No neatkarības līdz Holivudai un atpakaļ
B: Kā jauns, entuziasma pārpilns izstrādātājs var panākt, lai viņu ievēro lielās kompānijas?
KH: Jāveido spēles. Mans CV pamatā sastāvēja tikai no četru paštaisītu spēļu ekrānšāviņiem, un ar to es tiku līdz darba intervijai ikvienā kompānijā, kur vēlējos strādāt. Akadēmiskais grāds nekad nebūs tikpat labs kā patiesa pieredze pabeigtu spēļu veidošanā. Bet kāpēc gan vispār kāds vēlētos darboties lielajā izstrādes industrijā? Ja vien nav izteiktas vēlmes pēc mazas algas un garas darba dienas!
B: Kādas ir galvenās atšķirības starp paša spēles veidošanu un piedalīšanos lielas spēļu studijas darbā?
B: Kas, Jūsuprāt, bija galvenie iemesli, kāpēc Elixir spēles nespēja gūt lielākus komerciālos sasniegumus?
Viņi nesaprata, ka ir vajadzīga pieredze spēļu veidošanā, - daudz spēļu, līdz būs iespējams izveidot kaut ko sarežģītu un oriģinālu. Pārāk daudziem cilvēkiem, kas veidoja Republic un tās dzinēju, tā bija pirmā spēle. Pirmajai spēlei patiešām ir jābūt Tetris. Strādājot tu mācies un tādā veidā attīsties.
B: Kāpēc Jūs pametāt Lionhead un The Movies? Un kāpēc, Jūsuprāt, The Movies neattaisnoja uz to liktās cerības?
u.c.
B: Ko Jūs domājat par Lionhead Studios pārdošanu Microsoft?
KH: Man šķiet, tā vajadzēja. Es saprotu, kāpēc viņi vēlējās iegūt pilnīgu kontroli pār Fable veidotājiem. Ceru, ka Microsoft ticēs jaunajai Lionhead spēlei tāpat kā viņi ticēja Fable. Es zinu, ka daudzi Lionhead darbinieki būs ļoti priecīgi, ka firmai beidzot ir stabils finansiālais pamats.
B: Mulinjē un Lionhead tiek pieskaitīti lielākajiem industrijas inovatoriem, bet Jūs tam nepiekrītat, sakot, ka patiesi oriģinālas idejas nāk no mazām kompānijām. Kāpēc Jums tā šķiet?
KH: Elastība un izsalkums. Līdzīgi kā mūzikā, kur labākās grupas ir tieši jaunās, kas spēlē dabiski. Ir grūti spēlēt rokenrolu, ja esi miljonārs, un tev nevajag strādāt. Ja manai nākamajai spēlei būs slikti pārdošanas rādītāji, man nāksies slaucīt ielas – tā ir lielāka motivācija kā industrijas leģendas jebkad spēs iegūt, un tas ir tikai dabiski. Manuprāt, ja
B: Ko Jūs visvairāk vēlētos (vai nevēlētos) redzēt nākotnes datorspēlēs?
KH: Es ienīstu reklāmu izvietošanu spēlēs, neizlaižamus videorullīšus, ierunātus dialogus, patronizējošus tutoriāļus, nepamatotu vardarbību, seksismu, klišejas, kastes un ventilācijas šahtas.
Es gribētu redzēt inovācijas, pārsteigumus, jaunus žanrus, patiesu MMORPG bez nenovēršamās garlaicības, sasniedzot augstus līmeņus, pieaugumu modingā un pieaugušo spēles (ne pornogrāfiskās, bet tādas, kuras ir veidotas mana vecuma cilvēkiem).
B: Kāda būtu Jūsu sapņu spēle?
B: Kādas ir Jūsu galvenās raizes par situāciju mūsdienu spēļu industrijā?
KH: Tai ir daudzas problēmas. Gandrīz ikviens industrijas loceklis vēlas to pames
t jau pēc gada vai diviem. Algas ir zemas, darbalaiks ir ilgs, kultūra ir tik destruktīva, ka tā nav pieņemama ilgtermiņa karjeras iespēja. Tiklīdz izstrādātāji kļūst patiešām talantīgi, viņi aiziet. Vīriem uzvalkos ir jāsaprot, ka viņi saņem to, par ko maksā. Mums vadībā vajag vairāk tehniski izglītotus ekspertus, jo bez viņiem spējas tiek ignorētas, un patiesi izcili programmētāji vienkārši dodas strādāt uz bankām.
