August 2006

Sun Mon Tue Wed Thu Fri Sat
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  
Powered by Sviesta Ciba

Dominatoru radītājs

Bun­kurs: Kā Jūs kļu­vāt par spē­les  Космические Рейнджеры gal­ve­nās sižeta lī­ni­jas autoru?

Jurijs Ņesterenko: Kāds no izstrā-dātājiem (vairs neatceros, kurš tieši) man piedāvāja piedalīties tekstuālo kvestu rakstīšanā. Es izpētīju projekta materiālus un sapratu, ka tajā štampu kopojumā („mums ir uzbrukuši ļaunie citplanētieši un visus dauza pašu ļaunuma dēļ, bet varonim-vienpatim ir jāglābj pasaule”) kaut kas jāmaina – par to arī uzrakstīju projekta līderim Dmitrijam Gusarovam. Viņš piekrita manai idejai izveidot netriviālāku sižetu, ar nosacījumu, ka tas iederēsies jau esošajā pasaulē. T.i., visas spēles rases: Mahpella, klīsani un Račehani (Махпелла, клисаны и Рачехан) bija izdomātas jau pirms manis. Es izdomāju, kas patiesībā bija Mahpella, no kurienes viņi bija uzradušies un kādi bija viņu patiesie mērķi, kā arī dažus nobeiguma variantus.

 

Arī otrajā daļā mani uzaicināja, kad pamatkoncepcija „tagad cīnāmies ar triju veidu kaujas robotiem” jau bija izstrādāta. Es izdomāju šo robotu pirmsvēsturi, pašu vārdu „Dominatori”, to, ka katras rases „galvenais boss” ir mantojis vienu no pamatmašīnu funkcijām: uzbrukumu, pētniecību un vairošanos; kā tieši viņš redz šo funkciju realizāciju un kā ir iespējams uzvarēt katru no tiem.

 

B: Ar ko darbs pie datorspēles atšķiras no stāstu vai romānu rakstīšanas un par ko tieši jūs bijāt atbildīgi KP?

 

JŅ: Pirmkārt jau ar to, ka man vajadzēja ierakstīties jau iepriekš izdomātā pasaulē, kā arī ņemt vērā dzinēja ierobežojumus. Tādi strīdi kā „- Bet tas taču būs lieliski! – Bet programmētājiem būs grūti to realizēt!” starp mani un Gusarovu bija visbiežāk.

 

Nu, un, protams, tādā spēlē kā KP, kur spēlētājiem tiek dota liela rīcības brīvība, nepieciešams izdomāt tikai dažus galvenos punktus, nevis ikvienu varoņa soli kā literārā darbā. Saprotams, ka šādos apstākļos nevar būt runa par dziļu personāžu psiholoģiju vai iekšējo pasauli.

 

Es arī uzrakstīju vairākus svarīgus dialogus un pirmajā KP daļā vienu no kvestiem (kazino Galaktika).

 

B: Kādas bija galvenās atšķirības no darba pie pirmās KP daļas un tās turpinājuma?

 

JŅ: Man bija vieglāk bīdīt savas idejas, atsaucoties uz pirmās daļas panākumiem.

 

B: Vai darba laikā pie KP sižeta radās arī kādas grūtības?

 

JŅ: Jā, manas idejas ne vienreiz vien tika uzklausītas ar noraidošu attieksmi: piemēram, tādas sižeta rozīnītes, ka Mahpella patiesībā nav ļauna, ka spēli var iziet arī nenogalinot viņu un, ka var būt vairākas nobeigumu variācijas. Nācās pārliecināt Gusarovu, un tad viņš cīnījās pret citu komandas locekļu iebildumiem. Ļoti labi, ka projektā bija izteikts līderis, spējīgs pateikt: „Tā jābūt!” un ar to beigt turpmākos strīdus. Izstrādātāju komandā nav pieļaujama demokrātija, pretējā gadījumā projekts nekad neiznāks, noslīkstot bezgalīgās diskusijās. Bet finansiālajā ziņā projekts tapa gandrīz tikai uz plika entuziasma pamata. Pie tam ne tikai pirmajā daļā, bet lielā mērā arī otrajā.

 

B: Ko Jūs būtu mainījuši KP, ja būtu tās galvenais dizainers?

