Datorspēļu loma, potenciāls un nozīme šobrīd (iespējams galvenokārt man) šķiet ne pārāk izpētīts lauks. Brīžos, kad notiek saskare ar datorspēlēm kā brīža aizraušanos, izklaidi un atpūtu no sarežģītākām lietām, sarunā parasti tiek nonākts līdz secinājumiem, ka teorētiski datorspēles var būt prāta treniņš, bet tomēr būtu arī varbūt vērtīgāki veidi, kā pavadīt laiku, nenogurdinot acis pie datora un nododoties sevis, nevis ekrāna tēlu attīstošām lietām (nav izslēgta arī šo lietu pārklāšanās). Grūti arī noliegt, ka bieži vien šķiet, ka datorspēles ar mazāku prāta piepūles nepieciešamību (reakcijas veiklības varbūt vienīgi, kas iespējams nav slikta lieta) liekas vienkārši muļķīga nodarbe, kas var aizņemt milzums daudz stundu spēlētājam vienkārši šaudoties, cīnoties, izpildot vienmuļus uzdevumus, lai tiktu līdz spēles beigām un uzvarētu. Šādā formā datorspēles ir apmēram tāds pats draņķis kā seriāli, kuros lielākoties gribas izsekot līdzi scenārijam, pa ceļam varbūt gūstot kādu nelielu baudu no piedzīvojumiem, izvēlētās vides un laika (set-up) vai nedaudz humora. Sanāk, ka labākajā gadījumā datorspēlēm var tikt piešķirta prāta treniņa vērtība, bet estētiskas vērtības tur meklējamas nav. Līdzīgu viedokli pauž arī aplūkojamais teksts, respektīvi - datorspēles nav un nebūs māksla.
Raksts būtībā ir atbilde TED runai, kurā K. Santiago apgalvo pretējo – datorspēles ir māksla un tas ir awesome! Abi autori samērā virspusēji pārskrien pāri diskusijai par datorspēļu iespējami māksliniecisko dabu. Disputs sākas ar jautājumu par datorspēlēm kā formu, kura varētu jau šobrīd būt māksla vai kurai būtu potenciāls kļūt par mākslu. Santiago par datorspēlēm kā vēl attīstības sākumā esošu, bet tomēr, mākslu. Eberts saka, ka tās ir muļķības, un mēģina diskreditēt Santiago pieņēmumus par to, ka agrīnās glezniecības formas alu zīmējumos varētu tikt uzskatītas par maz-attīstītu mākslu (ja māksla, tad uzreiz). Tālāk tiek nonākts pie grūtībām ar to, ka datorspēle tomēr ir spēle, tātad noteikumi, mērķi un beigās uzvara vai zaudējums, tātad tāpat kā šahs vai futbols nevar būt māksla (ja nu vienīgi vārds ‘māksla’ netiek lietots izteicienos sakarā ar ‘mākslu’ kaut ko darīt ļoti prasmīgi). Tālāk diskusija par instrumentalitāti, kura parādās noteikumu un mērķu eksistencē, sajaucas ar diskusiju par definīcijām, kas paliek kaut kur starp Vikipēdijas mākslas definīcijas ievērtēšanu un Platona definīcijas pārveidošanu, un rezultātā ne vienam, ne otram ne īsti skaidru definīciju, ne īsti skaidru pieeju mākslas definēšanai (vai definēšanas neiespējamībai). Tāda diezgan švaka arī sanāk piemēru apskate – Eberts pasaka, ka izbaudīt Santiago parādītās datorspēlēs, kurām, viņasprāt, ir mākslinieciska vērtība, varētu tikai piedaloties šo datorspēļu peļņas saņemšanā.
