- wow, look, look, what i've got!
- 2005-1-27. 20:53
-
cu
- definēt attēlu, nosaukt šo terminu dažādās valodās
Attēls – krāsaina virsma. Pats vārds jau saka – kaut ko attēlo.
Sinonīmi – bilde, ilustrācija.
Angliski – image (vispārīgs), picture (precīzāks, “vizuāls attēls”)
- sniegt dažādas intensitātes ahromatiska starojuma paletes aprēķina piemēru
RGB sistēmā:
Veidojot viena toņa paleti, svarīgi, lai jaunizveidotajām krāsām saglabātos tāda pati R:G:B attiecība, kā “bāzes krāsai”. Piemērs pseidokodā:
R = 123
G = 234
B = 10
For i in 0 .. max(R,G,B) do:
Palete[i,1] = int(i/R*255)
Palete[i,2] = int(i/G*255)
Palete[i,3] = int(i/B*255)
Ja vēlamies iegūt tikai pelēkās (ahromatiskās) krāsas, visām paletes krāsām R,G,B vērtībām būs jābūt vienādām.
HSB sistēmā:
Vienkārši – veidojot paleti, mainām tikai bāzes krāsas Brightness/Luminance komponenti.
- sniegt piemēru attēla kodēšanas universālai metodei atmiņas ekonomijai
Visvienkāršākā lieta, ko, atmiņas ekonomijas labā varētu darīt – lietot jebkādu vispārīgu datu kompresēšanas algoritmu.
Labāku ekonomiju, protams, var iegūt, zinot kodējamo datu īpašības (tas ir attēls), un pieļaujot nebūtiskus informācijas zudumus.
Viena ļoti vienkārša, bet tomēr daudzos gadījumis ļoti efektīva metode ir GIF formāta lietotā:
Iedomājamies attēlu, kā garu skaitļu virkni. Kaut kādā veidā meklējam šajā virknē fragmentus, kas aktārtojas, un aizvietojam tos ar īsākiem. GIF formātā “fragmenti, kas atkārtojas”, ir vienkārši vienādas krāsas pikseļi, kas nāk pēc kārtas.
Tālākās optimizācijas – saskaitām, cik dažādu krāsu ir attēlā, un attiecīgi, krāsu apzīmēšanai izmantojam pēc iespējas īsākus kodus. Biežāk lietotajām krāsām lietojam īsākus kodus.
Šī metode labi strādā attēliem ar maz krāsām, diagrammām, tekstiem, karikatūrām. Slikti – fotogrāfijām, attēliem ar daudzām krāsām, daudz detaļām.
- aprakstīt Brezenhema metodes ideju taisnes nogriežņa izrindošanai
Brezenhems pierādīja, ka taisnes nogriežņa izrindošanai pietiek tikai ar veselo skaitļu aritmētiku.
Ideja – ja jāizlemj, kurā no diviem blakusesošiem pikseļiem punktu jāzīmē, apskatāmies, kurā pusē no abu pikseļu viduspunkta atrodas jaunais pikselis, un zīmējam to tās puses pikselī (viduspunkta metode). Ar veseliem skaitļiem var iztikt jo koordinātes varam dubultot un starp blakusesošajiem pikseļiem iegūt vēl vienu, “iedomātu”.
Ar veselo skaitļu aritmētiku var iztikt gandrīz vienmēr, lietojot universālu pieeju – fiksēta punkta daļskaitļus – pieņemam, ka visos skaitļos pirms pēdējajiem x cipariem (binārajā sistēmā) atrodas punkts. Pārveidojumi no šiem “daļskaitļiem” uz īstiem veseliem skaitļiem ir ļoti ātri, jo tikai vienā vai otrā virzienā jāpabīda bitiņi skaitlī.
- aprakstīt kabineta un kavaliera projekcijas
Abas divas ir slīpās paralēlās projekcijas un abas diezgan līdzīgas. Abās asis ir izvietotas šādi:
. |z
. |
. |____y
. /
. /x
Atšķirība ir tajā, cik gara (2d attēlā) ir viena x ass vienība. Kavaliera projekcijā tā tiek ņemta vienāda ar z un y asu vienības garumu, kabineta – pusīte.
- aprakstīt šķēlumu kontūru aizklāšanās noteikšanas ideju
Šķēlmu kontūru metodi visērtāk izmantot paralēlajās projekcijās.
Izmanto 2 “peldošos horizontus”- augšējo un apakšējo. Augšējajā glabā visaugstāk uzzīmēto pikseļu kopu, apakšējā – apakšējo. Šķēluma plaknes zīmē no tuvākās uz tālāko, un sanāk, ka “peldošajos horizontos” tiek visu laiku atzīmēts, cik tālu kurā vietā ekrāns jau ir aizpildīts.
- paskaidrot, kāpēc tīrās spektra krāsas hromatiskajā diagrammā veido līniju
Funkcijas Si(lambda) pakļaujas izliektības principam, tāpēc tīrās spektra krāsas atrodas uz visu krāsas konusa virsmas. Konusu šķeļot, iegūtajam krāsu laukumam pa apmali ies tīrās spektra krāsas.