 

JŅ: Būtu uztaisījis reālistiskas 3D cīņas kosmosā no pirmās personas skata. Kaut patiesībā attiecīgā dzinēja izstrāde (vai iegāde) būtu prasījusi pārāk lielus tēriņus, kas nebūtu pieļaujami. Bet sižetiskajā ziņā droši vien būtu izdomājis savas rases un kopējo spēles noskaņu padarījis nopietnāku.

 

B: Kā Jums notiek rakstīšanas process?

 

JŅ: Rakstu tikai ar datoru. Ar šausmām atceros agrīnās jaunības laikus, kad nācās rakstīt ar roku – jau no skolas laikiem to neieredzēju. Rakstīšanas laikā nedrīkst būt nekādu traucējumu (mūzika u.t.t.)

 

B: Ko Jūs domājat par datorspēļu sižetu kvalitāti kopumā un kuras spēles sižets Jums patīk vislabāk (protams, izņemot KP)?

 

JŅ: Absolūtajā vairākumā gadījumu tās ir pilnīgas muļķības, kurās nav nevienas interesantas domas, loģikas vai fantāzijas. Pie tam tas attiecas ne tikai uz grāmatām, bet arī lielāko daļu fantastikas grāmatu un filmu. Bet spēlēs situācija ir krietni sliktāki – filmas vismaz netiek taisītas pēc principa: „Tā, mums ir dažas uzņemtas epizodes, tagad prasīsim, lai operators kopā ar jaunāko kostīmu pārzini izdomā kaut kādu scenāriju”.

 

Ja skatāmies KP žanriski tuvās spēles, tad, protams, tās ir Star Control otrā un, jo īpaši, trešā daļa. Rasu un kultūru dažādība tur ir krietni lielāka kā KP (kaut arī spēlētāju iespējas ir mazākas). Diezgan labi izveidots sižets ir arī Independence War: Edge of Chaos vai Freelancer, kaut šīs spēles nav brīvas no štampiem. Bet vislabāk izstrādātie sižeti, protams, ir kvestos – laba tajos ir daudz, piemēram, Phantasmagoria vai I Have No Mouth and I Must Scream. Kaut arī par iespēju izveidot sižetu, ne sliktāku kā labai grāmatai, kvestiem nākas maksāt ar rīcības brīvības ierobežojumiem.

 

 

B: Kādus veida sižetus spēles Jūs vēlētos redzēt vairāk, bet kādus – mazāk?

 

JŅ: Oriģinālus, interesantus, ar negaidītiem pavērsieniem, brīvus no štampiem un loģikas kļūdām. Varoņu darbībām jābūt psiholoģiski motivētām, bet zinātniski fantastiskajām sastāvdaļām (ja tādas eksistē) – pēc iespējas zinātniski pamatotākām. Ne tikai citplanētieši un roboti, bet arī cilvēki tālā nākotnē nebūs precīzas mūsdienu cilvēku kopijas (kā fiziskā, tā psiholoģiskā ziņā), un arī nākotnes tehnoloģijas nedrīkst būt vien mazliet uzlabotas mūsdienu tehnoloģiju kopijas. Var likties, ka tās ir ābeces patiesības, bet vai daudzi izstrādātāji tās ievēro?

 

Arī ideoloģiskā ziņā es esmu izvēlīgs: neieredzu mīlestības līnijas sižetos, zinātnes fobiju („ļaunie zinātnieki ir uztaisījuši kaut ko riebīgu, un tagad vienkāršajiem puišiem nākas glābt pasauli”) un antroporasismu („cilvēki ir labāki un krutāki par visiem pārējiem”- protams, tas ir aktuāli tikai tajās spēlēs, kurās nav tikai cilvēciskas saprāta formas).

 

B: Vai ir kāda spēle, kuras izstrādē Jūs sapņojat piedalīties?

 

JŅ: Jā – spēle pēc jebkuras no manu grāmatu motīviem. Jau sen vēlos izveidot kvestu, kas balstītos uz manu mistisko trilleri Черная Топь (Melnais Muklājs), bet nevaru atrast firmu, kas būtu ar mieru uzņemties tādu projektu. Tāpat man ir arī oriģinālas stratēģijas ideja (vismaz es nezinu nevienu spēli, kas izmantotu tādu ideju), bet, jau atkal, nav piekļuves iespēju atbilstošai izstrādātāju komandai.