Iespējams datorspēles ir pārāk komplekss veidojums, lai tik vienkārši mēģinātu tās kā atsevišķu žanru novietot vienā vai otrā pusē ‘mākslas robežai’. Varētu ņemt vērā tieši datorspēles daudzpusīgo dabu, lai vismaz daļēji mēģinātu veikt analīzi par tās iespējamību būt mākslai. Tas, kas rakstā parādās tikai garām ejot, bet ar ko teorētiski nodarbojas humanitārā Spēļu studiju daļa, ir stāstījuma un formālas sistēmas sastāvdaļas datorspēlēs. Stāsts var likt vilkt paralēles starp datorspēlēm un drāmu, kur it kā nobrūk robeža starp aktieri un skatītāju, spēlētājam iejūtoties abās lomās (Laurel). Šeit arī prātā varētu nākt Adventure vai RPG spēles, kur stāsta elementam ir nopietna loma un pieredze varbūt varētu tuvoties grāmatas izlasīšanai. Tomēr atļaujoties šādi pielīdzināt datorspēles literatūrai, gribas skaļi iebilst, ka grāmatu lasīšana tomēr nodarbina iztēli relatīvi neierobežotos veidos un tomēr stāsta virzību datorspēlē nodrošina spēlētāja darbošanās, cīnoties ar milzu žurkām vai risinot loģikas uzdevumus.
Tā arī var nonākt pie otrā studiju novirziena, kas tomēr uzsver, ka stāsts un datorspēle ir radikāli dažādi mediji, un mēģinot analizēt spēli kā māksliniecisku formu, uzmanība būtu tieši jāvērš formālajai sistēmai ar katras ‘spēles noteikumiem’. Rakstot šo frāzi, atcerējos par pirmā semestra lektoru, kurš vienkāršā valodā mēģināja izskaidrot institūciju konceptu, saucot tos par politikas ‘spēles noteikumiem’. Sabiedrībā pastāv institūcijas kā pieklājības normas, likumi un lielas cilvēku grupas organizējošas vienības (skolas, slimnīcas), kas gan palīdz sabiedrībai funkcionēt, gan to ierobežo. Cilvēka un institūciju attiecības nevajadzētu uzskatīt par statiskām, jo starp abiem notiek ietekmju apmaiņa, cēlonim un rezultātam mainoties vietām. Šāds vienkāršots skatījums uz sabiedrību iespējams noder aplūkojot datorspēļu virtuālo vidi, kurā eksistē noteikumi un mērķi, bet pastāv iespējas spēlētājam tos interpretēt un izmantot kreatīvā veidā. Jau gatavais sižets un vide iespējams kalpo tikai kā iztēles rosinātājs, kas ļauj katram spēlētājam pieiet spēlei individuālā veidā (Juul). Tādejādi līdzīgi kā sastopoties ar realitāti tādu kā tā ir, mēs iespējams mēģinām to kreatīvi mainīt vai vismaz teoretizēt par citām realitātēm daiļliteratūrā, datorspēle varbūt piedāvā vēl vienu mediju ‘dzīves noteikumu’ interpretācijai.
Interesants man šķita novērojums, ka debatēs par datorspēlēm nereti parādās nodalījums starp datorspēļu nespēlētājiem un spēlētājiem. Pētījumi izvirza teorijas, ka regulāriem spēlētājiem ir ievērojami labāka prāta veiklība, pirkstu koordinācija, un augsti tiek vērtēts koncentrēšanās līmenis, kāds parādās ar sirdi un dvēseli nododoties spēlei. Vikipēdija stāsta, ka ASV apsver iespējas izmantot šo potenciālu, pielietojot spēļu elementus izglītības sistēmā, kas ļautu bērniem mācīties ar tikpat lielu koncentrēšanos (gribas gan drīzāk domāt par to, kādēļ nav šāda spēja koncentrēties uz vienkāršajiem medijiem, kā grāmatas). Nespēlētāji savukārt atbild nicinoši vērtējot datorspēles un to potenciālu. Līdzīga iespējams arī ir debate starp Ebertu (nespēlētāju) un Santiago (spēlētāju), kura īsti uz priekšu nevirzās, Ebertam savā rakstā paliekot galvenokārt autsaidera lomā. No ārpuses skatoties pārliecinoši šķiet argumenti par instrumentālā domāšanā balstīto datorspēļu pieredzi, kas nepiederas mākslai, vai arī par reālu piemēru trūkumu, kurus varētu ideju, formas un arī konteksta vērtīgumā salīdzināt ar izcilākajiem mākslas darbiem, kas tapuši citos medijos. Bet var gadīties, ka pastāv iespējas, mēģinot skatīties uz datorspēlēm no iekšpuses (varbūt ar kāda cita, nevis Santiago palīdzību) saskatīt iespējami aizraujošas tendences un sakarības datorspēlēs, kuras liktu mainīt domas par viņu māksliniecisko impotenci. |