August 2006

Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
Powered by Sviesta Ciba

No neatkarības līdz Holivudai un atpakaļ

B: Kā jauns, entuziasma pārpilns izstrādātājs var panākt, lai viņu ievēro lielās kompānijas?

KH: Jāveido spēles. Mans CV pamatā sastāvēja tikai no četru paštaisītu spēļu ekrānšāviņiem, un ar to es tiku līdz darba intervijai ikvienā kompānijā, kur vēlējos strādāt. Akadēmiskais grāds nekad nebūs tikpat labs kā patiesa pieredze pabeigtu spēļu veidošanā. Bet kāpēc gan vispār kāds vēlētos darboties lielajā izstrādes industrijā? Ja vien nav izteiktas vēlmes pēc mazas algas un garas darba dienas!

 

B: Kādas ir galvenās atšķirības starp paša spēles veidošanu un piedalīšanos lielas spēļu studijas darbā?

 

KH: Veidot pašam savas spēles ir ātrāk, brīvāk, tās ir aizraujošākas un dod lielāku atdevi, bet vienlaikus darbs var būt krietni sarežģītāks, jo tev nav neviena, pie kā vērsties. Visu darot pašam reizēm rodas arī vientulības sajūta un ir grūti iztikt bez citu personu viedokļa, kad tāds ir vajadzīgs. No otras puses, tev nevajag nodarboties ar citu cilvēku rakstītā koda atšifrēšanu, nav neviena, kurš aizliegtu veidot kādu iespēju un nav arī neviena, kurš norādītu, kad ir jāstrādā, bet kad – jāatpūšas. Kopumā skatoties, krietni labāk ir veidot savas spēles, bet tad ir perfekti jāpārzina, ko tu dari, ja vēlies kaut ko paveikt pieņemamā laikā.

 

B: Kas, Jūsuprāt, bija galvenie iemesli, kāpēc Elixir spēles nespēja gūt lielākus komerciālos sasniegumus?

 

KH: Viņi pārāk koncentrējās uz tehnoloģijām. Viņiem bija lieliska tehnika, bet tā nebija pārbaudīta, nebija pabeigta, un tai dotā prioritāte bija krietni par augstu. Šķita, ka Elixir filozofijas pamatā bija ideja, ka, sapulcinot pietiekamu skaitu ļoti apdāvinātu akadēmiķu, uzreiz būs iespējams izveidot satriecošu spēli.

 

Viņi nesaprata, ka ir vajadzīga pieredze spēļu veidošanā, - daudz spēļu, līdz būs iespējams izveidot kaut ko sarežģītu un oriģinālu. Pārāk daudziem cilvēkiem, kas veidoja Republic un tās dzinēju, tā bija pirmā spēle. Pirmajai spēlei patiešām ir jābūt Tetris. Strādājot tu mācies un tādā veidā attīsties.

 

Ironiski, ka tiklīdz Elixir sāka iegūt pieredzi, kas atbilda viņu ambīcijām, beidzās nauda un uzņēmums bankrotēja. Tas bija nepatīkami, jo Demisam patiešām bija pareizā attieksme pret oriģinālu spēļu veidošanu.

 

B: Kāpēc Jūs pametāt Lionhead un The Movies? Un kāpēc, Jūsuprāt, The Movies neattaisnoja uz to liktās cerības?

 

    u.c.

KH: Patiesībā man vajadzēja aiziet jau krietni agrāk, bet mani pierunāja palikt. Lionhead darba kultūra un mani ieradumi vienkārši nesaskanēja. The Movies tika veidotas krietni par ilgu un gadiem ilgi kustējās bez noteikta virziena. Ir jauki, ja uzņēmumu vada tik leģendārs izstrādātājs kā Pīters Mulinjē (Peter Moulyneux), bet arī viņš nevar vienlaicīgi būt divās vietās, un radās mūžsenā problēma ar nespēju pārdalīt savus pienā-kumus citām personām. Manuprāt, ikviens izstrādātājs vienlaicīgi var koncentrēties tikai uz vienu spēli. Pīteram, šķiet, tā bija Fable, un, ja jūs aplūkojat visas trīs pabeigtos projektus, manuprāt, tas ir redzams. The Movies pusceļā tika pilnībā pārveidota, bet tad atstāta pašplūsmā. Tai bija izcils potenciāls, bet spēle krita par upuri veidotāju nespējai uzņemties pilnīgu kontroli pār to. Arī izdevējs bija pārsteidzoši neorganizēts, un viņam bija maniakālas bailes no tiesas prāvām, kas nozīmēja, ka modu veidošanas iespējas principā tika ignorētas.

