgi – tas ir indie vai triple A title, svarīgi ir paši spēles autori. Katrai formai – komerciāls vai indie – ir savas stiprās un vājās puses, bet inovācijas rada vai iznīcina nevis budžets, bet gan cilvēki.
Tehniskās problemo...