Augstāk par Olimpu
Viens no pēdējiem lielajiem PlayStation 2 hītiem, Sony atvadu dziesma konsoles mūža beigās, brutālais action-adventure God of War uzreiz pēc savas iznākšanas burtiski iekaroja spēlētāju un kritiķu sirdis, pārdošanas topus un Gada Spēles apbalvošanas ceremonijas. Kā zināms, šādos gadījumos turpinājums nav ilgi jāgaida, un gada beigās iznākošā Play-Station 3 konsole likās ideāla platforma Kara Dieva jaunajiem piedzīvojumiem. Tomēr Sony atkal pārsteidza visus, jo atvadu dziesma tiek pagarināta: pilntiesīgs turpinājums God of War II: Divine Retribution dienasgaismu ieraudzīs 2007. gada sākumā uz PlayStation 2!
Viņš ir atgriezies!
Drošu gaitu, stingru vārdu un asu dunci
Nu tad pamazām pāriesim pie tā, kas tad īsti tiks uzlabots, bet kas - atstāts pa vecam. Spēle joprojām ir action-adventure, pie tam proporcijas tiks saglabātas atbilstoši oriģinālam, taču adventure sastāvdaļa tiks maksimāli dažādota – mazāk sviru, kloķu un zobratu, bet vairāk tieši uz sižetu balstītu mīklu (līdzīgi kā ar būrī iesprostoto karavīru pirmajā daļā). Action daļa savukārt tiks mazliet uztjūningota – lai gan pie darba joprojām ir Kratosa asmeņi ar garo ķēdi, arī bez tiem būs pieejami dažādi spēcīgi rīki (pēc pirmās daļas pazīstamais Temīdas zobens ir tikai viens no tiem), un, pats galvenais, tos varēs ātri mainīt spēles procesa laikā. Lai būtu saprotamāk, minēsim piemēru, kur Kratoss ar elegantu ķēdes rāvienu pasviež ienaidnieku gaisā un ar spēcīgu veseri triec pret zemi, kur tas uzkrīt uz Kratosa laipni sagatavotajiem dunčiem - un tas ir tikai viens no daudzajiem jaunās kombo-sistēmas piemēriem. Taču ja arī tas liekas par vienkāršu, ar īpašu paņēmienu ienaidnieku varēs nodurt ar paša zobenu. Tā, lūk.
Līdzīgi darbosies arī Kratosa rīcībā esošie maģiskie paņēmieni, kurus var (un vajag!) aktīvi iesaistīt kombo-procesā – ar virpuļa palīdzību izmētājam uzmācīgākos knišļus kāmēr paši zvetājam kādu prāvāku kuili, kuru savukārt sasaldējam, un tad ar veseri, ar veseri! Komanda cītīgi strādā pie ieroču, maģiju un kombo balansa – tās mērķis ir padarīt cīņas sistēmu tik ērtu un aizraujošu, ka spēlētājiem gribēsies izmantot VISUS paņēmienus, nevis tikai dažus iecienītākos. No pirmās daļas neskartas pārceļojušas vien no ienaidniekiem iegūstamās sarkanās sfēras, ar kurām katru ieroci/maģiju iespējams attīstīt līdz trim līmeņiem.
Visbeidzot, kā patīkams jauninājums ir iespēja cīņās izmantot apkārtnes detaļas – ne vienu vien reizi jūs pateiksieties spēles veidotājiem par vietā noliktu marmora bluķi, svina stieni un tamlīdzīgām lietām.
Visa plašā pasaule
Pirmo daļu raksturoja tas, ko kāds interneta lietotājs nosaucis par „maniakālu monumentālismu” – proti, savādāk kā gigantiskus spēles līmeņus nosaukt nevarēja (kā jums līmenis templī, kurš atrodas uz titāna muguras?), un otrā daļa pilnībā sekos šai tradīcijai. Bet kas patiesi bija maniakāli lieli, tad tie bija pirmās daļas bosi (kā arī daži „vienkāršie” monstri), un šeit nu autori solās pārspēt paši sevi, un lai gan informācijas par tiem ir gaužām maz, jau tagad zināms, ka nāksies sastapties gan ar medūzām-gorgonām, gan Aīda rokaspuišiem, gan ar veselu duci vecu paziņu – kā nekā, sīkvels taču. Cīņas karstumā vājākie, bet izveicīgākie nelieši mēģinās iejūgt ciklopu, cerberu vai milzu ērgli-uzbrucēju, lai turpinātu cīņu jau tā mugurā – citiem vārdiem sakot, pie ienaidnieku AI tiek nopietni piestrādāts.
Un, visbeidzot, nekur nepazudīs arī tāds geimpleja elements, kā mini-spēles, kur attiecīgajā mirklī mēs uzsitam uz ekrāna redzamo pogu kombināciju, un rezultāts tūlīt pat liek par sevi manīt. Šoreiz šī fīča tiks izmantota ne tikai cīņās ar monstriem, bet arī kā adventure sastāvdaļā.
Un ceļakājai
Bet pats galvenais ir tas, ka spēle solās saglabāt savu neatkārtojamo stilu, kur mitoloģija, episki piedzīvojumi un mīklu minēšana bija krietni ieziesta ar brutālām un ļoti asiņainām cīņām, sviedriem un salauztiem kauliem, kas kopā radīja atmosfēru, kāda droši vien valdīja senajā Kolizejā. Lai gan pirmā daļa iznāca krietni pirms Hot Coffee skandāla, seksa tēma tanī bija atīstīta ne mazāk par pārējām, un arī otrajā daļā autori negrasās atkāpties no iemītās taciņas, solot mums ne mazāk apburošu, atkailinātu sievišķu Kratosa ceļā, un savu izvēli pamatojot ar to, ka spēļu industrija jau sen ir izaugusi līdz tamlīdzīgām lietām. Un mēs, ja godīgi, esam tikai par. „Nē!” cenzūrai, „Jā!” maizei un izpriecām!
Sergejs "[iCE2]" Timoņins
Comments