 

B: Ko Jūs domājat par Lionhead Studios pārdošanu Microsoft?

 

KH: Man šķiet, tā vajadzēja. Es saprotu, kāpēc viņi vēlējās iegūt pilnīgu kontroli pār Fable veidotājiem. Ceru, ka Microsoft ticēs jaunajai Lionhead spēlei tāpat kā viņi ticēja Fable. Es zinu, ka daudzi Lionhead darbinieki būs ļoti priecīgi, ka firmai beidzot ir stabils finansiālais pamats.

 

B: Mulinjē un Lionhead tiek pieskaitīti lielākajiem industrijas inovatoriem, bet Jūs tam nepiekrītat, sakot, ka patiesi oriģinālas idejas nāk no mazām kompānijām. Kāpēc Jums tā šķiet?

 

KH: Elastība un izsalkums. Līdzīgi kā mūzikā, kur labākās grupas ir tieši jaunās, kas spēlē dabiski. Ir grūti spēlēt rokenrolu, ja esi miljonārs, un tev nevajag strādāt. Ja manai nākamajai spēlei būs slikti pārdošanas rādītāji, man nāksies slaucīt ielas – tā ir lielāka motivācija kā industrijas leģendas jebkad spēs iegūt, un tas ir tikai dabiski. Manuprāt, ja Pīteram Mulinjē atņemtu visu naudu, un viņu uz gadu atstātu istabā vienatnē ar Visual C++, jūs atkal iegūtu satriecošu spēli. Vienkārši ir ļoti grūti būt radošam, inovatīvam un uzņemties riskus, ja uz likmes ir 120 cilvēku algas – un tikai tāpēc, ka tev šķiet, ka tiek veidota interesanta spēle. Tāda nauda neļauj lieki riskēt.

 

B: Ko Jūs visvairāk vēlētos (vai nevēlētos) redzēt nākotnes datorspēlēs?

 

KH: Es ienīstu reklāmu izvietošanu spēlēs, neizlaižamus videorullīšus, ierunātus dialogus, patronizējošus tutoriāļus, nepamatotu vardarbību, seksismu, klišejas, kastes un ventilācijas šahtas.

 

Es gribētu redzēt inovācijas, pārsteigumus, jaunus žanrus, patiesu MMORPG bez nenovēršamās garlaicības, sasniedzot augstus līmeņus, pieaugumu modingā un pieaugušo spēles (ne pornogrāfiskās, bet tādas, kuras ir veidotas mana vecuma cilvēkiem).

 

B: Kāda būtu Jūsu sapņu spēle?

 

 
KH: Tā spētu patstāvīgi attīstīties, pielāgojoties manam spēlēšanas stilam un ļaujot doties vienalga kādā virzienā man labpatiktu. Savā ziņā tā būtu līdzīga The Sims, bet, ja ielektu mašīnā, tā piepeši kļūtu par braukšanas simulatoru vai, ja mans sims dienētu armijā, tā kļūtu par FPS, bet pēc tam, man paaugstinoties amatā, RTS. Patiesi starpžanriska spēle. Vai, ja tas tomēr nebūtu iespējams, spēle, kas patiešām spētu mani pārsteigt. Spēle ar tik nemanāmu AI, ka tu sāktu brīnīties, kā, pie velna, tas darbojas. Spēle, kas rotaļātos ar manām maņām un emocijām negaidītos veidos. Es visu laiku cenšos to panākt Kudos, bet ko tādu izveidot ir pārsteidzoši sarežģīti.

 

B: Kādas ir Jūsu galvenās raizes par situāciju mūsdienu spēļu industrijā?

 

KH: Tai ir daudzas problēmas. Gandrīz ikviens industrijas loceklis vēlas to pames

t jau pēc gada vai diviem. Algas ir zemas, darbalaiks ir ilgs, kultūra ir tik destruktīva, ka tā nav pieņemama ilgtermiņa karjeras iespēja. Tiklīdz izstrādātāji kļūst patiešām talantīgi, viņi aiziet. Vīriem uzvalkos ir jāsaprot, ka viņi saņem to, par ko maksā. Mums vadībā vajag vairāk tehniski izglītotus ekspertus, jo bez viņiem spējas tiek ignorētas, un patiesi izcili programmētāji vienkārši dodas strādāt uz bankām.