Man arī metas nelabi, skatoties, cik maz cilvēkiem ir jaunas idejas. Ikreiz, kad redzu kiberpancisku FPS antiutopiskā vidē, spēli, kas balstīta Otrajā pasaules karā vai elementāru loģisko spēli, es vēlos kliegt. Inovācijai ir tik daudz brīvas telpas, tomēr brīžiem šķiet, ka neviens nevēlas pat mēģināt. Daudzi cilvēki no skolas sola uzreiz sāk veidot spēles. Tas ierobežo, jo tev nav nekādas dzīves pieredzes. Spēles tiks balstītas uz pusaudžu fantāzijām tā vietā, lai tām būtu jebkāda dziļāka jēga.
B: Kā Jums šķiet, kāda būs pašlaik mazāk populāro spēļu žanru – TBS, kvestu – nākotne?
KH: Gribētu cerēt, ka dažas tukšās vietas aizpildīs neatkarīgo izstrādātāju spēles. Izdevēji uzskata, ka ikvienai spēlei ir nepieciešama augsta līmeņa grafika, bet man tā nešķiet – ja vien runa nav par FPS. Droši vien šajos žanros ir nepieciešamas dažas lielbudžeta spēles, kuras iekļūtu visvairāk pārdoto spēļu augšgalā, pirms tie atkal spētu ieinteresēt lielos izdevējus.
B: Kādu padomu Jūs dotu jaunajiem spēļu izstrādātājiem?
KH: Veidojiet spēles, kas patīk jums. Aizmirstiet par žanriem, aizmirstiet par demogrāfisko situāciju, visvairāk pār-dotajām spēlēm un pašreizējo modi. Nekopējiet jau eksistējošu spēli. Pat ja esat dizaineris vai mākslinieks, kaut nedaudz iemācieties arī programmēt – kaut vai DarkBasic. Pieņemiet, ka, ja spēle patīk jums, arī citiem tā patiks. Neaizmirstiet, ka pat Maxis nepatika The Sims ideja. Ja spēle jums šķiet interesanta, tā ir interesanta arī daudziem citiem cilvēkiem. Izveidojiet spēli, un šie cilvēki to atradīs.
Un neaizmirstiet izmēģināt Kudos, kad tā būs pabeigta (www.kudosgame.com)
Harisa negatīvā nostāja pret lielajiem spēļu izstrādātājiem ir labi saprotama, jo viņš pats ir strādājis pie vairākiem daudzsološiem un oriģināliem projektiem, kas nav nesuši gaidītos panākumus. Es piekrītu viņa uzskatiem par neatkarīgo izstrādātāju priekšrocībām: to radītās spēles var būt gan izklaidējošas, gan dziļas un sižetiski spēcīgas – par to mani lielā mērā pārliecināja paša Klifa Harisa veidotā Democracy. Tomēr neatkarīgajiem izstrādātājiem ir arī vairāki trūkumi – ne katrs var būt talantīgs programmētājs, prasmīgs dizaineris un labs scenārists, bet vairāku cilvēku grupā bieži rodas nesaskaņas.
Es neuzskatu, ka spēļu industrijas giganti ir sevi izsmēluši, jo pārmaiņus vajadzīgi ne tikai nopietni, bet arī izklaidējoši projekti. Lai gan vislabākās spēles parasti veido „geimeri priekš geimeriem”, ceru sagaidīt oriģinālas spēles arī no lielajiem izstrādātājiem.
Klifs Hariss neapšaubāmi ir ļoti gudrs vecis industrijas lietās, taču brīžiem viņš izrāda cimperlīgam meitēnam raksturīgu tendenci īdēt un vaidēt par lietām, kuras gribētos izmainīt, bet šajā procesā iesaistīties nav vai nu vēlmes vai varēšanas.
Jā, var saprast nabaga zaudēto ticību spēļu industrijas dižgaros (teiksim kā ir - mēs paši viņos nereti zaudējam ticību), bet pat pašus inovatīvākos projektus palēnām sagrauž nesaudzīgais laika zobs. Vienatnē izstrādātas projekts - kā likums idejiski augstvērtīgs, bet reāli diezgan paviršs un neizstrādāts. Neatkarīgā izstrāde un komerciālā industrija tomēr ir divas dažādas lietas. Salīdzināt tās būtu tas pats, kas nolikt uz svariem moderno popmūziku ar underground regeju. Neraugoties uz to sera Harisa viedoklim, protams, cieņa.
Roberts „GameMaster” Krēķis
Tehniskās problēmas...