 

B: Jums nebūtu iebildumu ar Bunkura lasītājiem padalīties savā dzīves un darba filozofijā?

 

JŅ: Es esmu pārliecināts racionālists, t.i., vados pēc principa „saprāts - pāri visam; augstākās vērtības – zinātne un māksla, bet visam pārējam ir tiesības uz eksistenci tikai tādā mērā, kādā tie palīdz vai vismaz netraucē tām”. Attiecīgi es esmu ateists – materiālists un maksimāli negatīvi attiecos pret jebkādu reliģiju adeptiem un dažādiem mazizglītotiem tumsoņu („bioētiķu” u.tml.) centieniem traucēt zinātnei, progresam, domu brīvībai un mākslai.

 

Tajā pašā laikā es aicinu skaidri nodalīt domu brīvību un lopības brīvību, t.i., brīvība nedrīkst izplatīties uz pornogrāfiju, lamuvārdiem, narkotikām u.t.t. Civilizācijas nākotni – precīzāk, tās vienīgo optimistisko attīstības variantu – es redzu no pērtiķiem palikušā „mantojuma” atraidīšanā (kā bioloģiskajā, tā psiholoģiskajā ziņā) un izejā uz nākamo, postcilvēces attīstības etapu, ko ir iespējams sasniegt ar gēnu inženierijas un kiborgizācijas palīdzību.

 

Politiski es neatbalstu nevienu no eksistējošajām sistēmām, jo esmu intelekto-krātijas piekritējs – tā ir sabiedrība, kur katra indivīda pilsoniskās un politiskās tiesības ir tieši proporcionālas viņu intelektam. Tā kā mūsdienu realitātē tāda sabiedrība nepastāv (gribētu cerēt, ka tikai pagaidām), nākas izvēlēties „labāko no ļaunumiem”; tāpēc praksē esmu klasiskās rietumu civilizācijas, kas sakņojās Eiropā, pusē tās nenovēršamajā (un jau notiekošajā!) karā ar destruktīvajiem Austrumu totalitārajiem režīmiem – islāmiskajiem arābu tumsoņiem un pagaidām, bet ne perspektīvā, mazāk bīstamo Ķīnas komunismu (kas patiesībā jau ir nacionālsociālisms).

 

Diemžēl mūsdienu Rietumu pasaule ir aizgājusi no savām kulturālajām saknēm, kas savulaik ļāva Eiropas civilizācijai kļūt par pasaules valdnieci, un pašlaik atrodas zem idiotiskā politkorektuma un bezzobainās tolerances sloga, kas liek pamatīgi apšaubīt tālāku veiksmīgas civilizācijas attīstības scenāriju...

 

Komentārs

99% visu interviju ar spēļražiem mūsdienās ir neinteresantas, jo tiek malts viens un tas pats. Liels bija mans pārsteigums, ka intervējamā viedoklis ir pārsteidzoši līdzīgs maniem paša uzskatiem – varu tikai piekrist gandrīz visiem izteikumiem, jo sevišķi tiem, kas attiecas uz grāmatu un spēļu sižetiem.

 

 

Tie ir vienkārši nožēlojami. Ja kāds palūgtu man nosaukt labāko datorspēles sižetu, tas nešauboties būtu Half Life 2. Tas tādēļ, ka šajā spēlē autori nebaroja nelaimīgo spēlētāju-kazuāli ar gatavu, pilnīgi skaidru un saprotamu vēstījuma putriņu, bet pielietoja satriecoši varenu storytellinga paņēmienu – iemeta galveno varoni pašā stāstā neko sīkāk nepaskaidrojot; viss notika spēles laikā, bet otrajā plānā. Tikai izgājis spēli un palasījies internetā es apjēdzu, cik sasodīti lielisku stāstu es esmu izspēlējis – atmiņā atausa visas izspēlētās scēnas un piepeši nāca apgaismība par to, kas tur īstenībā notika. Tā bija vienreizēja sajūta. Diemžēl kad citiem geimeriem mēģināju to paskaidrot, šķiet, neviens nesaprata. Tas mani saskumdināja, jo es secināju, ka viņiem to nevajag...

 

Mārtiņš Ceplis a.k.a. Kamazs

Comments