 

Man arī metas nelabi, skatoties, cik maz cilvēkiem ir jaunas idejas. Ikreiz, kad redzu kiberpancisku FPS antiutopiskā vidē, spēli, kas balstīta Otrajā pasaules karā vai elementāru loģisko spēli, es vēlos kliegt. Inovācijai ir tik daudz brīvas telpas, tomēr brīžiem šķiet, ka neviens nevēlas pat mēģināt. Daudzi cilvēki no skolas sola uzreiz sāk veidot spēles. Tas ierobežo, jo tev nav nekādas dzīves pieredzes. Spēles tiks balstītas uz pusaudžu fantāzijām tā vietā, lai tām būtu jebkāda dziļāka jēga.

B: Kā Jums šķiet, kāda būs pašlaik mazāk populāro spēļu žanru – TBS, kvestu – nākotne?

 

KH: Gribētu cerēt, ka dažas tukšās vietas aizpildīs neatkarīgo izstrādātāju spēles. Izdevēji uzskata, ka ikvienai spēlei ir nepieciešama augsta līmeņa grafika, bet man tā nešķiet – ja vien runa nav par FPS. Droši vien šajos žanros ir nepieciešamas dažas lielbudžeta spēles, kuras iekļūtu visvairāk pārdoto spēļu augšgalā, pirms tie atkal spētu ieinteresēt lielos izdevējus.

 

B: Kādu padomu Jūs dotu jaunajiem spēļu izstrādātājiem?

 

KH: Veidojiet spēles, kas patīk jums. Aizmirstiet par žanriem, aizmirstiet par demogrāfisko situāciju, visvairāk pār-dotajām spēlēm un pašreizējo modi. Nekopējiet jau eksistējošu spēli. Pat ja esat dizaineris vai mākslinieks, kaut nedaudz iemācieties arī programmēt – kaut vai DarkBasic. Pieņemiet, ka, ja spēle patīk jums, arī citiem tā patiks. Neaizmirstiet, ka pat Maxis nepatika The Sims ideja. Ja spēle jums šķiet interesanta, tā ir interesanta arī daudziem citiem cilvēkiem. Izveidojiet spēli, un šie cilvēki to atradīs.

 

Un neaizmirstiet izmēģināt Kudos, kad tā būs pabeigta (www.kudosgame.com)

 

 Komentāri

Harisa negatīvā nostāja pret lielajiem spēļu izstrādātājiem ir labi saprotama, jo viņš pats ir strādājis pie vairākiem daudzsološiem un oriģināliem projektiem, kas nav nesuši gaidītos panākumus. Es piekrītu viņa uzskatiem par neatkarīgo izstrādātāju priekšrocībām: to radītās spēles var būt gan izklaidējošas, gan dziļas un sižetiski spēcīgas – par to mani lielā mērā pārliecināja paša Klifa Harisa veidotā Democracy. Tomēr neatkarīgajiem izstrādātājiem ir arī vairāki trūkumi – ne katrs var būt talantīgs programmētājs, prasmīgs dizaineris un labs scenārists, bet vairāku cilvēku grupā bieži rodas nesaskaņas.

Es neuzskatu, ka spēļu industrijas giganti ir sevi izsmēluši, jo pārmaiņus vajadzīgi ne tikai nopietni, bet arī izklaidējoši projekti. Lai gan vislabākās spēles parasti veido „geimeri priekš geimeriem”, ceru sagaidīt oriģinālas spēles arī no lielajiem izstrādātājiem.

Dāvis „Koijoc” Lodziņš

 

Klifs Hariss neapšaubāmi ir ļoti gudrs vecis industrijas lietās, taču brīžiem viņš izrāda cimperlīgam meitēnam raksturīgu tendenci īdēt un vaidēt par lietām, kuras gribētos izmainīt, bet šajā procesā iesaistīties nav vai nu vēlmes vai varēšanas.

 

Jā, var saprast nabaga zaudēto ticību spēļu industrijas dižgaros (teiksim kā ir - mēs paši viņos nereti zaudējam ticību), bet pat pašus inovatīvākos projektus palēnām sagrauž nesaudzīgais laika zobs. Vienatnē izstrādātas projekts - kā likums idejiski augstvērtīgs, bet reāli diezgan paviršs un neizstrādāts. Neatkarīgā izstrāde un komerciālā industrija tomēr ir divas dažādas lietas. Salīdzināt tās būtu tas pats, kas nolikt uz svariem moderno popmūziku ar underground regeju. Neraugoties uz to sera Harisa viedoklim, protams, cieņa.

Roberts „GameMaster” Krēķis

 

Comments

Tehniskās problēmas...

Tiem fontiem personas aprakstā tā jābūt, tik nesalasāmiem ? - http://img209.imageshack.us/my.php?image=error4xv.jpg